Sprite change

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  • Sprite change

    GM-Studio pro..

    ich brauch da hilfe bei einer Animation, die am ende eines Spielsteines das ausblenden dessen darstellt. (110frames)
    Ich möchte das aufrufen dieser animation als gml haben. Da sonnst der code zu lange wird bei x12 Spielsteinen ist das dann zu viel.
    Das einzige was noch als "drag&drop" da ist:
    Change sprite

    Info dazu:
    Es funktioniert ja schon, wenn ich alles als drag und drop habe, da sind drei if abfragen bevor sich das Sprite ändern darf. Diese sind mit dem "Applies to" an ein Objekt gerichtet das bei mir die gesammten Globalen Variablen hat.
    So und das change sprite ist an den 1. Spielstein gerichtet. daher kann ich die beiden code's nicht in file schreiben.

    Als code geht das hier schon aber, das problem hier ist das "Applies to" in einem code file. Das muss eben an ein anderes objekt gerichtet sein bei mir.

    GML-Quellcode

    1. sprite_index = spr_tot;


    ich möchte oben aber ein anderes objekt auswählen, und direkt im code den richtigen stein wählen können.

    Habe das hier im forum gefunden geht aber nicht:

    obj_stone_gr1.sprite_index=spr_tot;
    oder:
    obj_stone_gr1.image_index=spr_tot;

    oder:
    obj_stone_gr1.sprite_index=spr_tot;
    obj_stone_gr1.image_index = 0;
    obj_stone_gr1.image_speed=1;

    Allgemein ist die Frage wie man aus dem code herraus objekte ansprechen kann, bei einem script könnte ich das gut gebrauchen.
    Es gibt ja das hier zum beispiel:
    Um ein bestimmtest obejkt zu löschen. Welche möglichkeiten gibt es denn da noch?
    Denn das hier hat nicht geklappt um ein sprite animation zu starten.

    GML-Quellcode

    1. if (instance_exists(obj_stone_gr1))
    2. {
    3. with (obj_stone_gr1)
    4. instance_destroy();


    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ZELPAD ()

  • hatt nun doch geklappt.

    nach dem ich es über Alarm umgehen wollte, und es auch geht, also ich könnte einen Alarm in jeden spielstein machen der die Animation aktivert.

    GML-Quellcode

    1. obj_stone_gr1.alarm[11] = 1;


    Aber dann hab ich das durch oben den code ersetzt und es geht plötzlich!

    GML-Quellcode

    1. obj_stone_gr1.sprite_index = spr_tot;


    super! danke für dein vorschlag