Planung

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    • Guten Tag Leute,

      ich habe ein relativ großes Projekt vor mir, und habe nun schon mehrere Ansätze versaut, wegen mangelnder Planung.
      Ich hab quasi den Wagen komplett vollgeladen, aber vergessen, die Räder anzumachen. Da muss man entweder von Vorne anfangen, oder auf umständlichste Weise den Wagen hochheben, und versuchen, die Räder neu zu montieren.

      Worauf ich hinaus will ist: Wie plant Ihr ein größeres Projekt? Auf Papier, oder eher mit einer Software?
      Wie geht Ihr vor? Worauf muss man besonders achten, damit auch andere Entwickler es verstehen?

      Ich rede hier nur von der Programmierung, nicht von grafischer oder inhaltlicher Konzeption.
      Und falls jemand ein expliziteres Beispiel parat hat: Das Projekt wird RPG-Like, sprich mit Quests, Storyfortschritt, usw.

      An einem Questsystem hab ich nun auch schon länger gegrübelt, und bin auf den Schluss gekommen, es so wie man es vom RPG Maker XP kennt, zu machen.
      Ob das die klügste Variante ist, ist eine andere Frage.

      Freue mich auf Vorschläge!
      Dieser Beitrag wurde bereits 8.675.628 mal editiert, zuletzt von »levarris07« (Heute, 11:33)
    • Ich plane meine Spiele derzeit folgendermaßen:

      Konzept:
      Bevor man natürlich anfängt ein Spiel zu programmieren benötigt man ein gewisses Konzept.
      Es ist klar, dass man von vorne herein sagen kann, dass man z.B ein RPG, einen Shooter etc... programmieren möchte. Damit ist es allerdings nicht getan.
      Man braucht Ideen für die Spielwelt, Charaktere, das Spielsystem... Ich glaube du weißt was ich damit sagen will. Das Spiel muss in deinem Kopf bereits existieren.

      Erstellung eines Arbeitsplans:
      Hast du ein Konzept und möchtest direkt drauf los Programmieren, endet das meistens auch damit, dass du irgendwann keine Ahnung mehr hast wo du weiter machen sollst. Das Spiel wird mit der Zeit immer größer und die Projektdatei immer unübersichtlicher.
      Die beste Möglichkeit solche Phasen zu umgehen, ist eine gute Arbeitsplanung.
      Schreibe dafür auf einem Blatt Papier einfach auf, wann du was machen willst und welche Spielelemente was für eine Priorität haben.

      Beginne mit der Arbeit
      Wenn du das Konzept sowie den Arbeitsplan fertig hast, kannst du eigentlich direkt loslegen.
      Solltest du im weiteren Entwicklungsverlauf auf andere Ideen kommen, so solltest du diese immer direkt aufschreiben um sie nicht wieder zu vergessen.
      Was ich beim arbeiten für wichtig halte, ist eine gemütliche Atmosphäre in der du dich wohlfühlst.
      Lasse im Hintergrund deine lieblings Musik oder Ambient Sounds laufen. (Ich bevorzuge da Gewittergeräusche ^^)

      EDIT: Was ich vergessen habe, ist zu erwähnen wie wichtig es ist seinen Arbeitsplatz sauber und ordentlich zu halten. Wenn dein Schreibtisch und dein Zimmer unordentlich sind, ist es auch in deinem Kopf so. Schaffe dir einen sauberen und ordentlichen Arbeitsplatz um auch einen freien Kopf zu haben! ;)

      [Optional] Frage die Community:
      Wenn du selber keine Ideen mehr hast, kannst du auch hier im Konzeptforum die Leute fragen. Ich bin mir sicher, dass diese gerne helfen.

      Das sollte es erstmal gewesen sein.
      Bei weiteren Fragen einfach fragen!

      -Sorm

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sorm ()

    • Ich plane momentan auch ein aufwändigeres Rollenspiel, wobei ich zwischen Konzept, Spieldesign und Technikdesign unterscheide. Im Technikdesign selbst hab ich einen großen Bereich, wo ich Programmierkonzepte wie z. B. "Maßnahmen gegen unerlaubte Teleportationen" ausführe. Falls ich nach einem Monat das Anti-Cheat-System weiterprogrammieren möchte, lese ich einfach im Technikdesign nach, wie dieses genau funktioniert. So stelle ich mir das zumindest vor. ^^
      Eine Dokumentation mit mit einer kurzen Beschreibung aller Klassen, Variablen und Methoden wäre vielleicht auch keine schlechte Idee.

      Bin aber selber in der Planung von aufwändigen Spielen noch sehr unerfahren, weswegen ich mich für den Beitrag von Sorm und allen weiteren Beiträgen herzlich bedanke. :)
    • Hab ein Lernspiel gemacht, was etwas größer war und da hab ich erst überlegt, was für Elemente ich hineinbringen will. Und dann hab ich mir immer aufgeschrieben, was ich geschafft habe, wo ich noch ein Problem hatte,als ich den PC ausgemacht hab und was ich noch vor habe. So hatte ich das Meiste meistens im Blick und bin gut klar gekommen und wenn ich nicht wusste wie Sachen realisieren soll, hab ich Probeprojekte dazu gemacht, um eine Lösung zu finden.

      Meine Strategie:
      1. Aufschreiben, was ich will
      2. Aufschreiben, was ich wieweit geschafft hab
      3. immer den Code schön dokumentieren-hilft ungemein, hab ich anfangs nicht so gemacht, war schlecht... (stellt auch vor, jemand anderes müsste ihn verstehen... meinen würde er nicht verstehen ;))
      GML lernen geht leicht :)
      1. http://www.gm-d.de/help/ (deutsch)
      2. gm-d.de/wbb/index.php/Thread/2270/ (Einsteiger-Referenz)
      3. docs.yoyogames.com/ (Hilfe auf Englisch von GM:S)
    • Hallo

      Ich kann nur Sorm und alle anderen vor mir zustimmen.

      Was mir selber aufgefallen ist, das ich die Objekte, Sounds, Sprites, Variablen usw. unbedingt ordentlich benennen und mit Verzeichnissen sortieren muss. Ich habe am Anfang den Fehler gemacht das ich halb Englisch halb Deutsch und irgendwelche Abkürzungen verwendete sodass ich, umso größer das Projekt wurde keinen Überblick mehr hatte.

      Ja soviel zu meiner Erfahrung.
      lg Vectorhead
    • Wenn ich mir sicher bin, ich will ein RPG machen und habe die Grundidee schon im Kopf, dann würde ich mir überlegen was ich denn gerne (an Funktionen) im Spiel sehen würde und wie man diese am besten realisiert. Das Technische ist immer erst einmal wichtiger als der spätere Content, also halte ich mich nicht lange damit auf für alles mögliche ein schönes sprite zu machen. Ich erstelle mir gerne in Excel ein paar Tabellen um die Übersicht zu behalten und es hält mich auch motiviert zu sehen, was fertig ist/was noch gemacht werden muss... Das sieht dann ungefähr so aus
      Gerade wenn man mit mehr als einer Person arbeitet ist sowas unerlässlich, schadet aber auch beim Alleingang nicht!
      Viele Ideen brauchen auch erst eine gewisse Ausarbeitung. z.B. das Kampf System. Rundenbasiert oder doch ein Action System. Soll der Schaden auf Items und/oder Level basieren, soll es Buffs/Debuffs geben und wenn ja in welcher Form. Wie entscheide ich wer bei einem rundenbasierten System den ersten Schlag macht...
      Das Projekt/Den Projektordner strukturiert halten sollte selbstverständlich sein. Den Code kommentieren (wenn es notwendig ist). Zu viele Kommentare können auch das lesen des Codes unnötig erschweren/verlangsamen (für dich, nicht den Compiler ;) )...
      Versuch auch so zu programmieren, das du immer einen "Wagenheber" in der Hinterhand hast. Wenn du z.B. willst das dein Charakter sein aussehen verändern kann, teile seine Grafiken in mehrere auf, speicher diese in Variablen und lass dann die Einzelteile zusammen auf dem Bildschirm zeichnen. Wenn ich jetzt will das der Oberkörper auch noch unabhängig vom Unterkörper animiert werden kann (z.B. Schwertschlag beim laufen), dann sind die Voraussetzungen schon gegeben da diese Teile bereits separat sind. Ich hoffe ich bin nicht allzu schlecht im erklären :D
      But don't 'overthink' it! Es ist auch ganz normal wenn mal hunderte bis tausende Zeilen Code einfach raus fallen oder sogar komplett neu gemacht werden müssen.

      Das hab ich jetzt so dazu im kopf, MfG sj :)