Studio 1.2 ist angekommen!

    • Game Maker

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    • MasterXY schrieb:

      Chinafreak schrieb:

      endlich gibt es jetzt den variable "fps_real" :3

      Genau solche Sachen finde ich absolut unnötig. Genau wie damals das irandom etc. Diese Werte lassen sich mit wenig Aufwand selbst berechnen und kosten auch keine Performance dabei.

      Selbst berechnen? Mit einer Division? Aber das sind 20 Cycles auf ARM. :(

      Aber im Ernst, es kostet die keine Zeit sowas einzubauen.
    • MewX schrieb:


      Aber im Ernst, es kostet die keine Zeit sowas einzubauen.


      Natürlich kostet es keine Zeit, aber es vergrößert den Umfang der Variablen/Funktionen unnötig, da sie sich entweder sehr ähnlich sind oder da sie sich einfach selbst berechnen lassen. Mittlerweile gibt es z.B. mindestens 4 Funktionen, um sich eine Zufallszahl zu erzeugen, wie gesagt, unnötig.

      © 2008 by Teamgrill Productions
    • MewX schrieb:

      Wenn der Compiler die ungenutzten wegrationalisiert, ist das total schnurz.

      Ein letztes Kommentar für heute^^
      Darum gehts mir ja im Endeffekt gar nicht. Ich denke einfach, dass es für den Benutzer unübersichtlich werden kann. Es mag Einsteigern unter Umständen helfen, kann sie aber gleichfalls verwirren.

      © 2008 by Teamgrill Productions
    • Also das fidne ich etwas übertrieben... so verwirrend ist das nciht und die Funktionen haben meist auch sinnvolle Namen.
      Was ich aber mal im GM 8.1 festgestellt habe ist dass manchmal Funktionen wohl einfach nur Scripte sind... Zum Beispiel die clamp-Funktion die mit 8.1 eingeführt wurde ist praktisch auf die millionstelsekunde genau so schnell wie ein Script mit min(max. Sowas halte ich dann tatsächlich auch für etwas überflüssig wenn es keinen Geschwindigkeitsvorteil bringt...

      Willst du auf diese Drachen und -eier klicken?
      Sie werden sich freuen ;)
    • Ich denke, dass liegt halt auch irgendwie am Zwiespalt der Entwickler. Macht man jetzt ein Profi-Produkt, oder bleibt man seiner bekannten Einsteigerfreundlichkeit treu? Ein fortgeschrittener Entwickler braucht sicherlich keine Funktion, die die FPS ausgibt, denn das lernt man in den ersten Stunden, wie so etwas funktioniert. Ich finde viele Funktionen sehr nützlich, muss aber sagen, dass der Umfang sehr stark gestiegen ist und nicht alles besonders gut dokumentiert ist. Hier müsste für mich mal eine Nachtschicht eingeschoben werden.
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    • Wirklich schade was YOYO da treibt.
      Ich bin ja nun schon länger nichtmehr aktiv, aber früher war der Game-Maker einfach ein Entwicklungstool für Einsteiger. Und hier war noch richtig was los.
      Mittlerweile wird er nur noch zu Tode vermarktet. Mir kommt es einfach so vor, als wäre es weder Fisch noch Fleisch.
      Der kleine Einsteiger und Hobbyprogrammierer muss sich, sofern er auf der Höhe der Zeit bleiben will (Android etc) viel zu teure Addons kaufen und ernsthafte Gewerbliche Softwareentwickler nutzen sowiso nicht den GM.

      Und jetzt kommt endlich der von vielen lang ersehnte Kompiler raus... und was machen sie... natürlich wird der auch noch schön teuer vermarktet.

      Mal ehrlich, GEHTS NOCH? Ich find das ne riesen Sauerei. Bald wird der Kompiler warscheinlich noch in verschiedenen Packs erhältlich sein... je nach Performanceerhöhung.
      +10% = 30€
      +20% = 50€
      ...
      Sparpaket +100% = 249€

      Ich find das echt traurig... der Game-Maker war eigentlich immer ein schönes tool. Man hätte etwas wirklich tolles daraus machen können... Android, IOs, Kompiler... verbunden mit einem Einsteigerfreundlichen Interface. Perfekt für Schüler und sonstige Hobbyprogger... aber für den Preis. Nope!
      Ich wünsch mir den Overmars zurück.
    • Mokota schrieb:

      [...] Ich bin ja nun schon länger nichtmehr aktiv, aber früher war der Game-Maker einfach ein Entwicklungstool für Einsteiger. Und hier war noch richtig was los.
      Mittlerweile wird er nur noch zu Tode vermarktet. Mir kommt es einfach so vor, als wäre es weder Fisch noch Fleisch.
      Der kleine Einsteiger und Hobbyprogrammierer muss sich, sofern er auf der Höhe der Zeit bleiben will (Android etc) viel zu teure Addons kaufen [...]
      Ich dagegen finde es traurig, wie hier ernsthaft Leute der Meinung sind, man müsse Smartphonekrams entwickeln um "auf der Höhe der Zeit zu sein". Ich möchte entschieden dagegen Argumentieren! In einem Satz sagst du "Entwicklungstool für Einsteiger" und dann soll es gleich um Smartphones gehen. Für Einsteiger ist es wirklich nicht notwendig, für Android oder iOS oder sonstwas zu programmieren. Einsteiger sind froh, wenn sie überhaupt spielbare Produkte erzeugen, die Plattform ist doch wirklich erstmal zweitrangig. Und sich auf den PC zu beschränken macht für Einsteiger vieles einfacher: Man muss sich weniger Gedanken um Auflösungen, Seitenformate, Leistungsbeschränkungen, Akkulaufzeiten, etc. machen.

      Mokota schrieb:

      [...]
      Ich wünsch mir den Overmars zurück.
      Unter Overmars gab es weder den YoYoGames Compiler, noch ein einziges Smartphone-Export Modul, ein Linux-Export Modul, ein HTML-Export Modul oder auch nur irgendeine Funktionalität um mit mehreren Personen an einer Projektdatei zu arbeiten, es gab weiterhin keine Shader, keinen Marketplace, keine Versionskontrolle, nur absolut rudimentäre 3D-Funktionen, etc. pp. Wenn ihr bereit seid auf all das Verzichten, wieso regt ihr euch dann über den Preis auf? Dann könnt ihr nämlich auch mit der Standardversion arbeiten, für die 50$ nicht zu viel verlangt ist.

      Jetzt stellt euch mal vor, das hier wäre ein Photoshop-Forum. Da würden Benutzer für solches rumgeheule über den Preis nur müde belächelt werden.
    • Ich dagegen finde es traurig, wie hier ernsthaft Leute der Meinung sind, man müsse Smartphonekrams entwickeln um "auf der Höhe der Zeit zu sein". Ich möchte entschieden dagegen Argumentieren! In einem Satz sagst du "Entwicklungstool für Einsteiger" und dann soll es gleich um Smartphones gehen. Für Einsteiger ist es wirklich nicht notwendig, für Android oder iOS oder sonstwas zu programmieren. Einsteiger sind froh, wenn sie überhaupt spielbare Produkte erzeugen, die Plattform ist doch wirklich erstmal zweitrangig. Und sich auf den PC zu beschränken macht für Einsteiger vieles einfacher: Man muss sich weniger Gedanken um Auflösungen, Seitenformate, Leistungsbeschränkungen, Akkulaufzeiten, etc. machen.

      Die Plattform ist eben nichtmehr zweitrangig. Smartphones gehören vorallem für Junge leute seit einigen Jahren zu den Hauptsystemen.
      Und daher ist es eben auch viel interessanter dafür Spiele zu entwickeln und diese mit Freunden zu teilen die warscheinlich grösstenteils ebenfalls Hauptsächlich ihr Smartphone nutzen.
      Aber natürlich könntest du recht haben, dass es diese Möglichkeit mit Mark nicht geben würde. Man weis es nicht.
      Aber mal von den viel zu teuren Addons die man für JEDES System extra kaufen muss abgesehen ist es in meinen Augen einfach eine Frechheit für so Grundlegende Dinge wie einen Kompiler auf den schon seit Jahren gewartet wird den Kunden der bereits bezahlt hat nochmal extra zu melken.

      Die Frage ist doch wo fängt es an und wo hört es auf. Für dich mag das vielleicht okay sein, wenn es bald einen "extended mapeditor" und einen "improved spriteeditor" als Zusatzinhalt gibt aber ich bin es gewohnt, ein abgeschlossenes Produkt zu kaufen, welches ordentlich upgedated wird... und zwar zu einem auf die Zielgruppe ausgerichteten, fairen Preis.
      Dann bezahle ich auch gerne alle 1-2 Jahre ein großes Update mit vielen neuen Funktionen... selbstverständlich ebenfalls zu angemessenem Preis.
      Nja kann jeder sehen wie er will, aber für mich ist es eine Frechheit und ich denke Yoyogames schiesst komplett am Ziel vorbei.
    • Mokota schrieb:

      Aber mal von den viel zu teuren Addons die man für JEDES System extra kaufen muss abgesehen ist es in meinen Augen einfach eine Frechheit für so Grundlegende Dinge wie einen Kompiler auf den schon seit Jahren gewartet wird den Kunden der bereits bezahlt hat nochmal extra zu melken.


      Genau!
      Genauso ist es eine Frechheit von Microsoft, dass man für das Visual Studio nochmal extra zahlen muss, wenn man sich doch schon Windows gekauft hat. Und wieso muss man für jede Version von Windows nochmal neu bezahlen?

      Ernsthaft: Wenn du mit deren Preismodell nicht einverstanden bist, dann kauf deren Produkte einfach nicht. Wie boxxar schon sagte, reichen für die ersten Schritte auch die kostengünstigeren Varianten.

      Mokota schrieb:

      Die Plattform ist eben nichtmehr zweitrangig. Smartphones gehören vorallem für Junge leute seit einigen Jahren zu den Hauptsystemen.
      Und daher ist es eben auch viel interessanter dafür Spiele zu entwickeln und diese mit Freunden zu teilen die warscheinlich grösstenteils ebenfalls Hauptsächlich ihr Smartphone nutzen.


      Dann solltest du vorher vielleicht mal deine Prioritäten klären, was du eigentlich willst: Willst du lernen, wie man ein Spiel entwickelt? Dann reicht auch eine funktional beschnittene Version des GM. Willst du dagegen eine konkrete Spielidee umsetzen und zu einem fertigen Spiel kommen, stehst du halt vor der Wahl, ob du Schweiß und Zeit investierst, dir die Spielengine von Grundauf selbst zu schreiben (*), oder du kürzt das ganze ab, und zahlst dafür, dass YYG dir mit dem GM und den Features, die er bietet, diese Aufwände abnimmt.

      Und wenn du von Freunden sprichst: Wenn sie wirklich deine Freunde sind, sollte es für sie kein Problem sein, zum Testen/Spielen/Beurteilen deines Spiels mal eben den PC zu entstauben oder in völliger Ermangelung eines solchen zu dir rüber zu kommen.

      (*) Anmerkung: Das war eine Übertreibung. Wirklich von Grund auf muss man sich selten was selbst schreiben; es gibt ja für so ziemlich alles Frameworks, die man nutzen kann.
    • Mokota schrieb:

      Die Plattform ist eben nichtmehr zweitrangig. Smartphones gehören vorallem für Junge leute seit einigen Jahren zu den Hauptsystemen.
      Und daher ist es eben auch viel interessanter dafür Spiele zu entwickeln und diese mit Freunden zu teilen die warscheinlich grösstenteils ebenfalls Hauptsächlich ihr Smartphone nutzen.
      Es mag zum einen interessanter erscheinen, aber es ist auch viel komplizierter, alleine was den Workflow angeht. Wenn du wirklich von jungen Leuten, also von Einsteigern ausgehst, dann gibt es da schon einiges an Hürden. Wenn du zum Beispiel für iOS entwickeln willst, dann reicht es ja nicht auf den Export-Knopf zu drücken und das ganze ist das magischerweise auf dem Gerät, man muss das ganze ja auch noch irgendwie tatsächlich auf das "Telefon" bringen. Man korrigiere mich falls ich da falsch liege, aber meines Wissens nach braucht man alleine weitere kostenpflichtige Zusatzsoftware von Apple.

      Im Prinzip hatten wir die gleiche Situation vor einigen Jahren mit 3D Spielen: Da kamen hier immer wieder Anfänger hin, die 3D Spiele entwickeln wollten. Weil das ja "auf der höhe der Zeit war". Natürlich sind die alle kläglich gescheitert und haben enttäuscht aufgegeben. Ja, man kann 3D Spiele mit dem GameMaker machen, aber trotzdem würde ich Anfängern immer sagen macht erstmal was einfacheres. Und genauso sieht es mit Smartphone krams an: Wenn hier ein blutiger Anfänger ohne Vorerfahrung mit Programmierung ankommt und ein Smartphonespiel entwickeln will würde ich ihm den gleichen Rat geben. Erstmal die Grundlagen lernen, dann kann man sowas immernoch angehen.

      Und hier kommt der entscheidene Punkt: Da kommt YoYoGames dir mit ihrem Preismodell tatsächlich entgegen. Sie zwingen dich nicht, sofort für den Smartphone-Export zu zahlen, bevor du weißt, ob du nicht das Interesse daran verlierst, lange bevor du das auch wirklich brauchst.

      Mokota schrieb:

      Aber natürlich könntest du recht haben, dass es diese Möglichkeit mit Mark nicht geben würde. Man weis es nicht.
      Ich bin mir ziemlich sicher, das ich da recht habe. Nur nochmal zur Erinnerung: Der GameMaker war damals ein Ein-Mann-Hobby-Projekt. Mark hatte eine Professur, das heißt er hatte ein geregeltes, gesichertes Einkommen und war nicht auf irgendwelche GameMaker Einnahmen angewiesen um seine Existenz sicherzustellen. Natürlich konnte er sich ein anderes Preismodel leisten, aber er hätte auch niemals die Zeit gehabt all das zu implementieren, was wir heute haben!

      Mokota schrieb:

      Aber mal von den viel zu teuren Addons die man für JEDES System extra kaufen muss abgesehen ist es in meinen Augen einfach eine Frechheit für so Grundlegende Dinge wie einen Kompiler auf den schon seit Jahren gewartet wird den Kunden der bereits bezahlt hat nochmal extra zu melken.
      Es muss nunmal JEDES Modul auch einzeln entwickelt werden, da liegt es doch nur nahe, auch für jedes einzeln zu bezahlen. Natürlich kann ein Flatrate-Preismodel interessant sein, aber dafür zahlen dann die Leute, die nur wenig Funktionen nutzen, sehr stark drauf. Von Flatrates profitieren vor allem Poweruser, aber das sind nur eine wirklich kleine Menge der GameMaker Nutzer. Insofern finde ich das Preismodel fair und kann überhaupt nicht nachvollziehen, wie man es als Frechheit bezeichnen kann. Und die Kunden die bereits bezahlt haben, haben eben nicht für den Kompiler bezahlt. Wenn YoYoGames alles einfach so verschenkt, dann können sie nurnoch an Neukunden verdienen. Es ist viel Gesünder für ein Unternehmen, sich einen zahlenden Bestandskundenstamm aufzubauen, als ständig Neukunden anwerben zu müssen. Irgendwann ist der Markt nunmal gesättigt und man bekommt keine Neukunden mehr. Was denkst du eigentlich, wieso Firmen wie Adobe jetzt auf Abomodelle (für die Creative Suite) umstellen? Du kannst YoYoGames doch wohl nicht ernsthaft vorwerfen wollen, dass die ihr Unternehmen verantwortungsvoll und zukunftsbewusst führen wollen?

      Mokota schrieb:

      Die Frage ist doch wo fängt es an und wo hört es auf. Für dich mag das vielleicht okay sein, wenn es bald einen "extended mapeditor" und einen "improved spriteeditor" als Zusatzinhalt gibt aber ich bin es gewohnt, ein abgeschlossenes Produkt zu kaufen, welches ordentlich upgedated wird... und zwar zu einem auf die Zielgruppe ausgerichteten, fairen Preis.
      Dann bezahle ich auch gerne alle 1-2 Jahre ein großes Update mit vielen neuen Funktionen... selbstverständlich ebenfalls zu angemessenem Preis.
      Der GameMaker hat nicht eine einzige Zielgruppe, das ist ja der Witz. YoYoGames will junge Leute an die Hobby-Entwicklung bringen, um ihnen dann später den problemlosen Übergang zur Entwicklung von ernsthaften (möglicherweise kommerziellen) Spielen für verschiedene Plattformen zu ermöglichen. Und darum gibt es auch mehr als ein Paket.
    • Was mich persönlich massiv stört ist der Preis für den Compiler. Meiner Meinung nach haben viele Kunden das Fehlen des Compilers bisher mehr oder weniger billigend in Kauf genommen. Nun erscheint das Ding nach vielen Jahren endlich und Yoyo verlangt dafür 6mal so viel wie früher für den ganzen GM? Für mich ist das ein sehr schlechter Witz. Eigentlich wollte ich zu Studio wechseln, aber als die neuen Preise raus kamen war mir klar, dass ich diesen Weg nicht mehr gehen will. Ein paar Sachen mache ich noch mit 8.1 aber dann schaue ich mich anderweitig um.
    • Da YoYo Games nicht börsennotiert oder ähnliches ist kommt man leider nicht an konkrete Umsatzzahlen ran, aber ich schätze den angestrebten Umsatz von YoYo Games auf irgendwo im 8 stelligen Bereich ein. Das ist natürlich nur Spekulation von mir, ihr könnt ja andere Zahlen nennen falls ihr wollt. Nur soviel: YoYo Games strebt laut dieser mehr oder weniger Seriösen Quelle die 50 Mitarbeiter an, so ein Mitarbeiter kostet grob geschätzt Jährlich 100.000 bis 200.000 €. Hinzu kommen Marketingkosten, Umsatzsteuer, Betriebskosten für Server, Mieten für Büroräume, etc. pp.

      Wenn du also mit "6 mal soviel wie früher für den ganzen GM" meinst, das du nur 50 Euro für die Standardversion zahlst, dann lass dir durch den Kopf gehen, dass YoYo Games Minimum 200.000 Lizenzen davon verkaufen müsste - jährlich. Und ich halte das wirklich nur für eine absolute Minimalschätzung. Die "ich zahle 50 Euro und bekomme dann für den Rest meines Lebens alle Updates gratis"-Rechnung geht einfach nicht auf.

      Ich weiß ja, das nicht jeder soviel Geld aufbringen kann oder möchte, aber bitte geht tief in euch ... braucht ihr den Kompiler wirklich? Die Leute haben es Jahrelang geschafft, ohne den Kompiler vernünftige Spiele zu machen. Wieso sollte das auf einmal nichtmehr möglich sein? Seht den Kompiler doch endlich als das, was er ist: Eine Erweiterung für anspruchsvolle Projekte, nicht die Lösung aller eurer Performanceprobleme.
    • QuatschMatsch schrieb:

      Was mich persönlich massiv stört ist der Preis für den Compiler. Meiner Meinung nach haben viele Kunden das Fehlen des Compilers bisher mehr oder weniger billigend in Kauf genommen.

      Sorry, aber das ist Quatsch(Matsch).
      Wieso glauben alle der Compiler ist ein absolutes MustHave? 8| Schon ohne Compiler ist das Studio erheblich schneller als GM 8.1 und auch damit kam man recht gut zurecht. Inzwischen werden auch Mobilgeräte immer leistungsfähiger. Bevor du nicht dein Projekt zeigst das ohne Compiler performance-technisch nicht funktioniert. mit aber schon, kann man das Argument nicht gelten lassen...

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      Sie werden sich freuen ;)
    • Der neue Compiler bringt einem bei normalen Projekten bei meinen Messungen kaum einen Geschwindigkeitsschub, lohnt sich demnach nur für Skriptlastige Spiele. Was mir aufgefallen ist, ist dass das Spiel mit dem neuen Compiler am Ende kleiner ist als mit dem Normalen. Wer aber seine Endversion seines Spiels mit dem neuen Compiler haben möchte kann mich ja anschreiben, falls dies erlaubt ist. Bin mir da nicht so sicher.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Chris987 ()

    • Chris987 schrieb:

      Der neue Compiler bringt einem bei normalen Projekten bei meinen Messungen kaum einen Geschwindigkeitsschub, lohnt sich demnach nur für Skriptlastige Spiele. Was mir aufgefallen ist, ist dass das Spiel mit dem neuen Compiler am Ende kleiner ist als mit dem Normalen. Wer aber seine Endversion seines Spiels mit dem neuen Compiler haben möchte kann mich ja anschreiben, falls dies erlaubt ist. Bin mir da nicht so sicher.

      Ist es nicht bzw. ist eine sehr dicke Grauzone.


      Ich kann die Frustration auf der einen Seite verstehen, auf der anderen Seite sind die Anforderungen nunmal gewachsen und ohne Geld lässt sich dem nicht mehr beikommen. Der GM ist jetzt Software wie Windows, Office, Photoshop, etc. - mehr Features bedeutet mehr $$$ und alle paar Jahre muss man die neue Version komplett bezahlen. Studio 2 wird eines Tages auch noch kommen. Wie groß dann das Geheule dann wohl wird?
      Davon abgesehen hält euch keiner davon ab, weiter mit dem GM8 zu programmieren oder dem Win-only Studio. Mal eben so ein Spiel an einen Freund geben kann man bei iOS und Android sowieso nicht, da ersteres einen Mac + Developerlizenz ($99 im Jahr) seitens Apple verlangt und auf Android-Seite a) das entsprechende Gerät unterstützt werden muss und b) euer Freund fit genug sein muss, eine App über SD-Karte oder ADB zu installieren.

      Der Compiler ist wie schon von vielen angemerkt lediglich ein Bonus - ein Bonus, der extrem aufwendig ist und den paar Leuten, denen er was bringt, sicherlich die $300 wert ist. Er richtet sich halt primär an jene, die sehr viele Berechnungen durchführen und eine Vielzahl von Datenstrukturen benötigen. Da die große Mehrheit hier noch nie einen Algorithmus im GM selbst eingebaut hat, der über einfache Spiellogik hinausgeht, müsst ihr euch keine Sorgen machen nicht auf den Compiler zurückgreifen zu können. Eventuell entfernt er noch etwas den Overhead bei vielen Instanzen, aber auch dafür gibt es wieder andere Mittel und Wege.
    • Ich persönlich komme mit Studio Standard echt gut zurecht. Ich hab ihn mir vor allem geholt weil das Upgrade von 8.1 für nur 10€ echt ein Schnäppchen ist, aber 50€ ist auch ein echt fairer Preis für eine echt solide Entwicklungssoftware.
      Abgesehen von dem ein oder anderen merkwürdigen Bug, hatte ich mit Studio ausschließlich positive Erfahrungen. In den Möglichkeiten ist auch die 50€-Version dem GM8.1 ziemlich überlegen (Box2D, Shader, neue Funktionen) und man braucht wirklich keinen Compiler um ein gutes Spiel zu machen.
      Mein Tipp: Gebt der Standardversion von Studio einfach mal ne Chance und kauft euch die teuren Upgrades eben, wenn ihr irgentwann kommezielle Spiele macht, denn dafür sind sie gedacht. :D
    • boxxar schrieb:

      Das ist natürlich nur Spekulation von mir, ihr könnt ja andere Zahlen nennen falls ihr wollt. Nur soviel: YoYo Games strebt laut dieser mehr oder weniger Seriösen Quelle die 50 Mitarbeiter an, so ein Mitarbeiter kostet grob geschätzt Jährlich 100.000 bis 200.000 €. Hinzu kommen Marketingkosten, Umsatzsteuer, Betriebskosten für Server, Mieten für Büroräume, etc. pp.

      Einige Zahlen können über spezialisierte Firmen und öffentliche Register eingeholt werden, siehe beispielsweise duedil.com/company/05260718/yoyo-games-limited

      Wie aber kommst Du bitte auf 5.000.000€ bis 10.000.000€ an Personalkosten bei 46~ "einfachen Mitarbeitern" (die oberen 4 zähle ich dazu nicht)?
      Selbst mit Krankenversicherungen, Sonderzahlungen (Weihnachtsgeld etc.) und Krankheitstage würde ich die Personalkosten der "einfachen" Mitarbeiter auf höchstens umgerechnet 3.000.000€ bis 6.000.000€ beziffern, sehr großzügig angesetzt.
      Wieviele Praktikanten, Aushilfen oder Hausmeister in deren Rechnung miteinfließen möchte ich zudem garnicht wissen.

      Natürlich werden sich die oberen 4 bei YoYo Games einen sehr großen Anteil auszahlen, diese würde ich aber bei den Personalkosten verständlicherweise außen vor lassen.

      Ansonsten schließe ich mich Deiner Meinung aber an.

      MfG
    • Ich hab nochmal nachrecherchiert: Ich hatte einen etwas zu hohen Faktor für Personalkosten im Verhältnis zu Gehaltskosten im Kopf, dann ist die Schätzung möglicherweise wirklich etwas zu hoch gegriffen. Gut, es gibt natürlich trotzdem viele Unbekannte (wieviel bezahlen sich die die oberen 4 und co), aber der Punkt war ja nur das YoYo Games einfach nicht so kalkulieren kann, wie Mark es damals gemacht hat.