Premiumangebote in Onlinespielen

    • Konzeptfrage

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    • Premiumangebote in Onlinespielen

      Hallo Leute, hallo Community,

      bevor ich mit dem eigentlichen Thema beginne: Ich bin Robin, und schon seit Ende 2008 hier registriert. Ich muss zugeben, dass ich nie ein Spiel mit dem GM hier veröffentlicht habe; damals war ich jung, wahrscheinlich schlau genug ein Spiel zu erschaffen, jedoch wahrscheinlich einfach nicht in einem Alter, in dem man das nötige Durchhaltevermögen für so ein Projekt habe. Ich habe damals relativ schnell das Interesse am Entwickeln mit dem GM verloren, auch weil ich damals auf Mac umgestiegen bin und zu der Zeit der GM Mac noch in den Sternen stand. Trotzdem habe ich die Community immer mal wieder, alle paar Monate besucht, einfach weil ich finde, dass die Community hier unglaubliches Potential habe. Ich bin mehr der passive User, lese mehr als ich selber schreibe, doch alles in allem finde ich, dass es hier außerordentlich talentierte Spiele-Entwickler gibt - und ich rede jetzt nicht zwingend von Programmier-, Mathematik- oder Pixelkenntnissen, sondern auch von großem Wissen über Spielekonzepte, Gameplay und vieles mehr. Der Grund für mein Thema hier ist, dass ich euch, diese talentierten Leute um Hilfe, oder ich sage mal um eure Meinung bitten würde.

      Vorweg: Bevor ihr jetzt denkt, ach, da ist wieder einer, der (nach dem Titel) ein Browsergame entwickeln will, keine Idee hat, sondern sich quasi alles zusammenklauben will, auch selber nichts kann und nur andere sucht, die den Job machen:

      Nein. Ich will euch weder über eine Story oder direkte Gameplayprojekte fragen, noch werde ich irgendjemanden suchen, der mir die Arbeit abnimmt.

      Fakt ist, dass ich bereits seit mehreren Monaten an einem Browsergame arbeite. Ich will nicht wissen wie viel Regenwaldholz jetzt mit Dutzenden Seiten an Konzept, Ideen und Skizzen bekritzelt ist, und wie viele Stunden ich vor dem PC gesessen habe, dass ganze mathematisch umzusetzen. Mehrere Male musste ich alles wegwerfen und von 0 anfangen, doch bin ich mittlerweile relativ weit gekommen. Ich werde hier jetzt kein seitenlanges Konzept posten, um genauzu sein, behalte ich das lieber für mich - tut mir leid, aber da steckt zu viel Arbeit drinnen um es einfach hier rauszuwerfen. Ist auch gar nicht nötig, es geht hier eigentlich um was anderes.

      Natürlich habe ich mir dabei auch Gedanken über Premiumangebote gemacht. Wartet erneut: Bevor ihr jetzt denkt: Der Kerl weiß sowieso nicht wie das Leben läuft, hat noch nie was von Wirtschaft bzw. Angebot / Nachfrage gehört und denkt er könnte jetzt Millionär mit einem Browsergame werden - auch das ist nicht meine Intention.

      Wie aufmerksame Leser vielleicht bemerkt haben - ich habe mir Gedanken darüber gemacht, nicht, dass ich sie jetzt einbauen werde.

      Ich programmiere gerne im Voraus, halte meinen Code gerne sehr modular und updatefähig, so dass ich einfach Erweiterungen implementieren kann. Ich habe nicht vor, Premiumangebote bereits zur Veröffentlichungen in mein Spiel einzubauen - es geht mir auch gar nicht um Geld. Eigentlich ging es bei dem Projekt um den Lerneffekt - ich wollte etwas großes stemmen, ich wollte mir selbst Durchhaltevermögen demonstrieren, und wenn das Projekt vielleicht sogar 10-20 Spieler finden, die Spaß daran haben, dann hat es sich gelohnt.

      Ich denke darüber jetzt nach, damit, falls es irgendwann mal zu einer Größenordnung kommen sollte, wo es profitabel wäre, so etwas einzubauen, nicht aufeinmal dastehen, und meinen ganzen Code und / oder mein Konzept umkrempeln muss.

      Ich arbeite gerne im Voraus. ;)

      Nun zu dem eigentlichen Punkt des Themas, und meinen Dank an jeden, der bis hier hin gelesen hat: Ich finde, Premiumfeatures sind eine heikle Sache. Der zahlende User soll natürlich auch etwas davon haben, dass er ein Projekt unterstützt; andererseits ist Balancing eines der wichtigsten Punkte eines funktionierenden Gameplays - niemand will Level 1 User, die seit 3 Stunden registriert sind aber einfach aus reichen Verhältnissen kommen und total Overpowered alles wegpusten was ihnen in den Weg kommt. In Spielen sieht man viele verschiedene Ansätze, wie Premiumfunktionen auszusehen haben. Viele benutzen das "Premiumitem"-Prinzip, was ich im Grunde eine gute Idee, in der Realität bei entsprechendem Fairnessanspruch jedoch extrem schwer umzusetzen finden. Andere gehen eher einen anderen Weg, und bieten Dinge wie fehlende Werbung, bessere, schneller Übersichten oder z.B. mehrfache Warteschleifenoptionen an; die einfach das virtuelle Spielerleben nicht unbedingt mächtiger, sondern eher komfortabler machen.

      Mich würde mal interessieren, was ihr bevorzugt? Habt ihr lieber letzteres, oder eher das Premiumitem-Prinzip, sofern es entsprechend gebalancet ist? Wie glaubt ihr, kann man bei letzterem am besten die Grenze zwischen Belohnung und Unfairness finden?

      Ich habe lange darüber nachgedacht, und muss zugeben, dass ich mich selber sehr schwer entscheiden kann. Mein Spiel basiert auf vielen Elementen, Handel, Rohstoffen, Items etc. Premiumitems würden den User der uns unterstützt wirklich belohnen, andererseits stellen sie in einem komplexen Gameplay (in dem Balancing gerade zu Beginn ohnehin immer schwer ist) auch mit die größte Gefahr des Free-Usersterbens da.

      Ich bedanke mich bei jedem, der sich die Zeit genommen hat, dies zu lesen, und noch mehr bei jedem, der eventuell sogar antwortet. :)

      Danke an diese großartige Community.
    • Premiumfeatures sind eine kritische Sache, wie du schon sagst. Wie diese aussehen, musst du sehr stark von deiner Zielgruppe und deinem Spiel abhängig machen.
      Ich liste einfach mal ein paar Modelle auf, die mir so einfallen:

      Hüte kaufen
      Das TF2-Prinzip: Alles gegen Geld dient nur der Personalisierung und Deko.

      Zeit erkaufen
      Anstatt stundenlang ein Item zu farmen, kann man es einfach kaufen. TF2 benutzt das für diverse Waffen - und das ist in Ordnung, da diese Waffen nicht "besser" sondern "anders" sind.

      "Skill" erkaufen
      Man verkauft dem Spieler bessere Ausrüstung und erspart ihm somit das aufwendige Abschlachten von Monstern. Sofern dein Spiel PvP oder irgendeine Form von Wettkampf hat, solltest du hiervon Abstand nehmen. Kann sehr einfach mit "Zeit erkaufen" einhergehen, wenn man nicht aufpasst.

      Mehr Spielzeit
      Das Spiel beschränkt dich in der Anzahl der Runden, die du spielen kannst. Gegen Geld kann man bis zu unbegrenzt spielen.

      Das klassische Addon-Prinzip
      Es lässt sich gegen einen etwas höheren Preis einmalig ein "Addon" kaufen. Neue Gebiete, neue Rassen und so weiter. Wichtig hierbei ist, dass Addon-Besitzer nicht von neuen Spielern ausgegrenzt werden oder diesen überlegen sind. In Starcraft könnte man z.B. als Addon eine neue Rasse einführen, die aber nur von Käufern auch sebst gespielt werden kann. Trotzdem können alle gegen diese Rasse spielen.

      Haushälterin mieten
      Das habe ich jetzt noch nirgendwo gesehen, wäre aber eine Idee von mir. Anstatt, dass man selbst am Rechner sitzt und bestimmte Rohstoffe farmt oder aufpasst, dass seine Stadt nicht angegriffen wird, kann man sich einen Dienst kaufen der für beschränkte Zeit für einen bottet. Da wäre z.B. die Stadtmiliz, die die ersten 5 Minuten deine Stadt automatisch für dich verteidigt, oder der Stadthalter, der in einer einfachen Skriptsprache bestimmte Prozesse steuert.


      Ich persönlich mit starker Verfechter des Addon-Prinzips, aber man kann ja auch mischen.
      Weiterhin gilt: Skill mit investierter Zeit ausgleichen ist okay, solange es auch andersrum funktioniert (schlechtes Beispiel: Auch Profispieler werden in WoW zeitweise zu bestimmten Farmorgien gezwungen).
    • Premiumkäufe ohne echtes Geld: Sehr gut!

      Dann konzentrieren sich die Spieler auf ihren eigenen Fortschritt im Spiel, um so ein "Premium-Törtchen" zu erhalten.

      Du kannst z.B. auch Premiumkäufe anhand des Spielfortschrittes eines Spielers festlegen.
      Immer dieses Geld haben / Geld geben kommt nie wirklich gut an.
    • huhu,

      kleine anmerkung da ich es selber grade erlebe. schau dir mal den premiumshop in guild wars 2 an. da ist alles ähnlich den bekannten premiumshops, nur kann man mit ingamewährung auch premiumgeld wechseln. brauchst zwar nen batzen virtueller talerchen um die edelsteine zu kaufen die für die premiumitems sind, aber man kann dadurch jeden an den premiumitems teilhaben lassen. nebenbei sind die items auch ausgewogen, daher hat man ohne premiumitems keine nachteile.

      mfg
    • Gerade anfangs wird es sehr schwer sein Premiumangebote richtig zu vermarkten, egal um welches Feature es sich schlussendlich handelt.
      Premiumfeatures an sich stoßen der Community in vielen Fällen sauer auf, nimm einfach mal Ogame als schlechtes Beispiel ;)

      Ich würde das Browsergame deshalb mit Werbung finanzieren und "Werbefreiheit" als Monatsabo oder Einmalzahlung anbieten.
      Kleines Beispiel:
      Monatlich 2,99€ oder 24,99€ für ewige Werbefreiheit.

      Der Vorteil liegt klar auf der Hand:
      Du bevorzugst/benachteiligst keine Spieler im Balancing, bietest aber etwas mehr Usablity durch das Entfernen von (störender) Werbung.

      MfG
    • Danke für alle eure Unterstützung. :) Es war interessant, einfach auch mal Beispiele aus anderen Spielen und direkte Vorschläge zu hören. :)

      Da das ganze sowieso noch Zeit hat, werde ich mir bis dato noch etwas überlegen, ich denke ich werde jedoch einfach mit Werbung & Werbefreiheit gehen. Alles andere wäre glaube ich sowieso als "StartUp" Studio ein wenig über proportioniert und würde sich vom Faktor Zeit + Akzeptanz der Community im Bezug auf den Gewinn nicht rentieren. Später könnte man dann vielleicht auch den Schritt den MewX vorgeschlagen hat, und vielleicht auch Premiumitems in der Art "personalisiere deinen Charakter" einführen, die keinen aktiven Einfluss auf das Spiel haben. Aber wie erwähnt, das hat Zeit.

      Vielen Dank für all eure Geduld und Mithilfe. ;)