Texturproblem

  • GM 8

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  • Texturproblem

    Textur:

    Wie sie ingame aussieht:

    Nicht gerade das gelbe vom Ei. Gibts da einen Weg, das anschaulicher mit antialiasing oder so zu gestalten, sodass man die Linien in der Textur auch gut erkennen kann und es weniger pixelig aussieht? Ich hab da mal was von Mipmapping gehört, aber ich weiß ob das die Lösung für das Problem ist. Wenn ja, muss ich dann jede Textur 4 mal in das Spiel einfügen oder kann man die irgendwie ingame kreieren? Klingt nach ner Menge Speicherplatzverschwendung.
    :| < Hallo. Nein ich bin nicht die Signatur, ich putze hier nur.
  • Eh, sieht nicht gerade viel besser aus wenn ich das richtig gemacht habe: Hab mal display_reset(8, 1) vor das Zeichnen der Textur reingemacht; merk nicht wirklich einen Unterschied (habs auch mit anderen Zahlen probiert)
    :| < Hallo. Nein ich bin nicht die Signatur, ich putze hier nur.
  • Das Problem bei Grafiken und Game Maker ist, das bei 2D auf 3d es gestreckt und verschoben wird. Man muss die kantenglätten und den rand saubererer hin kriegen ein """" Shader""" könnte abwechslung schaffen.
    Vielleicht ein Shader der ein 5% bis 10% verschemmung macht, so das die Pixxel am rand sich leicht unterlaufen das würde eine bessere Kantenglättung machen ein .
    Blur Shader auf 5% vielleicht .

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  • Verwendest du die Textur genau in der Größe die du angegeben hast?
    Dem Spielfenster nach zu schließen hat das Spiel offenbar eine ziemlich kleine Auflösung,
    daher glaube ich nicht, dass die Textur in der hohen Auflösung unbedingt notwendig ist.

    Puffin schrieb:

    Das Problem bei Grafiken und Game Maker ist, das bei 2D auf 3d es gestreckt und verschoben wird. Man muss die kantenglätten und den rand saubererer hin kriegen ein """" Shader""" könnte abwechslung schaffen.
    Vielleicht ein Shader der ein 5% bis 10% verschemmung macht, so das die Pixxel am rand sich leicht unterlaufen das würde eine bessere Kantenglättung machen ein .
    Blur Shader auf 5% vielleicht .

    Ich hab das zwar noch nicht probiert was du vorschlägst, aber für mich hört sich das nicht grad nach der effizientesten Lösung an.
    Da könnte man doch genauso eine kleinere Textur nehmen, diese strecken und mit texture_set_interpolation interpolieren.
    Und die Übergänge könnte man dann einfach mit einem transparenten Verlauf versehen.

    Um das beste Ergebnis zu bekommen müsste man aber wohl wirklich Mipmapping verwenden.
    Du könntest dafür entweder von Haus aus verschiedene Texturgrößen bereitstellen,
    oder eine einzige Textur über verschieden große Surfaces bearbeiten (die Textur skalierst du dann auf der Surface)
    und dann mit sprite_create_from_surface (oder background_create_from_surface) verschieden große Sprites erstellen lassen.

    Vorteil: Weniger ausgelagerte Texturen

    Nachteil: Mehr Arbeitsspeicherauslastung, da sich der GM schwer tut mit Dateien die während der Laufzeit hinzugefügt werden.
    Es besteht das Risiko eines Memory-Leaks.

    Was die Mipmapping-Technik angeht: Vielleicht liefert dir das hier einen Ansatz.