Sicherheitsabfrage

  • GM 6

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  • Sicherheitsabfrage

    Hallo zusammen,

    ich bin derzeit dabei ein Adventuregame mit GM6 zu programmieren und bereits in der Endphase. Später möchte ich das Spiel zum Downloaden anbieten. Allerdings soll es nicht jedem möglich sein, das Spiel bei sich zu starten, ohne sich in irgendeiner Form zu registrieren. Das Spiel sollte zum Beispiel beim ersten Start nach einem Code verlangen.
    Das klingt vielleicht ganz simpel, doch ich habe noch keine hinreichende Lösung gefunden, etwas Ähnliches halbwegs sicher einzubauen.
    Ich bedanke mich für jeden Eurer Vorschläge.

    Bitte vermeidet es, Fragen zu stellen, nach der Art des Spiels, um was es dabei geht usw. Darüber werde ich gerne in einem anderen Bereich dieses Forums Stellung nehmen.
  • Wie kannst du eine halbwegs sichere Key-Abfrage (bzw. generellen Kopierschutz) in ein GM-Spiel einbauen?

    Die kurze Antwort: Gar nicht.

    Die längere Antwort:
    Du bräuchtest zunächst mal einen Algorithmus, mit dem du die Eingabe des Users gegen den von dir generierten Key abgleichen kannst (das wird vermutlich Richtung Hashing gehen) und lässt dann das Spiel von deinem Room "rm_validation" oder so aus nicht weiter, wenn die Keys nicht übereinstimmen. Das ist insgesamt ein ziemliches Gefrickel, aber machbar.
    Aber.
    Es gibt für alle GM-Versionen vor Studio (und evtl. auch schon für Studio, da kenn ich mich nicht aus) ein Tool, mit dem man die generierte exe-Datei wieder in ihre editierbare Ursprungsform zurückbringen kann. Das ist einerseits sehr nützlich, wenn einem die Festplatte abraucht und man seine gmks verliert, aber die exen noch hat - und andererseits macht es jegliche Kopierschutzansätze irrelevant, die nicht mit aufwändigen und bei den Spielern unbeliebten bis verhassten externen Werkzeugen arbeiten. Sobald der Code im Klartext beim User ist, hast du als DRM-Manager verloren - sowohl beim GM als auch bei großen AAA-Titeln (ich erinnere da an gewisse Ubisoft PR-Albträume bezüglich Assassin's Creed 2, wo die ehrlichen Käufer nicht spielen konnten, weil die Ubisoft-DRM-Server down waren - während die Piraten fröhlich vor sich hin gedaddelt haben).
    Wenn ich dir also einen Rat in der Richtung geben darf: Lass es am besten direkt bleiben. Wenn jemandem dein Spiel gefällt, dann ist er in der Regel auch mehr als bereit, dir dafür 100 Münzen und eine Feuerblume zu geben; da musst du nicht erst mit Kopierschutz daherkommen. Mich persönlich würde ein Kopierschutz sogar eher dazu verleiten, das Spiel zu knacken und den Schutzmechanismus auszubauen, als dazu, sowas auch noch mit Geld zu belohnen.
  • Vielen Dank für die Antwort.

    ich möchte hier nicht den Eindruck eines Spaßprogrammieres erzeugen, der meint, sich einmal kurz hizusetzen, etwas einzuhacken und dann an das große Geld glaubt. Es geht mir hier nicht um großen Gewinn.
    Ich arbeite seit drei Jahren an einem Adventuregame. Es steckt wirklich sehr viel Energie und Liebe in dem Projekt. Ich möchte an dieser Stelle nicht behaupten, überhaupt kein Interesse an einen kleinen Gewinn zu haben. Der Wunsch mit einem kleinen Erlös eventuell einen zweiten Teil erstellen zu können, ist real vorhanden. :)

    Aber sind wir ehrlich zueinander. Sicher mag es Leute geben, die den enormen Aufwand eines Softwareprojektes erkennen und bereit sind, dafür auch etwas zu zahlen. Aber die Anzahl dürfte wohl doch eher bescheiden gering sein. Zudem sind leider nicht wenige Menschen heutzutage der Ansicht: Was nichts kostet, taugt auch nix. Ich spreche nicht von Leuten, die sich selbst mit der Programmierung von Spielen auskennen.

    Ich habe noch gar nicht gewußt, dass es eine Möglichkeit gibt, eine .exe in GM-Code zurückzuwandeln. Das ist gut zu wissen. Hätte ich schon öfter mal gebraucht. Danke für die Info.
  • Das mit dem "was nix kostet ist auch nix" kann icj jetzt nicht so sehr nachvollziehen ;)

    Du könntest dir doch codes erstellen die der user eingeben muss zum freischalten. Ist halt blöd wenn die weiter gegeben werden...
    Das gleiche gilt für codes aus denen eine art prüfzahl errechnet wird..
    Was recht aufwändig wäre aber etwas effektiver wäre. .. aber da merk ich gerade schon beim schreiben, dass es nicht hin haut.. dachte dass du jede verkaufte version neu kompilierst mit einem uniqu key.. aber dann kann ja auch wieder alles weiter gegeben werden..
    ist echt ein schwieriges Thema über das ich auch schon öfter nachgedacht hab..
    Aber selbst eine Registrierung ist nicht wirklich sicher weil du dann noch immer verhindern musst, dass ein user nicht mehrfach gleichzeitig eingeloggt ist..
  • Ich glaube, ich werde es auf eine ganz alte Art und Weise machen. Mit einer Codeabfrage, dessen Werte man aus einer nicht so leicht zu duplizierenden Tabelle bekommt. Es geht ja nicht um den großen, unknackbaren Mega-Schutz. Es soll eben nicht jeder mit einem Klick das Spiel vervielfältigen können.

    Nicht jeder ist der Meinung, dass etwas, das nichts kostet auch nichts taugen kann. Aber viele, ja sehr viele Menschen ticken so. Das gilt nicht nur für Software. :----S

    Danke noch mal für die Tipps. :)

    Viel Grüße aus dem Norden
  • Hallo!
    Das Thema ist schon etwas älter aber ich schreib trotzdem nochmal was dazu.
    Du könntest mehrere Codes festlegen, die das Spiel akzeptiert. Die Codes sind auf einem Server
    (Vlt Dropbox) gespeichert. Wenn ein Code benutzt wurde, wird der Code vom Server gelöscht und
    lässt sich nicht mehr benutzen. Wenn alle Codes benutzt wurden, eine neue Exe mit neuen Codes erstellen.
    Sorry für Fehler, schreibe am Handy.
    Gruß
    Stone