Blender Designs

    • Diskussion

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    • Hier, ich nutze Blender, mittlerweile sogar 4 Jahre. kann nicht behaupten, dass ich besonders gut bin :P

      Heutzutage ist das GUI erträglich und an Python muss man auch nicht mehr zwingend ran, ist also komfortabler heutzutage einzusteigen. Bevor du Tricks und Kniffe lernst, solltest du dich ersteinmal mit den Grundfunktionen vertraut machen. Und das wiederum macht man am besten mit Tutorials. Dank der Beliebtheit gibt es für alles mögliche Tutorials in Blender. Von Modellieren eines Hasen über Fotorealistische Render und Animationen bis hin zu Interpretation einer Kamerabewegung durch ein Video. Aneignen tut man es nunmal am besten durch abschauen & da bieten sich Tutorials bestens an. Meinen persönlichen Lieblingstutor habe ich übrigens bereits verlinkt, blenderguru.com/.

      Anfangen sollte man am besten mit den Themen, die einen am meisten interessieren.


      habe mittlerweile unzählige Animationen, 3D Modelle und sogar Elemente für einen Animationsfilm darin erstellt, und trotzdem gestern erst "inverse kinematics" kennen gelernt, mit dem man effiziente(re) Animationen erstellen kann.

      EDIT: Falls du mit dem Titel Antworten, die auf die Blender Designs eingehen haben wolltest, dann hast du hier meine: Geschmackssache, die nicht wirklich deine Blender-Fähigkeiten verbessern.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von domis4 ()

    • Das "Rendern" ist nichts weiter als der Prozess zum kalkulieren (und anschließendem darstellen) von grafischen Inhalten.
      Der Computer verarbeitet bestimmte Daten, die er dann grafisch wiedergibt.
      Wenn du im Kino Filme wie RIO oder Shrek angeschaut hast, dann hast du bereits Filme angeschaut die mithilfe von Rendering zustandegekommen sind. Jedes einzelne Bild in solch einem 3D animierten Film muss vom Computer gerendert werden.

      Dabei gibt es 2 unterschiedliche "Arten" von Rendering:
      Das "statische" Pre-Rendering (z.B: Kinofilme) und das Realtime-Rendering (Videospiele).

      Beim Pre-Rendering berechnet der Computer die Bilder nur einmal und speichert diese in ein eigenes File ab. (z.B: als ein Video).
      Auf die Weise kann man sich den Film jederzeit anschauen, indem man das video File am PC oder auf einem DVD player ausführt. Man muss die Berechnungen also nicht nochmal durchführen. (Da die Bilder die gerendert wurden bereits in Videoform abgespeichert wurden.)

      Beim Realtime Rendering werden die Calculationen in Echtzeit ausgeführt. Videospiele sind hier ein sehr gutes Beispiel. Wenn du irgendwelche Spiele wie HALO auf der Xbox oder GTA am PC spielst, so berechnet die Hardware die Bilder der Spielwelt in Echtzeit und stellt diese am PC wieder dar.
      Dabei müssen die berechnungen beim realtime-rendering so schnell wie nur möglich stattfinden.
      Wenn du z.B: die Taste "W" drückst um dich nach vorne zu bewegen, so muss die Grafikkarte ununterbrochen die Grafik neu berechnen um dir am Bildschirm zeigen zu können "Hey, dein Charakter bewegt sich!".

      Die Geschwindichkeit des Renderings lässt sich in FPS (Frames per second) messen. Je leistungshungriger das Spiel wird bzw. je schwächer die Hardware ist, desto weniger FPS werden am Ende dargestellt. Die meisten Spiele auf Spielkonsolen laufen auf 30 FPS. (es gibt wenige Außnahmen die auf 60 FPS laufen.)
      Am PC sind 60 FPS defakto Standard.
      Wenn du jemals ein Spiel gespielt hast was geruckelt hat (sei es auf dem PC oder auf der Konsole) so liegt das meistens daran, dass die Hardware nicht leistungsfähig genug ist um die 3D Szene in einer stabilen Framerate darzustellen. (Es wird mehr Zeit benötigt um ein Bild zu berechnen, was dazu führt das pro sekunde weniger Bilder gerendert werden.)

      Hoffe das war halbwegs verständlich erklärt.^^

      /Edit: Sorry für eventuelle rechtschreibfehler im Text. Passiert mir des öfteren wenn ich schnell schreibe.^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von LEWA ()

    • mertcan schrieb:

      Wikipedia erklärt das viel zu kompliziert ...

      Wie wäre es denn stattdessen mit wikibooks --> de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation

      Da steht auf jeden fall alles was man so wissen muss...hat mir bisher am meisten geholfen^^
      ist allerdings auch sehr umfangreich (knapp 2000 seiten)...aber mit blender lässt sich ja auch ne menge anstellen...

      auch sehr hilfreich wenn man 3d-objekte erstellen will --> eduhi.at/dl/blender_shortcuts.pdf

      GreetZ
      Alle Rechtschreibfehler in diesen Beitrag sind Eigentum von STIK.Wer sie verwendet,weitergibt oder sonst irgendwie veröffentlicht macht sich nach §45/STGB strafbar!
    • mertcan schrieb:

      @STIK ist das nicht die Seite von Blender wenn man auf Hilfe drückt ^^


      du hast recht :P
      sorry hatte das nie probiert...bei einen programm auf englisch bin ich von ner englischen hilfe ausgegangen...hatte mir dann einfach was auf Deutsch gesucht gehabt 8|

      Back to Topic -> Kannst dir das Tutorial ansehen kannst aber auch ein bisschen selbst im "Material-Tab" rumfummeln -> das ist die rechte kugel unter Properties...ein metall ähnliches materiall zu erzeugen ist relativ simpel...dann nurnoch den gewünschten bereich im "Edit Modus" markieren und auf assign drücken...
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    • Wirklich "metallisch" siehts nicht aus. Ich hab da mal was vorbereitet:

      1. Einstellungen quasi wie deine, als Vergleich. Die Körnung stammt von der Textur des Untergrundes und hat damit nicht weiter was zu tun.

      2. Veränderte Einstellungen. Da kann man Stunden dransitzen bis mans hat wie manns will, ich hab mir keine fünf Minuten genommen, insofern... naja. Spiel einfach mit den Optionen rum bis was ordentliches bei rumkommt. Viele Objekte aus Metall sind einfach nicht wirklich reflektiv (was ich in den nächsten beiden auch ignoriere...) und nicht alles was glänzt ist Metall.

      3. Cycles. Ein anderer Renderer, in Blender standardmäßig integriert. Der Render hat wesentlich länger gedauert als die ersten beiden, aber das Ergebnis spricht für sich. Auch da gibt es einiges an Einstellungen die man verändern kann was die Reflektionen angeht et cetera.

      4. LuxRender. Ein externer Renderer, und mein persönlicher Favorit. Das Material hab ich nicht weiter eingestellt, das ist das mitgelieferte "Metal/Aluminum" - Material. Hat etwa so lang gedauert wie der Cycles.

      3 und 4 sind außerdem auf GPU gerendert statt CPU, was den beiden Renderern wirklich sehr weiterhilft. LuxRender im speziellen ist dadurch bei mir zehn bis hundert Mal schneller geworden.

      Und einfach nur so, nochmal etwas andere Material- und Rendereinstellungen aus Lux.