Patikel Tutorial!

    • GM 8

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Patikel Tutorial!

      Hi ,
      ich wollte ein einfaches Tutorial für Partikel machen.


      Das Erstellen von allem was man verwendet

      Spoiler anzeigen
      Als erstes muss man das System erstellen:

      GML-Quellcode

      1. ps=part_system_create();

      Dann muss man die Partikel erstellen:

      GML-Quellcode

      1. pt1=part_type_create();

      Und zu guter letzt den Emitter
      der Emitter erstellt die Partikel

      GML-Quellcode

      1. em=part_emitter_create(ps);


      Die Eigenschaften von Partikeln

      Spoiler anzeigen
      Als nächstes muss man die Eigenschaften vergeben, sprich wann soll das Partikel zerstört werden?
      welche Farbe soll es haben?
      Was für Gravitation soll es haben? usw.....
      hier werde ich die Funktionen zeigen:

      wie so eine Funktion aufgebaut ist, ist ganz einfach:
      part_type... dahinter dann zumBeispiel alpha color und was es doch für Funktionen gibt
      dann in dem ersten Argument wie das erstellte Partikel heißt und dann
      was von einem verlangt wird, also Farbe, Alpha usw.

      Im überblick nochmal alle Funktionen im überblick:
      part_type_alpha
      part_type_alpha1
      part_type_alpha2
      part_type_alpha3
      part_type_blend
      part_type_clear
      part_type_color
      part_type_color1
      part_type_color2
      part_type_color3
      part_type_color_hsv
      part_type_color_mix
      part_type_color_rgb
      part_type_create
      part_type_death
      part_type_destroy
      part_type_direction
      part_type_exists
      part_type_gravity
      part_type_life
      part_type_orientation
      part_type_scale
      part_type_shape
      part_type_size
      part_type_speed
      part_type_sprite
      part_type_step


      und jetzt kommen noch die Emitter:

      Spoiler anzeigen
      part_emitter_region(ps,ind,xmin,xmax,ymin,ymax,shape,distribution);

      dies stellt den raum dar in dem die partikel mit dem angegebenem system erstellt werden sollen
      das ist vielleicht schwierig zu verstehen .
      ps ist das System das wir als erstes erstellt haben, wenn ihr euch noch dran erinnert.
      ind ist der emitter den wir auch schon erstellt haben.
      xmin ist wo das Partikel der xachse mindestens hin darf
      und xmax wo das Partikel maximal auf der xachse hin darf.
      ymin ist wo das Partikel der yachse mindestens hin darf
      und ymax wo das Partikel maximal auf der yachse hin darf.
      bei shape ist glaube ^^ ich das umfeld weis ich aber hier auch nicht ganz genau.
      es gibt diese möglichkeiten:
      ps_shape_diamond
      ps_shape_ellipse
      ps_shape_line
      ps_shape_rectangle

      distr ist auch so ähnlich und die möglichkeiten sind diese:
      ps_distr_gaussian
      ps_distr_invgaussian
      ps_distr_linear

      Um dann die Partikel letzendlich das es die ganze zeit erstellt wird, benutzt man

      GML-Quellcode

      1. part_emitter_stream(ps,ind,pt,numb) //numb stellt da wie schnell das nächste erstellt wird
      2. //oder wenn es soll nur einmal oder eben so viel wie die zahl sagt erstellen soll
      3. part_emitter_burst(ps,ind,pt,numb)



      neben den Sachen gibt es noch einen Destroyer,Attractor,Deflector...
      aber im üblichen kann man das jetzt aus dem Emitter zusammensetzen
      Destroyer zerstört an einer bestimmten stelle das partikel oder Deflector lässt es reflektieren.


      Ich hoffe ihr habt etwas gelernt :rolleyes:
      Dateien
      Ein Bug ist mehr als nur ein Bug, es ist ein... Käfer!
      Egal, wie gut du eine Mauer baust, sie fällt um.... der klügere gibt nach :D

      Willst du mit mir auf Discord Chatten/Quatschen?
      Meine Husi's Tutorial Reihe

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von husi012 ()

    • husi012 schrieb:

      distr ist auch so ähnlich und die möglichkeiten sind diese:
      ps_distr_gaussian
      ps_distr_invgaussian
      ps_distr_linear


      distr, ist die distribution, die verteilung. Ob es wie bei der gausschen normalverteilung (| | | ||| | | |) ca so, oder invert (||| | | | | |||) oder linear (| | | | | |) verteilt wird.

      ein Code example wäre hier aber echt wichtig, sonst ist man wirklich nicht schlauer und ich glaube bei partikel kann man sich ja ein sprite, dass das aussehen des partikel bestimmt, auch selbst machen, oder? bzw wie fügt man das dann ein? ich hab sowas noch nie gemacht.

      ancient-pixel.com
      youtube.com/user/SebastianMerkl <<< ich freu mich über einen Besuch ;)
    • sehr schlechtes tutorial
      lässt sich so lesen als hättest du selbst keine ahnung von dem partikel system im gm

      Im überblick nochmal alle Funktionen im überblick:
      part_type_alpha
      part_type_alpha1
      part_type_alpha2
      part_type_alpha3
      part_type_blend
      part_type_clear
      part_type_color
      ... UND ES GEHT WEITER SEHR SCHÖN HUSI ICH BIN STOLZ AUF DICH
      yeah... hier z.B, listest du einfach alle typen an die man angeben kann
      ohne irgendwelche beschreibung was genau die jetzt bewirken, die GM Dokumentation ist um einiges hilfreicher als das hier

      lass es husti
      :saint:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Tice ()

    • Vectorhead schrieb:

      Hallo

      Ich hab mich mit dem Particle Designer gespielt bzw. rumprobiert.
      Der unterstützt auch "sprite-particle", der export ist der Code,
      Evtl. hilft das jemand.

      Der link zum Particle Designer:
      Particle Designer 2.5.3


      Ja, der ist wirklich sehr gut. Den benutzte ich auch immer und dabei werden einem die Parikeleigenschaften auch gleichzeitig erklärt.
      Husi012 hat mich nicht mehr in seiner Signatur, ich bin trotzdem noch fame.
    • Benutzer online 1

      1 Besucher

    • Tags