Unsichtbare Wand | Überwachungskamera| Surface

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  • Unsichtbare Wand | Überwachungskamera| Surface

    Hallo,
    ich hab mal 2 "kleine" fragen :

    Frage 1:

    Also ich möchte gern das der Player in bestimmten bereichen auf den Bildschirm nicht angezeigt wird.

    Frage 2:
    Wie kann ich eine art Überwachungskamera machen die mir ein bereich des Bildschirmes nochmal unten links aufn Bildschirm anzeigt?
    Beispiel:



    Ich hab leider noch keine Erfahrung mit Surfaces.
    Hoffe einer ist so nett und könnte mir helfen. :P

    Danke:D

    MfG

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von hirasu ()

  • Hi
    Kann dir nur zur ersten Farge eine Antwort geben.
    Du machst ein Title oder Objekt das vor deinen Player ist:
    Siehe Text über depth:

    depth Normalerweise werden Bilder dargestellt in der Reihenfolge, wie die Instanzen erstellt werden. Du kannst dies ändern, indem du eine "image depth" (Zeichenebene) festlegst. Voreingestellt ist 0, sofern du keinen anderen Wert in den "object properties" angegeben hast. Je höher der Wert, desto weiter ist die Instanz "entfernt". (Du kannst auch negative Werte einsetzen.) Instanzen mit höherer "depth" werden hinter Instanzen mit niedrigerer "depth" dargestellt. Durch festlegen der "depth" wird sichergestellt, dass die Instanzen in der von dir gewünschten Anordnung dargestellt werden (z.B. Ein Flugzeug vor den Wolken). Hintergrundinstanzen sollten eine hohe (positive) "depth" haben und Vordergrundinstanzen eine niedrige (negative) "depth"

    Das mit dem Zweiten Fenster würde ich vielleicht mit einen View lösen.
    Gruss Drachen
  • Drachen schrieb:

    Hi
    Kann dir nur zur ersten Farge eine Antwort geben.
    Du machst ein Title oder Objekt das vor deinen Player ist:
    Siehe Text über depth:

    depth Normalerweise werden Bilder dargestellt in der Reihenfolge, wie die Instanzen erstellt werden. Du kannst dies ändern, indem du eine "image depth" (Zeichenebene) festlegst. Voreingestellt ist 0, sofern du keinen anderen Wert in den "object properties" angegeben hast. Je höher der Wert, desto weiter ist die Instanz "entfernt". (Du kannst auch negative Werte einsetzen.) Instanzen mit höherer "depth" werden hinter Instanzen mit niedrigerer "depth" dargestellt. Durch festlegen der "depth" wird sichergestellt, dass die Instanzen in der von dir gewünschten Anordnung dargestellt werden (z.B. Ein Flugzeug vor den Wolken). Hintergrundinstanzen sollten eine hohe (positive) "depth" haben und Vordergrundinstanzen eine niedrige (negative) "depth"

    Das mit dem Zweiten Fenster würde ich vielleicht mit einen View lösen.
    Gruss Drachen


    Ist leider nicht das was ich möchte , ich kann ja kein unsichtbares Objekt vor meinem Player stellen wodurch er dann komplett unsichtbar wird.(Nur der Player, alles andere soll angezeigt werden)

    Also es soll eine unsichtbare Wand sein die alles was dahinter ist anzeigt,AUSER den Player.

    Trotzdem danke :)
  • Ich habe auch keine Ahnung von Surfaces wobei ich es noch lernen möchte :D
    Aber es würde vielleicht gehen, wenn du ein Object machst das ein Foto genau auf dem Punkt macht und dann die Depth größer als der Player ist,sieht es nur so aus als wenn es unsichtbar ist. Falls sich dahinter was bewegen soll mach einfach ständig ein Foto, muss nur genau da auch das Object ausblenden.Geht aber so schnell das man es nicht sieht. sollte nur nicht jeder Step sein
    Ein Bug ist mehr als nur ein Bug, es ist ein... Käfer!
    Egal, wie gut du eine Mauer baust, sie fällt um.... der klügere gibt nach :D

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  • Also wenn nur der Player unsichtbar sein soll, gibt es doch die "visible" variable?

    Bei Kontakt mit der Unsichtbaren mauer:

    GML-Quellcode

    1. if obj_player.visible = true
    2. {
    3. obj_player.visible = false
    4. }
    5. else
    6. {
    7. obj_player.visible = true
    8. }


    Ansonsten kannst du das schon so lösen wie Drachen schrieb. Wenn du willst, das der Player durch eine Wand durchlaufen kann, zeichnset du einfach die tiles darüber mit einer anderen tiefe (depth).
    Dann werden die über dem player gezeichnet und dein Player ist unsichtbar hinter der Mauer.
    Wenn man aber dein Bild betrachtet, willst du das der Player "aufgeschnitten" wird? Also in die Mauer reinläuft, und teilweise hinten wieder rauskommt? ^^

    Zu Frage 2:
    Da müsstest du glaube ich nicht mit Surfaces unbedingt arbeiten. Views könnten das unter Umständen auch lösen. Einfach den View im Raum setzen. Und wenn der Player einen Knopf drückt zb den View zeigen (über die Draw_gui funktion).
  • Überwachungskameras sind ganz einfach mit verschiedenen Views zu machen. Leider weiß ich gerade nicht aus dem Kopf heraus wie das geht, suche einfach bei Google nach "Minimap" und du wirst viele Tutorials finden. Dabei noch kurz, eine Minimap zeigt alles verkleinert an, was man aber mit View in Room und Port on Screen ändern kann.
    Husi012 hat mich nicht mehr in seiner Signatur, ich bin trotzdem noch fame.
  • Atomicmaster schrieb:

    Wenn man aber dein Bild betrachtet, willst du das der Player "aufgeschnitten" wird? Also in die Mauer reinläuft, und teilweise hinten wieder rauskommt? ^^
    .

    Genau das ist das Problem :thumbsup:

    Atomicmaster schrieb:

    Zu Frage 2: Da müsstest du glaube ich nicht mit Surfaces unbedingt arbeiten. Views könnten das unter Umständen auch lösen. Einfach den View im Raum setzen. Und wenn der Player einen Knopf drückt zb den View zeigen (über die Draw_gui funktion).


    Danke das probiere ich gleich mal :D

    EDIT:Danke hab es geschafft, war leichter als ich dachte =O

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von hirasu ()

  • Hallo

    Also zu Frage1 würde ich so machen wie Drachen schon beschrieben hat. Evtl. hilft dir ein kleines Example das ich dir gemacht habe. Lauf mal von links nach rechts und schau dir die Objekte und deren Depth genau an.
    Dateien
    • example.rar

      (231,74 kB, 461 mal heruntergeladen, zuletzt: )
    lg Vectorhead
  • Vectorhead schrieb:

    Hallo

    Also zu Frage1 würde ich so machen wie Drachen schon beschrieben hat. Evtl. hilft dir ein kleines Example das ich dir gemacht habe. Lauf mal von links nach rechts und schau dir die Objekte und deren Depth genau an.


    Wie man mit Depth arbeitet weiß ich...

    Das ding ist wenn ich das Objekt jetzt unsichtbar mache , in deinem beispiel ist das objekt : obj_1
    Dann hab ich den Effekt NICHT mehr.

    Ich Mochte dass das Objekt was den Player bedeckt AUCH unsichtbar ist und genau dass ist das Problem.
    Man soll nicht sehen was den Player unsichtbar macht

    Trotzdem Danke :)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von hirasu ()

  • wenn du aber ein bild in dem Ramen machst, und dann als sprite drawst oder ein object platzierst, was über den Player ist aber alles andere noch über dem sprite/object dann kann sich alles "dahinter" bewegen.
    Wenn du willst kann ich dir ein Example machen.

    Edit: da ist mir einer zuvor gekommen ^^
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  • Meinst Du sowas, ich hab Dein Problem noch nicht ganz gerafft:

    Quellcode

    1. if (x < 0) { x = room_width; }
    2. if (x > room_width) { x = 0; }
    3. if (y < 0) { y = room_height; }
    4. if (y > room_height) { y = 0; }
    Dieser Beitrag wurde ausgezeichnet mit einem großen LOB.
  • hi,
    nein er wollte eine Wand machen die den Player "Durchsichtig" macht, also wenn er hinter der Wand ist nicht sichtbar ist aber trotzdem alles andere also mit einer Schwarzen Wand oder so wäre es nicht getan es muss ihn einfach unsichtbar machen. Also so als gäbe es die Wand nicht.
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  • Hallo, ich würde sagen das geht recht leicht mit draw_sprite_part(),
    das kann teile von sprites zeichnen, ich werde mich mal informiren und warscheinlich noch nen example machen.
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  • Hab dann doch auf surfaces zurückgegriffen...
    und ist leider auch mit GM8 erstellt, aber bitte:
    Dateien
    • invisible_wall.zip

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