Spieler durch ein Level bringen

    • Konzeptfrage

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    • Spieler durch ein Level bringen

      Ich habe mir schon öfters gedanken gemacht wie ich Spielern helfen kann in Celaria eine 3D Map zu bewältigen.

      Bei dem Feedback dass ich von den bereits downloadbaren Versionen von Celaria bekommen habe, haben einige Spieler probleme gehabt bei einigen Levels den weg zum Ziel zu finden.
      Das bedeutet die Spieler brauchen einen Hinweis, wie bzw wo man weiterkommen kann.

      Mirrors edge macht das ja mit Checkpoints die einem mit einem Pfeil die weitere richtung angeben. Mit der ALT Taste kann man die Sicht noch dazu auf den nächsten Checkpoint fokussieren.
      Ich möchte jedoch dem Spieler keinen weg direkt "vorschreiben".
      Natürlich könnte ich genauso wie Mirrors edge checkpoints einführen die einem den Pfad mit Pfeilen anzeigen und mit alt auf die nächst wichtige stelle hinweisen lassen können.
      Das würde aber direkt dazu führen dass jeder Spieler denselben Weg nehmen würde. > Die Zeitlichen abstände wären somit immer nur minimal (zwischen den Spielern)

      Ich möchte, dass sich die Spieler die Levels selber anschauen und die Wege selber suchen. Dies geht aber natürlich nicht ohne hilfe, da die Geduld eines Spielers auch begrenzt ist. (Falls man irgendwo wirklich hängenbleiben sollte.)
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      Habe mir also überlegt:
      OK, dann könnte ich das System nach Mirrors edge ähnlich gestalten. ABER:
      Jetzt könnte ich im Spiel Spielmodi haben, wo man das Level nicht nach einer bestimmten Checkpointreihenfolge abklappern soll.
      Man würde irgendwo starten und müsste das Ziel erreichen. Egal wie.
      Das Checkpointsystem würde hier also kläglich versagen, da es direkt darauf basiert, checkpoints in einer bestimmten Reihenfolge abzulaufen. (Was hier aber nicht der Fall sein SOLL)

      Was ich mir also überlegt habe ist eine Art 3D Pfad einzeigen zu lassen.
      Dieser Pfad ist unabhängig von Checkpoints erstellt worden und zeigt dem Spieler einen einzigen weg, wie er das Level absolvieren kann.

      Konzept:

      [Mithilfe einer Linelist könnte ich einen Pfad im 3Dimensionalem Raum zeichnen der dem Spieler im Notfall "aushelfen" kann...]

      Das wäre checkpoint unabhängig und der Spieler würde erkennen, wo er langlaufen müsste um das Ziel zu erreichen, ohne rücksicht auf checkpoints zu nehmen.
      (Mit dem Checkpointsystem ,würde der Spieler nur sehen wo der nächstgelegene Checkpoint steht, aber nicht wie der gesamte Pfad verläuft.)
      Jedoch animiert es den Spieler nicht wirklich, selbst auf die Suche zu gehen und eigene Wege zu suchen.

      Was meint ihr? Soll ich so eine "optionale "Hilfslinie" bzw einen Hilfspfad anzeigen lassen? oder hättet ihr andere vorschläge wie man die verwirrung von Spielern unterbinden kann ohne dabei gleichzeitig den Spieler aus faulheit den "standartweg" gehen zu lassen? (Der Spieler soll dazu gebracht werden auch selber was zu tun.)


      Der ganze Sinn von Parkour liegt ja darin seine Umgebung kennenzulernen und diese zu meistern. Und genau das will ich nicht verlieren.

      /Edit: Sry für Rechtschreibfehler. Bin etwas unter Druck.^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von LEWA ()

    • Ich würde dem Spieler einfach einen offensichtlich suboptimalen Weg anzeigen. Wer ein Level zum ersten Mal spielt, kann sich so ersteinmal mit der Umgebung vertraut machen ohne Gefahr zu laufen, sich hoffnungslos zu verlaufen. Wer danach seine Bestzeit verbessern will, kann sich anschließend seinen eigenen, schnelleren Pfad suchen.

      Wichtig ist hierbei aber, dass der Spieler selber merkt, dass der vorgegebene Pfad nicht der schnellste ist, und für die Erkenntnis belohnt wird. Lass den vorgegebenen Pfad zum Beispiel einen längeren Umweg um einen kleinen Abgrund laufen, den der Spieler aber auch mühelos überspringen kann. Sobald er merkt, dass er an dieser Stelle abkürzen kann, wird er von alleine auch an anderen Stellen nach schnelleren Routen suchen.
      Und wenn er dennoch stur dem Pfad gefolgt ist, wird er spätestens in der Online Highscore (vorausgesetzt es gibt eine) merken, dass die anderen Bestzeiten deutlich besser sind und es demnach schnellere Routen geben muss.
      (Wenn du absolut sicher gehen willst, kannst du natürlich auch einfach in einem Infotext schreiben, dass der angezeigte Pfad nicht immer der schnellste ist, aber das halte ich für eine sehr unelegante Lösung.)

      Wie du den Pfad am besten grafisch darstellst, hängt sowohl vom Komplexitätsgrad der Levels, als auch von der Ästhetik des Spiels allgemein ab. Ich persönlich würde entlang des Pfades einfach simple Markierungen an Wänden/Boden anbringen.

      Hoffe, ich konnte helfen. ;)
      MfG Waterman7
    • Hab nur alles überflogen, aber was ist, wenn du dir den Level gut anschaust, dir selber mögliche Routen ausguckst, wichtige Einstiegs-/Checkpoints markierst (für den Spieler nicht direkt sichtbar) und ihn nach einem "warm/kalt"-Verfahren anzeigst, wie sinnvoll seine derzeitige Position im Bezug auf das Erreichen des Levelendes ist?
    • naja, also ich würde schon eine art linie anzeigen.
      Allerdings mit kleinen pfeilen in pfadrichtung.
      Damit, wenn der spieler mal kurz die orientierung verliert, er den Weg nicht falschrum abläuft...
      Und den hinweis "Der gezeigte weg ist nicht immer der schnellste" würde ich in die Spielhilfe/info packen.
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    • Ganz typisch sind Wege, die den Spieler quasi automatisch ins Ziel führen.

      Falsche Wege enden mit einer Sackgasse, beinhalten aber als Trost dennoch eine kleine Entschädigung. Der Spieler muss einfach nur erkennen, wo es Sinn macht, hinzugehen.

      Das können beispielsweise auch Gegner oder positive Errungenschaften sein.
    • Wie wäre es, wenn gewisse Blöcke per hervorgehobenen Kontrast sich vom Rest unterscheiden und somit zwar Eine Art Checkpoint bzw. einen Zwischenweg darstellen, dieser aber erst nach genauer Studie ersichtlich ist.

      Oder du greifst dem Spieler in Intervallen unter die Armen, so dass dieser zwar eine gewisse Dauer doof um die Blöcke dümpelt, ihm aber immer mal wieder ein Pfeil sagt, wohin er eigentlich grob muss.
    • ich habs grob überflogen, eventuell kommt bei dem tipp nicht das beste raus ;)
      ich würde versuchen eine intuition einzubauen. eine wage vermutung des spielers.
      dies kann zum beispiel am rand des sichtbereiches ein weisser nebel sein, der grob umrissen die richtung eines möglichen weges anzeigt.
      dieser ist schnell da und geht dann langsam wieder weg, solange kann man keinen neuen aufrufen (der spieler sucht selbst während dieser zeit).
      ich stelle mir das vor wie eine kalte scheibe, die man anhaucht. kurz weiss, dann wieder weg. das an den randbereichen. sprich ist es oben muss der spieler geradeaus usw.
      diese fläche kann auch breit sein, so breit, wie du den spieler im ungewissen halten willst.

      naja, ich hoffe man kapiert, was ich gemeint habe :)