Zwei verschiedene Auflösungs-Versionen eines Spiels

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  • Zwei verschiedene Auflösungs-Versionen eines Spiels

    Hallo Leute,

    ich würde gerne ein Spiel für alle derzeit unterstützten iOS-Geräte entwickeln. Da das iPad mit Retina Display sehr hohe Grafikauflösungen erfordert welche wiederum sehr viel Speicherplatz benötigen, will ich zwei verschiedene Versionen des Spiels erstellen. Eine hochauflösende für iPad Retina und eine zweite mit niedrig auflösenden Grafiken für alle anderen Geräte mit wenig RAM (iPods, iPhones und iPads ohne retina Display). Dadurch würden die Texturgruppen der niedrigauflösenden Version nur ein viertel des Speicherplatz im RAM benötigen, und genau das möchte ich erreichen. Ansonsten soll sich das Spiel in keinerlei Hinsicht unterscheiden, d.h. alle Spielelemente und Levels sollen gleich sein.

    Es geht hier also NICHT darum das Spiel mit Hilfe von views an kleinere Screens anzupassen, wie das geht weiß ich bereits!

    Hatte mir bereits folgendes überlegt:
    - Ich gestalte das Spiel zumächst mit den hochauflösenden Grafiken für iPad Retina
    - Dann erstelle ich davon eine Kopie und halbiere alle Grafiken in ihrer Größe
    - Im Code der Objekte skaliere ich die Sprites wiederum auf die doppelte Größe (image_xscale, image_yscale)

    Damit das funktioniert kann ich nur Objekte benutzen, keine Tiles und Backgrounds.

    Hat jemand Tipps für mich wie ich das am besten anstelle? Oder hat jemand einen ganz anderen Lösungsvorschlag für mein Problem? Würde mich über jede Anregung freuen!

    Vielen Dank im Voraus!

    Gruß,
    Pascal

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Pascal2851981 ()

  • Man kann die Spielgröße ( Auflösung ) auch im spiel selber verändern...
    ich weiß nur gerade nicht, wie.
    Aber auf jeden fall brauchst du nicht 2 Spiele machen...
    Kopiere dies in deine Signatur, um es in deiner Signatur zu haben.
    Achtung: Dieser Beitrag läuft ende des Monats ab, bitte lese ihn noch vor dem Monatswechsel...
    Nach langer zeit wieder im Forum aktiv :D
  • Tatsächlich macht der Game Maker das bereits automatisch, dass er für bestimmte Geräte einfach Texturgruppen mit der halben Auflösung lädt. Leider kannst du nicht selbst bestimmen, welche Geräte das sind...
    Du kannst nur unter Texture Groups Tab einstellen, welche Texturen auf keinen Fall in niedrigeren Auflösungen geladen werden dürfen.
    Einige meiner Spiele:
  • interceptor schrieb:


    Tatsächlich macht der Game Maker das bereits automatisch, dass er für bestimmte Geräte einfach Texturgruppen mit der halben Auflösung lädt. Leider kannst du nicht selbst bestimmen, welche Geräte das sind...


    Ja das ist richtig. Leider macht er das aber z.B. nicht beim iPod Touch 4G oder IPad 1 obwohl diese Geräte nur die halbe Auflösung benötigen würden und nur 265 MB RAM zur Verfügung haben. Doch mit der Halbierung der Texturgruppen im VRAM allein ist das Problem auch nicht gelöst, die Grafiken müssen von Beginn an halbiert werden sonst nehmen sie bereits zu viel Platz im RAM weg. Daher suche ich nach einer geeigneten Lösung für zwei verschiedene Versionen eines Spiels. Anders ist das Problem laut YOYO Games nicht zu lösen.
  • Du könntest die Sprites und Backgrounds doppelt abspeichern, einmal in einen Ordner "SD" und einmal "HD".
    Und im Spiel könnte man dann ein Konfigurationsmenü erstellen, wo man eben die Texturqualität auswählen kann,
    Die Daten werden dann über den jeweiligen externen Ordner geladen und im Spiel entweder ersetzt oder neu generiert.
    (evtl. könntest du die SD-Variante schon von Haus aus installieren lassen und die HD-Version separat downloadbar machen).

    Im Spiel musst du dann halt schauen, dass du nicht nur image_xscale und image_yscale richtig anwendest, sondern auch
    Positions- und Speedvariablen anpassen, falls die Roomdimensionen verändert werden.
    Bin mir allerdings nicht sicher, ob das mit den ausgelagerten Daten auf iOS klappt, das habe ich noch nicht ausprobiert.

    Suche mal in der GM:S Hilfe nach:

    sprite_add
    sprite_replace
    background_add
    background_replace
    File Handling