Design Theorie: Verschiedene Schwierigkeitsgrade in Spielen

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    • Design Theorie: Verschiedene Schwierigkeitsgrade in Spielen

      Hi,

      gefragt ist eure Meinung zu statischen und dynamischen Schwierigkeitsgraden in Spielen


      Intro:
      RPGs verwenden in seltenen Fällen "Level scaling" um Gegner und deren Belohnungen an das Spielerlevel anzupassen (bsp. Final Fantasy 8, TES: Morrowind bis Skyrim)

      Spiele die nicht nur aus interaktiven Exceltabellen bestehen ;) , etwa das Actionspiel "God Hand" haben einen "Difficulty scaling" Mechanismus, der je nachdem wie gut der Spieler ist den Schwierigkeitsgrad anpasst.
      Außerdem gibt es natürlich noch den guten alten manuell eingestellten Schwierigkeitsgrad ("Easy", "Normal", "Hard").


      Lohnt sich überhaupt der Aufwand für ein Game Maker Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade zu implementieren?
      Ist der einstellbare Schwierigkeitsgrad nicht nur eine Erweiterung des Zielgruppenspektrums?
      Hätten so viele Spieler Halo gekauft auch wenn es nur den "Legendary" Schwierigkeitsgrad gegeben hätte?


      IMHO (in my humble opinion):
      In der heutigen casualverseuchten Spielewelt kann der "EpicUltraHard-Mode" schon mal für mich zum "Normal-Mode" werden (und ich bin wirklich kein Hardcore Gamer).
      Kaum jemand weiß noch was mit "Nintendo Hard" gemeint ist (siehe Thread von MewX).
      Und wenn "Expertenmodus" wie in FF-X einfach nur weniger Features bedeutet würde ich am liebsten kotzen.
      Statt der heutigen "Hello-Ki**y-Super-Easy-Mode" Mentalität wünsche ich mir lieber die "Guten alten Zeiten" zurück; als Gaming noch kein Mainstream Phänomen war.
      Spiele wie "Volgarr the Viking" sind heute leider die absolute Ausnahme.


      Links:
      Gamasutra: Subjektiver Schwierigkeitsgrad
      TV-Tropes: Ninteno Hard
      Giant Bomb: Level scaling


      MfG Genesis

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Genesis ()

    • Ich denke was viele Spieler heutzutage vor den Kopf stößt ist, dass es kaum noch eine richtige Herausforderung gibt in Spielen.
      Ich habe in meiner Kindheit zum Beispiel sehr gerne Prince of Persia (DOS-Version) gespielt. Man hatte 60 Minuten Zeit um das ganze Spiel durchzuspielen,
      oder die Prinzessin stirbt. Erst Jahre später habe ich den letzten Level des Spiels geschnallt. Hatte ich dadurch weniger Spaß als mit heutigen Spielen?
      Eigentlich nicht ...
      Für mich war sogar das Gegenteil der Fall. Jedes mal als ich das Ding gespielt habe dachte ich: Hui, das wird wieder eine Herausforderung!
      Wenn ich es dann über bekannte Stellen hinausgeschafft hatte, war dieses schöne Kribbeln da, dieses Herzklopfen. Ich wusste ich habe jetzt etwas geschafft.
      Man wusste das Überwinden der kleinen Hürden dann mehr zu schätzen.
      Dabei war das Spielprinzip im Grunde sehr simpel. Und das lässt sich natürlich nicht nur für Prince of Persia sagen, sondern ebenso für Super Mario und viele andere Leveldesignlegenden.
      Ich finde, dass durch diese "Vercasualisierung" etwas Wichtiges verloren geht in Spielen.

      Durch diese "Seichtheit" der heutigen Spiele wird man eher abgestumpft, ich frage mich dann im Verlauf des Spiels: "Warum spiele ich das eigentlich?"
      Der sogenannte Hardcorezocker langweilt sich mit Casual-Games. Ich spiele im Moment fast nur mehr ältere Spiele oder Indiespiele, von den großen Zeitfressern a´la Skyrim
      halte ich auch immer weniger, da möchte ich lieber ein Spiel mit einer kürzeren Storyline spielen, welche unter die Haut geht.
      Aber wenn es nach den großen Publishern geht soll man nur in Ruhe: Konsumieren, konsumieren und konsumieren und dabei beschäftigt sein bis in alle Ewigkeit.
      Nicht auszudenken wenn man dabei an eine Stelle kommt an der man 10 mal scheitert!

      Was die Schwierigkeitsstufen angeht, bevorzuge ich eine einzige Stufe die vom Entry-Noob-Level bis zu Super-Hardcore herangeht, aus den genannten Gründen.
      Aber ich bin schon froh wenn die größeren Titel mehrere Schwierigkeitsgrade anbieten (inkl. zumindest Hard).
      Die letzte Version vom vorher erwähnten Spiel aus dem Jahr 2010 hatte nur die Schwierigkeitsgrade "Leicht" und "Normal" zur Auswahl, und es kommt noch absurder:
      Während dem Spielverlauf konnte man jederzeit in den "Leicht"-Modus wechseln wenn man wollte. Was für ein Reinfall für einen Fan der Serie ...

      Also irgendwo muss man denke ich die Grenze ziehen, damit das nicht absurd und inkonsistent im Sinne eines Stilbruches von einer durch Jahre etablierten Serie wird.
      Bei Strategiespielen finde ich es durchaus in Ordnung zwischen mehreren Schwierigkeitsgraden auswählen zu können, bei Jump´n´Runs finde ich es eher lächerlich.

      Levelscaling finde ich auch eine ziemlich billige Lösung sich dem Spieler anzupassen. Ich vermute es macht Sinn in großen Open-World-Spielen,
      aber ansonsten lässt es eher gutes Leveldesign vermissen.
      So sehe ich das zumindest.

      MfG,
      RLP
    • Ich für meinen Teil spiele gerne zu anfang im "Normal" Modus und schaue mir das ganze erstmal in aller Ruhe an und wenn mir das Spiel wirklich gefällt dann gehe ich auch gerne mal in den "Hard" und "Ultra Hard" Mode um mir nochmal ne Herausforderung zu schaffen. Und dann zu sehen das sich die Gegner intelligenter Verhalten und ich mehr auf meine Deckung oder mehr auf Strategie achten muss das macht mir dann MEGA SPASS. Aber wenn die Gegner dann einfach nur mehr Aushalten und kaum kleinzukriegen sind dann find ichs eher wieder bescheuert und es frustet mich eher, zumal dann die Munition/Ressoursen auch weitgehenst mehr eingeschränkt werden was das ganze dann meist nurnoch zu einem Glücksspiel macht!

      Also ich für meinen Teil erwarte von einem Game das mehrere Schwierigkeitsgrade enthällt, das sich die Gegner nichtnur durch mehr Stärke sondern auch durch bessere Intelligenz auszeichnen,... bzw wenn das nicht möglich ist bevorzuge ich immer noch das automatische Skaling, das aus vorangegangenem Spielgeschehen, die Schwierigkeit automatisch bestimmt, kann zwar auch recht mies werden aber finde ich auch recht witzig ^^

      Ich mag auch games bei dennen man mit Köpfchen vorgehen muss, zum Beispiel man sich errinnern muss was der NPC am anfang gesagt hat um das Rätzel zu lösen bzw weiterzukommen, leider sehe ich sowas in immer weniger Games!

      Ich hätte mal gerne ein Game das nicht konventionell so abläuft das der Spieler immer stärker wird sondern eher anderstherum, je mehr Treffer oder Schäden man im Spiel einsteckt umso schwächer wird man und man kann sich auch nur in begrenztem Masse wieder hochpuschen. :P
      Vielleicht gibt es ja bereits so ein Game ich habs nurnoch nicht gefunden!


      Aber leider ist es ja heutzutage so das es immer mehr Leute gibt die sofort Frustrierd sind wenn sie an einer Stelle nicht weiterkommen und sei es nur weil sie zu blöd sind nen abgrund zu überspringen!


      Grüße Blayde

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Blayde ()

    • Hallo zusammen,

      dies ist mal ein interessantes Thema. Bei den Meinungen wird auch deutlich, wie erfahren die meisten Forenuser sind. :thumbsup:

      Leider ist es wahr, die Anzahl der Spiele ist fast zu groß um sich mit den Riesen wie Skyrim oder gar WOW zu verweilen. Da verpasst man einfach viele tolle Titel und Ideen.
      Ich habe mir neulich Forced auf Steam gekauft und finde den Schwierigkeitsgrad und die Level Ideen einfach grandios. Für Indie Entwickler ein Meisterwerk.

      Die Idee mit dem sich "verschlechtern" durch Treffer ist eigentlich genial. Somit werden anfangs einfache Gegner im späteren Verlauf zur Herausforderung.

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      Drei Arten von Männern versagen im Verstehen der Frauen:
      junge Männer, Männer mittleren Alters und alte Männer.

      irisches Sprichwort
    • Also ich bin kein besonderer Fan von dem "skalierenden" Schwierigkeitsgrad speziell in der The Elder Scrolls Reihe. Dadurch fühlt sich nämlich das Leveln irgendwie witzlos an. Das schöne am Levelsystem von klassischen Rollenspielen, ist eben dass die Charaktere mit ihrer Quest wachsen und zu immer epischereren Helden heranwachsen, und ich finde es toll das als Spieler zu spüren, in dem eben die Gegner die gestern noch echt gefährlich waren morgen "obsolet" wirken. Wenn alles in der Spielwelt zusammen mit dem Spieler stärker wird geht dieses Fealing einfach verloren. Das ist meiner Meinung nach weder "realistisch" noch sinnvoll für das Gameplay.