Ship Storm (Android)

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    • Ship Storm (Android)

      Hallo liebe Leute! Ich habe mich bis vor ein Paar Tagen hier ewig nicht gemeldet, aber jetzt ist es nun doch endlich soweit. Ghost und ich haben soeben zusammen ein Spiel rausgehauen (vorerst nur für Android), welches wir Euch natürlich zeigen wollen. Es trägt den äußerst originellen Namen Shipstorm!



      Screenshots aus Version 1.1:

      Screenshots aus Version 1.0:



      UPDATE:
      Wir haben soeben Shipstorm 1.1.2 bei Google Play submittet, ungefähr zeitgleich zum Trailer, den Ihr weiter oben bewundern könnt. Die nennenswerteste Neuerung sind einige Hinweise, die vor allem neuen Spielern die Steuerung mit einigen Symbolen und kurzen Sprüchen erklären.

      Wir haben Shipstorm soeben auf Version 1.1.1 gebracht. In dieser Version gibt es nun einen Shop mit unlockbaren Schiffen, Crews und anderen Items, alle mit eigenen Charakteristiken/Effekten. Mit Ausnahme von zwei Items sind alle für die farmbaren Coins zu erwerben - besonders viele Coins gibt es für außerordentlich hohe Scores. Zwei besondere Items gibt es für den Kauf des Bison Packs, welches auch die Ads deaktiviert.

      Wo kriegt man Shipstorm?
      Leider vorerst nur noch in Polen. Aufgrund der neuen EU-Richtlinien sind wir seit Anfang diesen Jahres nicht mehr in der Lage Ship Storm EU-weit anzubieten, zumindest so lange das Spiel in-app Purchases enthält (ob und wann wir diese entfernen werden müssen wir noch schauen). Die nötige Bürokratie ist für mich, wie die meisten anderen Kleinunternehmer, einfach nicht tragbar. Vorerst ist das Spiel nur noch in dem Land verfügbar in dem ich auch wohnhaft bin und mein Gewerbe angemeldet ist, nämlich wie gesagt in Polen.

      Im Google Play Store unter folgendem Link: KLICK MICH!


      Beschreibung
      Wie viele andere Games für zwischendurch (und manchmal auch für etwas länger) ist Shipstorm ein Endless... irgendwas spiel. Es gilt so lange wie möglich den Gefahren der See Stand zu halten. Das Meer spielt verrückt und man muss die Neigung des Schiffs an das immer wildere Wasser anpassen, wenn man seine Passagiere an Bord behalten will. Zusätzlich kommen andere Gefahren auf einen zu, die es mit dem Finger wegzuhauen gilt (u.a. verdächtig aggressive Möwen und alte Seeminen). Die irrsinnige Reise endet, wenn alle Passagiere das Meer geküsst haben.

      Als Extras gibt es zunächst einmal (zugegebnermaßen banale) Achievements und Online-Features (Leaderboards, in-game Darstellung fremder Scores). Seit dem letzten großen Update gibt es eine farmbare in-game Währung mit der man einen Haufen Items unlocken kann, darunter Schiffe und Crews mit eigenen Charakteristiken, sowie zusätzlich equippbare Items, welche verschiedene Boni verleihen oder neue Features unlocken.


      Team
      Die meisten von Euch werden sich an Ghost und mich erinnern und wahrscheinlich schon eine Ahnung haben, wer hier was gemacht hat. Um die gesamte technische Seite hat sich Ghost gekümmert, alle Sprites, SFX und die Musik sind von mir (wobei manche Sounds Aufnahmen aus der Public Domain enthalten). Das gesamte Game- und auch sonstige Design ist hingegen das Resultat hevorragenden Teamworks. Die Grundidee (die vom Intro von Battleblock Theater inspiriert ist) war Ghosts. Shipstorm ist das erste Game, welches wir zusammen als Bison Blast releast haben (und hoffentlich werden es noch viele mehr).


      Eure Unterstützung
      Ihr könnt uns natürlich helfen. Zum einen freuen wir uns natürlich über Feedback (vor allem zur technischen Seite, speziell dem Online-Zeug, welches wir bislang nur begrenzt testen konnten) und ein Paar ehrliche Reviews im Store. Zusätzlich würden wir uns sehr freuen, wenn Ihr unsere Facebook-Pages liken würdet! :)
      Bison Blast auf Facebook
      Shipstorm auf Facebook
      Das Game etwas herumzuzeigen würde uns natürlich auch nicht schaden. ^^


      Pläne für die Zukunft
      Nachdem wir nun den Shop und einige Items eingeführt haben steht vor allem die iOS-Version an, welche wir allerdings selber vorerst nicht erstellen können, da uns die nötige Hardware fehlt. Zum Glück haben wir allerdings einige andere Optionen. Abgesehen davon: wenn das Spiel einigermaßen gut ankommt werden wir natürlich den Umfang der Unlockables vergrößern und womöglich noch andere Gefahren einführen.


      Ich hoffe einige von Euch werden das Spiel ausprobieren und so viel Spaß daran haben, wie auch wir bislang daran gehabt haben. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von F4LL0UT ()

    • Sieht ja schon mal ganz interessant aus, ich werde es gleich mal testen :D

      Edit: ist ziemlich lustig, aber auch ziemlich schwierig (zumindest am tablet) und es gibt leider keine Anleitung/tutorial
      Kopiere dies in deine Signatur, um es in deiner Signatur zu haben.
      Achtung: Dieser Beitrag läuft ende des Monats ab, bitte lese ihn noch vor dem Monatswechsel...
      Nach langer zeit wieder im Forum aktiv :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Larsi ()

    • hihihi
      "Sex Stand"

      Spaß beiseite. :D Sieht echt gut aus das Spiel, nicht ganz so mein Stil und Android hab ich sowieso nicht.
      Aber professionell siehts aufjedenfall aus, vondaher denke ich mal dass es auch nicht sonderlich schlecht sein kann :D
      Sieht aufjedenfall super aus :)

      -Pac
      Sorm ist Schuld

      Edit: Doch ist er
    • Larsi schrieb:

      ist ziemlich lustig, aber auch ziemlich schwierig (zumindest am tablet) und es gibt leider keine Anleitung/tutorial

      Hi, danke für's Feedback. Ja, in der Tat ist das Spiel schwieriger auf Tablets weil man einfach ein größeres Gerät bewegen muss und die klickbaren Gefahren schwieriger zu erwischen sind wegen der Displaygröße - das halten wir allerdings für einen akzeptablen Faktor. Was "schwer" nun bedeutet ist natürlich so eine Sache bei einem Endless Game, aber tatsächlich sind wir beide etwas überrascht wie schwer sich viele Spieler mit dem Game tun. Wir beobachten ja die Scores und viele Leute erreichen überraschend geringe Scores, auf der einen Seite haben wir unsere Freundinnen - nicht-Zockerinnen - als Tester und sie erreichen ohne große Mühe (und ohne Erklärungen) deutlich höhere Scores als einige erfahrene Zocker. Woran das genau liegt, wissen wir noch nicht. Ich meine, meine Freundin hat gestern zum ersten Mal wirklich das Game angeschmissen (sonst nur ganz zu Beginn des Projekst ganz kurz eine Techdemo) und gleich beim ersten Versuch über 12k Punkte bekommen. Das Ergebnis scheint für andere hingegen selbst nach vielen Versuchen aus irgendeinem Grund unerschwinglich.

      Zum Tutorial - nun, es war eine bewusste kreative Entscheidung kein Tutorial einzubauen. Wir sind davon ausgegangen, dass die Leute nahezu sofort den Zusammenhang zwischen der Neigung des Handys/Tablets und des Schiffs erkennen und auch verstehen, dass man die Gegner antippen muss, sobald das erste Mal ein Mensch von einer Möwe mitgerissen oder das Schiff von einer Mine erwischt wurde. Spätestens nach dem ersten Game Over sollten die Leute wissen, was Sache ist - weitere Tricks und Gehemnisse gibt es in dem Spiel nicht wirklich, die späteren Gegner unterscheiden sich praktisch auch nur dadurch, wie viel schaden sie anrichten, wie schnell man sie beseitigen muss und wie schwer es ist sie zu beseitigen. Uns schien ein Tutorial würde etwas der ganzen Idee dieses minimalistischen Games schaden. Und selbst scheitern soll ja etwas Spaß machen bei dem Spiel mit dem (hoffentlich) lustigen Feedback.

      Wir versuchen gerade herauszufinden, ob sich die niedrigen Scores tatsächlich mit dem Mangel eines Tutorials erklären lassen. Eine Vorstellung wie ein Tutorial umgesetzt werden sollte haben wir, ob es irgendeinen Nutzen haben wird wissen wir hingegen nicht, da es auch nur vermitteln kann, was man eigentlich zwangsläufig innerhalb von ein-zwei Minuten von selbst verstehen sollte. Aber mal schauen, was die Leute so sagen werden.
    • Hallo F4LLOUT,

      richtig gutes Spiel. Das Konzept, Grafik, Menü und die Kleinigkeiten(Erfolge) sind einfach super! Nun eine Idee die ich hätte: wie wäre es, wenn du allgemein die Anzahl der Leute etwas herunterschraubst und dann halt verschiedene Boote einbaust? Man bekommt also nach jedem Spiel Münzen oder sonstige Zahlungsmittel, mit denen man verschiedene Boote kaufen könnte, welche verschiedene Fähigkeiten haben (mehr Leute,besseres Kippen, mehr Punkte, mehr Coins, etc). Dadurch könnte ihr zusätzlich einbauen, dass damn das Spiel sharen kann und dadurch ein paar Coins bekommt, oder eben auch mit in-app buyings. Ihr bekommt mehr Downloads (durch die Facebook shares) und es gibt auch ein Ziel welches man verfolgt.

      LG Afroman
    • Hi Afroman, vielen Dank für das Feedback.

      Wie gesagt sind unlockbare Skins (sprich Boote, wahrscheinlich auch mit eigenen Männchen) geplant. Ihnen leicht verschiedene Eigenschaften zu geben war auch schon eine Überlegung, allerdings wollten wir uns damit zurückhalten. Es war uns wichtig Fortschritt Skill voraussetzen zu lassen und mit den Rewards Skill zu belohnen, nicht seine Bedeutung zu senken. Währung zum Farmen und für Unlockables hatten wir ganz zu Beginn mal angesprochen aber uns dagegen entschlossen. Der Gedanke war eher Doodle Jump oder Icy Tower, nicht Jetpack Joyride.

      Aber naja, wir sammeln Feedback ja aus gutem Grund und es gibt tatsächlich Hinweise darauf, dass das Spiel kaum jemanden länger bei Laune halten wird, wenn wir nicht solche Mechanismen einführen. Einerseits ist es etwas traurig, dass die Präsentation und das Basisprinzip (sowie die kompetitiven Online-Features) alleine generell so wenig Eindruck hinterlassen und so wenig Motivation hervorrufen, andererseits muss man vielleicht auch einfach mit der Zeit gehen und zwangsläufig Suchtmechaniken einbauen, wie man sie aus F2P Games kennt. Vielleicht sogar tatsächlich in-App purchases einbauen, wenn man auch nur die geringsten Einnahmen sehen will.
    • Hallo F4LLOUT,
      Wie gesagt sind unlockbare Skins (sprich Boote, wahrscheinlich auch mit eigenen Männchen) geplant. Ihnen leicht verschiedene Eigenschaften zu geben war auch schon eine Überlegung, allerdings wollten wir uns damit zurückhalten. Es war uns wichtig Fortschritt Skill voraussetzen zu lassen und mit den Rewards Skill zu belohnen, nicht seine Bedeutung zu senken. Währung zum Farmen und für Unlockables hatten wir ganz zu Beginn mal angesprochen aber uns dagegen entschlossen. Der Gedanke war eher Doodle Jump oder Icy Tower, nicht Jetpack Joyride.

      Ich versteh was du meinst, man braucht nicht zwingend irgendwelche unlockable Sachen um den Spieler an das Gerät zu fesseln (siehe Flappy birds). Aber ich denke, dass es im Urinstinkt des Menschen liegt, Sachen zu sammeln und zu versuchen möglichst besser zu werden. Man muss auch bedenken, dass es einfach Spieler gibt, die ein Ziel vor Augen brauchen, vielleicht auch einen Art Anreiz um euer Spiel mehrere Male hintereinander zu spielen. Ich zum Beispiel wäre so ein Spieler, ich freue mich immer wenn ich mehr Coins für ein Spiel sammle und mich dadurch dann verbessern kann.
      Aber naja, wir sammeln Feedback ja aus gutem Grund und es gibt tatsächlich Hinweise darauf, dass das Spiel kaum jemanden länger bei Laune halten wird, wenn wir nicht solche Mechanismen einführen. Einerseits ist es etwas traurig, dass die Präsentation und das Basisprinzip (sowie die kompetitiven Online-Features) alleine generell so wenig Eindruck hinterlassen und so wenig Motivation hervorrufen, andererseits muss man vielleicht auch einfach mit der Zeit gehen und zwangsläufig Suchtmechaniken einbauen, wie man sie aus F2P Games kennt. Vielleicht sogar tatsächlich in-App purchases einbauen, wenn man auch nur die geringsten Einnahmen sehen will.

      Nun, tatsächlich finde ich die Aufmachung mit den Online Features sehr gut. Ich würde das ganze nicht Suchtmechaniken nennen, vielmehr Motivationsmechaniken. Natürlich sollten die ganzen in-app buyings nicht übertrieben und exzessiv verwendet werden, denn man soll das ganze Spiel, auch komplett ohne denen auskommen können.

      Ps: Sorry falls die Rechtschreibung etwas daneben ist, es ist viel zu früh.

      Lg Afroman
    • Ich habe das Spiel mal auf den Samsung Tablet geteste. Es sieht wirklich gut aus und die Mechaniken überzeugen. Ich wünschte wir hätten in unseren Flying WarBird auch solche Onlinefunktionen.

      Allerdings scheint es beim öffnen der App und auch beim spielen ab und zu leicht zu ruckeln.
      Meine Score war nach mehrmaligen testen bei ca 6500, es ist schon irgendwie schwer.

      Über den Erfolg einer App kann man sagen, das man es mit den nötigen Kleingeld pushen lassen kann. Das ist allerdings irgendwie unmoralisch und leisten könnte ich es mir persönlich auch nicht. Habe aber gelesen das der flappy bird Entwickler dies getan haben könnte. Da sein App schon mehere Monate im Store verschimmelte. Der Boom kam später. Es ist aber sehr unwahrscheinlich das dann das Spiel noch zum Hype wird.

      Eine weitere Lösung über die ich nachdenke ist es über eine Kickstarter änhliche Seite auf EU Ebene zu versuchen und ein fertiges Spiel auf Version 2.0 zu bringen. Vielleicht habe ich euch ja auf eine Idee gebracht. Ich weiß wie frustrierend es ist wenn nur wenig Leute euer Spiel überhaupt im Store finden.
    • @Afroman
      Ja, Du hast schon Recht mit allem was Du sagst. Die Überlegungen auf unserer Seite sind nun vor allem, ob es genügt bestimmte Boote an irgendwelche Errungenschaften zu koppeln oder wir wirklich farmbare Coins brauchen (etwa direkt fürs Sharen einen Bonus zu schenken anstatt nur ein Paar Coins zu geben). Aber wahrscheinlich läuft es nun doch auf's Farmen und in-App Purchases hinaus. Danke für den Input.


      @ScribbleX
      Danke für's Feedback. Kannst Du etwas mehr zum Ruckeln sagen? Also, tatsächlich sind auf manchen Geräten Framedrops zu erwarten, alleine die riesigen Schatten machen einiges aus. Auf meinem HTC Desire HD (schon drei Jahre alt) ist das Spiel auch mit allen Details noch gut spielbar aber tatsächlich läuft es nur im Low Quality Modus mit soliden 60 FPS. Die größten Ruckler kommen bei mir allerdings wenn Werbung geladen wird, was aber eigentlich nur auffällig im Hauptmenü sein sollte. Könntest Du genau sagen welches Gerät Du genau hast und ob das Spiel im Low Quality Modus bei Dir ruckelfrei läuft?

      Und naja. Es stimmt schon, dass es Gang und Gebe ist mal einem Mitarbeiter eines der Stores auf zwielichtigem Wege Geld zukommen zu lassen um eine App zu pushen (ich denke mal das ist, was Du meintest - nicht eine normale saubere Promo). Allerdings unterschätzen viele Leute auch den Impact, den ein einziger bekannter Let's Player oder Reviewer haben kann. Painkiller wurde zum späten Verkaufsschlager als Yahtzee es reviewt hat, Amnesia hatte seine größten Erfolge dank PewDiePie, auch wann immer TotalBiscuit ein Spiel lobt (oder sogar kritisiert) gibt's einen fetten Verkaufsboost. Ich habe nicht genau verfolgt, wann Flappy Bird zum Phänomen wurde, aber es hätte vermutlich gereicht, dass so ein PewDiePie ein Video dazu gemacht hätte (was er auch gemacht hat) und schon wäre es einfach cool gewesen das Spiel zu zocken - egal wie trashy und albern es ist - und hätte sich sowieso schnell durch die Welt verbreitet. So ein Faktor kann jedem noch so lächerlichem Spiel auch nach einer scheinbaren kompletten Niederlage im Store noch späten Ruhm verpassen. Nach dem, was ich zum Flappy Bird-Schöpfer gelesen habe, erwarte ich nicht, dass Foulplay im Spiel war. Seine (scheinbare) Bescheidenheit ist eine Sache, die andere ist, dass ich nicht davon ausgehe, dass er vor dem Phänomen die nötigen Mittel hatte. Und im Store gepusht zu werden alleine genügt noch nicht für einen derartigen Erfolg.

      Und klar, ein Projekt auf einer Crowdfunding-Page vorzustellen kann immer eine gute Idee sein. Selbst wenn man nur scheinbar Geld benötigt, es bedeutet einfach gute Sichtbarkeit. Trotzdem wollen wir so etwas nicht machen, wenn wir nicht tatsächlich zusätzliche finanzielle Mittel für die Fertigstellung brauchen und auch nicht ehrlich, offen und überzeugend erklären können, wofür wir genau Mittel brauchen. Btw, falls Du es nicht genau weißt (habe ich jetzt aus deinem Post so wahrgenommen) - als europäischer Entwickler sollte man auf Indiegogo zurückgreifen. Das ist mit ziemlicher Sicherheit die beste Alternative zu Kickstarter, die man in Europa ohne Umwege als Developer nutzen kann.


      Nochmal danke Euch beiden für das viele Feedback.
    • SM-T210 / Android Ver:4.1.2

      Ich habe alles ausgeschaltet und im Spiel läuft alles flüssig. Aber im Startmenü ruckelt es immernoch leicht. Allerdings ist es auch mit allen Optionen(angeschaltet) nur ein leichtes ruckeln.

      Hier noch ein interessanter Bericht über das Flappystore. Muss sich jeder seine eigene Meinung bilden.
      gamepro.de/mobile/artikel/spec…ion_und_nachmacherei.html

      Indiegogo ist wirklich gut. Ich sehe das so, ich kann mir nicht eben mal noch den IOS Export + einen gebrauchten Mac leisten. Außerdem gibt es bei uns Probleme mit einem sehr alten Rechner auch dem man nicht einmal unser Playstore Spiel testen kann, sondern nur in Zeitlupe. Und ich würde gern noch mehr Features einbauen, doch lohnt es sich nicht wenn man zu wenig Menschen erreicht. Also kommt man dann durch denn Auftritt an Publikum und kann eventuell noch in Werbung für den App investieren. Das sind schon genug Gründe. Mal sehen ob wir diesen Schritt gehen werden.
    • Danke für die Info, ScribbleX. Und okay, ja, das im Hauptmenü liegt an der Werbung. Während sie geladen wird und kurz darauf gibt es zumindest auch bei mir deutliche Ruckler. Daran lässt sich denke ich wenig machen (außer die Werbung zu entfernen), aber da es im Hauptmenü nicht gerade auf Flüssigkeit und Tempo ankommt, ist das wohl zu verkraften.

      Zum Link... puh, jo. Mein erster Verdacht als ich vom Erfolg und dem plötzlichen Rückzug des Entwicklers gelesen habe war auch, dass es nicht mit rechten Dingen zugegangen ist und er das Spiel zurückgezogen hat, ehe jemand irgendeine zwielichtige Aktivität bemerkt (als ich von 50k USD Werbeeinnahmen gelesen habe, habe ich gescherzt, dass doch er doch Armeen von Bots geproggt habe, die da pausenlos draufklicken). Dann habe ich gesehen, dass einige bekannte Let's Player das Spiel gefeatured haben und mir gesagt, dass es wahrscheinlich doch bloß viraler Erfolg sei. Scheint, dass viele Leute nun doch zur Version stehen, die mein Bauchgefühl mir vorgeschlagen hat. Nun, egal - es hat sich nicht die ganze Welt um Flappy Bird zu drehen und die Diskussion hat genug Platz woanders als hier. ^^

      Und Du hast schon Recht, irgendwelche berechtigten Ausgaben ließen sich für Indiegogo schon finden. Gerade Mittel für einen Mac und ein oder zwei iOS Devices zu kriegen ist eine Sache, bei der ich auch schon vor einer Weile gedacht habe, dass man dafür durchaus bei Indiegogo eine Kampagne machen könnte. Eine Ausgabe, die die Leute verstehen dürften - fehlt nur noch ein Spiel, welches sie unbedingt umgesetzt sehen wollen. Shipstorm scheint mir dafür allerdings noch etwas zu bescheiden. Erstmal habe ich aber zum Glück Unterstützung bei einem Freund gefunden, der über alles nötige verfügt, um uns einen iOS Build zu machen. Es ist natürlich nicht optimal (gerade wenn wir Updates machen wollen), aber es bringt uns in den Store in der Version, die wir haben bis er das für uns machen kann (er ist gerade im Urlaub, bis er den Build machen kann werden wir wahrscheinlich schon einige große Erweiterungen am Game gemacht haben). Das ist schonmal ein Anfang.
    • Ich habe auch das Spiel gespielt und muss ehrlich sagen, da ich sowas noch nie gespielt (bzw. so in diese Konzept-richtung nicht gesehen habe) dass es gut gelungen ist. Seit langem spiele ich fast eigentlich auf meinem Handy/-Tablet nur Klon Spiele..

      Allgemein hat mir das Spiel gut gefallen, vorallem die coole Grafik und die Steuerung ist auch ziemlich normal, hatte keine probleme damit. Ich währe auch dafür, dass es ein kleines "Shop" geben sollte, um verschiedene Boot-Arten zu kaufen.

      Auf jedenfall Glückwunsch F4LL0UT, :)




      Mfg,
      DefZombie
    • Hi und vielen Dank DefZombie! Sowas hört man natürlich sehr sehr gerne! Niemand kennt alle Spiele, daher ist man sich nie sicher wie originell so ein Spiel letztendlich ist, auch wenn man nicht bewusst etwas nachgebaut hat - daher freut es uns natürlich wirklich sehr wenn jemand (der noch dazu anscheinend einige Spiele auf Mobile gezockt hat) sagt, dass er sowas noch nicht gesehen hat. Das motiviert uns ordentlich. :) Ich muss an dieser Stelle aber auch nochmal sagen, dass die Grundidee für das ganze Spiel und auch die Mechanik mit der Neigung von Ghost kam - Lob für die originelle Spielidee gebührt also ihm.

      Freut uns auch nochmal von jemandem zu hören, dass die Steuerung doch okay ist. Viele kommen irgendwie nicht klar und ziemlich offensichtlich können wir mit dem ganzen Steuerungsprinzip auch nicht wirklich optimieren. Wie man das Handy auch hält, das Schiff zeigt nach unten - das ist die einzige Regel, weiter beschleuningen können wir es nicht und Automatisierung wird eventuell gleichermaßen schädlich wie hilfreich. Unsere Hoffnung ist also, dass entweder doch viele Spieler kein Problem mit der Steuerung haben werden oder bereit sein werden sich an sie zu gewöhnen.

      Und zu Unlockables und Shop - wir sind nach dem bisherigen Feedback hier und an anderen Stellen nun tatsächlich doch zum Ergebnis gekommen, dass soetwas notwendig ist, wenn wir wollen, dass Leute länger unser Spiel spielen (auch wenn uns einige der damit zusammenhängenden Einbußen doch schmerzen - immerhin war es ein zwar kleines aber dafür sehr rundes Game). Wir sind jetzt schon intensiv am konzipieren und kalkulieren. Aufmerksame Leute werden auch bemerken, dass der Play Store schon In App Purchases in unserem Spiel auflistet (was daran liegt, dass wir bereits eine Beta hochgeladen haben, wo die Basisfunktionalität schon aktiviert ist - die tatsächliche Mechanik ist natürlich noch kein bißchen nicht umgesetzt). Also, Ihr dürft damit rechnen, dass bald eine neue Version im Store landen wird, wo eine Ingame-Währung und Unlockables zu finden sein werden.

      Und nochmal vielen Dank für deine sehr motivierenden Worte, DefZombie. :)
    • Update 1.1.1!

      Wie angekündigt haben wir an einem großen Update gearbeitet, wo wir konkret auf die Kommentare und Wünsche von verschiedenen Usern eingegangen sind - natürlich auch die, die hier im Thread geäußert wurden. An dieser Stelle auch nochmal vielen Dank für's Feedback! In der neuen Version findet Ihr nun einen Shop mit einem ganzen Haufen unlockbarer Items. Darunter neue Schiffe, Crews und sonstige "Ausrüstung", die sich alle auf das Gameplay auswirken. Fast alle der Items sind für die farmbaren Coins zu erwerben.

      Mehr Infos und Screenshots zu den Neuerungen gibt's im ersten Post. Wir würden uns natürlich sehr über weiteres Feedback freuen! :)
    • Sehr schönes Spiel, habe vor einiger Zeit lediglich Version 1 getestet, aber man hat direkt gemerkt dass hier mit Herzblut gearbeitet wurde.
      Leider stehen die Downloads/Installationen in keinem Verhältnis zu eurem Aufwand, das mag aber wohl an den mangelnden Marketing-Kenntnissen liegen.

      Ohne (richtiges) Marketing, hat ein kleiner Fisch kaum noch eine Chance etwas zu reißen, geschweigedenn Geld zu verdienen (ich meine damit mindestens xxx€/mtl.).
      Ich habe bereits einige "Müll-Apps" vermarktet, die innerhalb weniger Tage über 1.000 Installationen verbuchen konnten, die teilweise nicht nur hässlich aussahen, sondern auch in einer kurzen Zeit einfach herzlos zusammengeklickt worden sind, und die heute in der Summe ordentlich Einnahmen einfahren.
      Marketing ist heute alles, ich empfehle euch dringend die "Standard-Handkniffe" (Pressemitteilungen, professionelles Social Media, Keyword Optimierung uvm.) zu lernen, es wäre schade wenn solche Perlen keine Aufmerksamkeit erfahren.

      Einige amerikanische Entwickler halten ihre Strategien in ihren Online-Blogs fest, und veröffentlichen dort auch teilweise noch ihre Income Reports.
      Ihr müsst euch lediglich etwas umschauen... ;)

      Kompliment nochmal an Dich persönlich F4LL0UT, die Grafik ist wirklich toll geworden, und wie aus einem Guss.

      MfG
    • Shadowheart schrieb:


      Ohne (richtiges) Marketing, hat ein kleiner Fisch kaum noch eine Chance etwas zu reißen, geschweigedenn Geld zu verdienen (ich meine damit mindestens xxx€/mtl.).

      Naja, Tatsache ist, dass wir das Spiel zu Beginn bewusst sehr klein und kontrolliert releast haben. So konnten wir zum einen potenzielle technische Debakel verhindern, zum anderen aber wollten wir sicher gehen, dass die meisten Leute, die das Spiel überhaupt anfassen, es auch sofort gut finden werden, haben also nach dem überschaubaren ersten Feedback jetzt die Wochen bewusst ausschließlich am Spiel gewerkelt anstatt ein unfertiges Ding zu vermarkten. Erst jetzt fühlen wir uns bereit das Spiel über Kanäle zu verbreiten, die wir schon zuvor auf dem Schirm hatten (aber auch hier müssen wir noch etwas Arbeit in cleveres Material stecken anstatt mit lieblosen 08/15 Marketingflosekeln in den Weiten des Webs unterzugehen). Wir sind entsprechend auch nicht wirklich enttäuscht von den bisherigen Zahlen, wir wären eher überrascht wenn sie jetzt schon deutlich höher wären. Von nix kommt nix, das ist nichts Neues. Bleibt zu hoffen, dass unsere bevorstehenden Pläne etwas taugen.

      Shadowheart schrieb:


      Kompliment nochmal an Dich persönlich F4LL0UT, die Grafik ist wirklich toll geworden, und wie aus einem Guss.

      Danke, aber ich muss auch betonen: die ansehnliche Grafik ist fast mehr den Tricks zu verdanken, die Ghost sich hat einfallen lassen und auch hervorragend umgesetzt hat (ist wirklich bekloppt viel Feintuning eingeflossen). Die Sprites selber sind garnicht so hübsch wie sie im Gesamtbild mit den ganzen Echtzeiteffekten wirken. ^^
    • Hey F4llout,

      ich finds echt super dass ihr zwei am Ball geblieben seid und ein scheinbar echt gutes Spiel auf die Beine gestellt habt.
      Leider habe ich keine Möglichkeit euer Spiel zu spielen, da ich kein Smartphone oder Tablet mit Android-Betriebssytem besitze.
      Die Grafik erinnert mich ein bisschen an LittleBigPlanet, was sehr gut ist.
      Ja leider ist es glaube ich echt nicht so einfach in dem Bereich momentan Fuß zu fassen, aber ich glaube ihr seid da auf einem guten Weg wenn ich mir
      die Qualität der Screenshots so anschaue.

      Gruß
    • Ui, vielen Dank Grinch! Hatte schon gecheckt ob Du überhaupt noch hier unterwegs bist und mit Entsetzen festgestellt, dass Du seit Jahren nichts gepostet hast. Dass Du dann endlich speziell nochmal postest um unser Spiel zu kommentieren ist dann natürlich eine besonders erfreuliche Überraschung. Und danke für die netten Worte. :)

      Schade, dass Du das Spiel nicht selber testen kannst. Ich hoffe mit einem iOS-Release ließe sich dem früher oder später nachhelfen? ^^

      Und ja, es ist sicherlich hart auf Mobile was zu reißen. Aber immerhin - das Feedback zur Präsentation ist ausschließlich gut gewesen soweit, seit dem Update spielen einige Leute das Game etwas regelmäßiger (anscheinend um Zeug zu unlocken) und auch Leute, die sich zunächst über den Schwierigkeitsgrad aufregen, kriegen meist schon nach dem zweiten oder dritten Versuch gescheite Scores auf die Reihe. Das Produkt stimmt soweit, denke ich - die echte Herausforderung wird jetzt das Marketing sein. Hoffen wir wir kriegen es gebacken. Wenn nicht - wir haben noch einige andere Games auf Lager, wenn nichts hilft spammen wir halt den Markt zu bis was anbeißt. :D
    • Ja klar kein Problem, ich schau mal ob ich euer Spiel bei meinem Bruder zum laufen bekomme ;) IOS wär mir aber lieber. Ab und zu schau ich hier noch vorbei, mach aber mit dem Gamemaker selbst schon lange nix mehr.
      Ich finds aber super wie sich der Gamemaker entwickelt hat, hätte ich mehr Zeit, würde ich sehr gerne mal wieder was damit anstellen.
      Ja mit einem Beitrag von dir hätte ich eigentlich auch niçht mehr gerechnet, ist ja echt kaum mehr jemand von früher hier aktiv.
      Ich drück euch auf jeden Fall die Daumen dass ihr mit euren Games erfolg habt.
      Wenn ihr mal Unterstützung bei grafischen Arbeiten braucht steh ich gerne zur Verfügung.