gegenstände erscheinen lassen und sowas wi eine willikanone

  • GM 8

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  • gegenstände erscheinen lassen und sowas wi eine willikanone

    Servus Leute und nen schönen Abend :)
    Ich hätte da mal eine Frage also hier ein Bespiel:

    Ich lauf mit dem spieler [ 2D Jump & Run ] nach rechts und sammle OBJEKT A ein [also collesion] und lassees bei berührung verschwinden , so nun will ich aber im gleichen moment das hinter dem spieler ein OBJEKT B erschein [neues Objekt] und es sagen wir ist ein gegner

    Ist das möglich ?( kein plan wie das geht

    und dann noch jede kennt doch bestimmt Kugel willi die Kanone davon KUGELWILLI KANONE#+ So und das schießt ja GERADE nach links und rechts mit 2 verschiedenen sprites [besitz ich alle schon ] so wi gebe ich nun den turm den befehl , das er die "kugellinks" nach links schießt wenn ich auf der richtung steh oder bzw. mit "kugelrechts" nach rechts schießt wenn ich da steh , ABER keine zeilraketen die direkt auf den spieler gehen sondern auf gleicher ebene der Kanone bleiben , Möglich ? wenn ja wie bitte :wacko:


    DANKE SCHONMAL ♥

    P.s. bitte keine Englisch tuorials oder so , ich kann zwar englisch prgrammieren aber texte verstehen kann ich null. am besten eine vorlage , ich kann mir dann den rest schon irg.wie zusammenreimen wie ihr das angestellt habt :) :whistling:
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  • Also für das erste Problem brauchst du nur wenn Objekt A zerstört wird gm-d.de/wcf/images/smilies/event_destroy.png im Destroy Event Object B soundsoviel Pixel vom Spieler entfernt createn lassen. (zb spieler.x-32,spieler.y)

    Und für dein zweites Problem brauchst du nur abzufragen ob obj_spieler.x kleiner oder größer als obj_kanone.x ist, wenn kleiner dann spr_kanone_links wenn größer spr_kanone_rechts. ggf brauchst du eine variable zB rechts. wenn also spieler.x größer ist als kanone.x (self.x) dann rechts = 1 wenn kleiner rechts = 0

    Schießt nun die Kanone dann lass sie vorher kontrollieren ob rehcts 1 oder 0 ist und je nachdem wird nach rechts oder links geschossen.

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  • aso . ganz ehrlich :D du hast es etz grad mir etwas zu grob erklärt. Das erste versteh ich zuerst aber ab "soundsoviel" versteh ich null ,sry

    Und beim 2 , ich kann mir zwar denken wie du es meinst aber bei dem hab ich eben grad keine ahnung wie ich das schreiben soll , hab zwar etz schon viel gemacht , aber trotzd. fehlt mir genau das nach zu begreifen :/
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  • Ok dann hier noch mal detaillierter^^

    also, im Destroy Event des aufgesammelten Objektes kannst du instance_create verwenden um an den koordinaten obj_spieler.x-32 und obj_spieler.y das obj_gegner erscheinen zu lassen. Es geht wahrscheinlich sogar noch einfacher; an den Koordinaten x: -32, y: 0 relativ obj_gegner createn lassen.

    Für das zweite musst du Test Variable nehmen und dort if obj_spieler.x is smaller than x(das ist die x koordinate der kanone), klammer auf, set variable rechts auf 0 und benutze spr_kanone_links, klammer zu. Dasselbe mit greater than x, rechts auf 1 setzen und spr_kanone_links benutzen. Im create Event setzt du rechts auf 0 oder 1, das ist egal.
    So, jetzt weiß die Kanone wo links und wo rechts ist und welches Bild sie dafür benutzen muss.
    Im Step Event oder in einem Alarm Event das sich immer wieder selbst aufruft (zb alle 3000 millisekunden), testest du jetzt ob die variable rechts 1 ist.
    if rechts = 1, instance_create_moving obj_bullet x,y, relativ und direction 180. if rechts = 0, instance_create_moving obj_bullet x,y, relativ und direction 0.

    Ich hoffe das hat dir besser geholfen. :)

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  • Ich kann dir über Skype helfen wenn du magst, dass ist einfacher weil wenn du mal die Objekte so hast wie beschrieben soltle immer noch einiges gemacht werden wie zB ab wann schießt die Kanone. Und das ist einfacher zu erklären als wenn man den ganzen Code erstellt.

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