DefragMe

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    • ein 24h Projekt das zu einem Jahresprojekt wurde


      DefragMe ist aus der Not endlich wieder etwas vollständiges zu veröffentlichen Entstanden, ich habe mir eine Deadline gesetzt und
      mich möglichst an eine KISS(keep it short and simple) Mentalität gehalten.

      Die Story ist in wenigen Sätzen erklärt



      aber was spielt man denn nun da?

      DefragMe ist ein "Verschiebe"-Puzzle, du musst alle 4 dunklen Speicherzellen zu einem Quadrat zusammenschieben.
      Ist das geschafft beginnt die Sysiphusarbeit von Vorne, da rote, beschädigte Speicherzellen auftauchen und
      deine Arbeit wieder zerspringt. Langsam bekommst du bitshift Punkte mit denen du später, wenn die roten
      Zellen sehr lästig werden, diese loswerden kannst in dem du sie aus dem Speicherbereich drängst. Dabei rekonstruierst du langsam
      einen QR-code der dich in das eigentliche Spiel bringt.



      Was steckt unter der Haube?

      Das Spiel besteht aus mehr Views als Objekten, ich wollte es auch was das anbelangt knapp halten.
      Es dreht sich alles um ein ds_grid und der Rest sind Input und Drawcalls.


      Fertig?

      Ja und Nein, das Spiel steht, aber ich freue mich natürlich auf Input für eine 2te Version falls dem Spiel etwas fehlt.
      Mir sind viele Dinge eingefallen die ich hätte einbauen wollen/können, aber es sollte so kurz um einfach umgesetzt sein wie möglich.

      Das Spiel soll keinen großen Wiederspielwert haben oder lange fesseln, sondern nur kurz und dafür aber befriedigend sein.
      Ausserdem könnte das Spiel eine gute Übung für Androidportierung sein.
      Ja, endlich fertig

      Mediale Aufmerksamkeit

      DefragMe wurde im Sommer 2015 und 2016 am Radiusfestival Vienna im Museumsquartier ausgestellt. Video und Interview wird hier zusehen sein.
      Im Februar 2016 hat DefragMe an der IndieExpo der Central European Games Developer Conference teilgenommen.
      Im August 2016 auf den Game Dev Days Graz ausgestellt worden.


      DOWNLOAD


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      youtube.com/user/SebastianMerkl <<< ich freu mich über einen Besuch ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von Aku_Ryou ()

    • Nicht schlecht,

      also ich muss sagen für so en kleines Kniffelspiel für zwischendurch schonmal sehr interessant.
      Allerdings fehlt ein wenig musik ^^ so en 8bit sound könnte das ganze noch ein wenig aufpeppen,... am besten noch en Windows sound mit fehlermeldungen XD

      Zum Gameplay

      Nach dem ersten Lvl is es meiner Meinung nach relativ simpel, da man dann herausgefunden hat, was die beste Lösung zum verschieben der Kästchen ist, die Roten Teile stören zwar etwas machen das game an sich aber nicht wirklich schwieriger,... zumindest kam es mir nicht so vor.
      Verschiedenste Fragmentierungsformen wie Buchstaben oder bestimmte Figuren wäre hier ne hilfreiche Abwechslung und würden den Schwierigkeitsgrad steigern.
      Zudem könntest du mehrfarbige Blöcke einführen, die alle seperat zusammengeführt werden müssen.

      Ein Zeitstempel wie lange man gebraucht hat wäre auch noch ganz witzig

      Die 3d Ansichten an der Seite sind zwar ein nettes Gadget, aber meiner Meinung nach helfen sie nicht beim Lösen des Rätzels,... sie sind sehr klein und man erkennt auch relativ wenig. Eigentlich finde ich sie ein wenig überflüssig.

      Ansonsten wie immer Aku, finde es super das du uns mit deinen kleinen aber feinen Games überhäufst, weiter so


      Grüßle Blayde
    • Danke für das Feedback :) ich plane grade an einem 24h Update; in dem ich das Gameplay erweitere und abwechslungsreicher gestalten will bzw mehr strategische Möglichkeiten und Zugzwänge einbaue. Die 3D Ansichten sind ein Überbleibsel eines Features das es nicht ins fertige Spiel geschafft hat bzw wieder rausgeschmissen wurde und sind daher zu einem Gimmik verkommen. Die Story werde ich auch noch im Spiel vertiefen sodass sie nicht so aufgesetzt wirkt.

      Momentan rate ich vom Download ab, da sich ein User mit einem Virus von der DL-Seite infiziert hat, dh DL auf eigene Gefahr. Ich werde den Link dann mit dem Update erneuern!

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    • hier mal ein Video zum aktuellem Stand des Projekts:
      -es gibt nun "tote"/nicht bewegbare Zellen
      -diese Zellen lassen sich nun einkreisen und dadurch löschen
      -rote Zellen lassen sich ebenfalls einkreisen und dadurch löschen
      -es gibt nun ein richtiges Ende und eine Wincondition statt nur einem Ende falls man einen Fehler macht

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    • Danke Vektorhead :)

      Ein Lebenszeichen: Es steckt jetzt nochmal 200% mehr Spiel drin (es wird bald ca 300% mehr sein) und es wird alles besser tutorialisiert. Zusätzlich zu dem Verschiebepuzzle muss der Spieler nun auch bestimmte Logikrätsel und Codes lösen.

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    • Nachdem ich die kommende Version (im noch unfertigen Zustand) schon antesten durfte muss ich sagen: Achtung, da kommt etwas richtig Knackhartes auf euch zu!
      Wer aber gerne auch mal ins Schwitzen kommen möchte, der wird mit einigen Geheimnissen belohnt die das Spiel zu bieten hat.
      Bin schon gespannt auf die finale Version!
    • Wie ihr vielleicht schon über @RLPs post in Galactic Roads erfahren habt, sind wir beide am Radius Festival 2015 vertreten. Aus diesem Anlass hab ich hier einen neuen aussagekräftigeren Trailer erstellt:


      Wenn ihr uns finden wollt: wir sind von 11. bis 12. Juli in der Ovalhalle im Museumsquartier Wien zusehen (ich stelle nur am 12. aus aber ich werde am Samstag auch schon dort anzutreffen sein^^)

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    • Ah, ja das hab ich ganz vergessen upzudaten hier. Ich hab den ersten Post aktualisiert. Ich habs nun in meine Dropbox geladen, das ist am einfachst- und sicherstem.

      Ich hab nützliches Feedback vom FEstival bekommen und werde das Spiel noch weiter ausfleischen bis es dann zum endgültigem "Release" kommt :)

      Und hier befindet sich der Downloadlink.

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    • Das Game ist echt toll geworden, sehr originell und eine klasse Atmosphere ... und die "Story" ist was besonders, mag ich :)
      Technisch auch genial, wie du das mit den Views und dem 3D (?) gemacht hast. Die Cutscenes sind auch toll!!

      :thumbsup:
      :action_sound: Game Composer (Komponist) www.symphonicsquare.com
    • Das Spiel ist leider nicht so ganz was für mich, da ich einfach zu blöd und ungeduldig dafür bin aber es hat mich dennoch durch sein Gamedesign überzeugt. Die Musik, Soundeffekte und die verschiedenen Views erschaffen eine interessante Atmosphäre. Ein recht simples aber nervtötendes Schiebepuzzle mit einer puristischen Optik, das durch die kleinen 3d Views im wahrsten Wortdsinn etwas tiefe erhält. Gewundert hat mich, wie ich beim 1. mal spielen diesen QR Code gefunden hab, durch den man wohl in das 2. Level gerät. Das zweite Level hat mir vom Style her wieder gut gefallen, allein schon wegen der 2 verschiedenen Views und diesen horizontalen Linien im Bild. Aber nervtötend fand ich diese Securitybots oder was die darstellen sollten, diese roten Gegner mein ich. Ich finde man hat zu wenig Zeit um diese Puzzles zu lösen. Aber vielleicht bin ich auch einfach nur zu langsam im Denken für sowas :) Bei weiteren Dingen die mir aufgefallen sind, weiß ich nicht ob die so gehören und ich mal wieder zu blöd bin um das zu verstehen oder ob das Bugs waren. Denn ein rotes Männchen steckte in der Wand fest und eins dieser Interfaces, welche dazu dienen Schranken zu öffnen, ging nicht mehr, nachdem ich das Binärcoderätsel wohl falsch gemacht hatte. Alles in allem bin ich zu doof für dein Game :(
      Aber der Game Over Room hat mich dann nochmal geflasht. Zwar versteh ich wieder nicht den Sinn warum man durch ein Tunnel fliegt und sich bewegenden Flächen ausweichen muss, aber ich finds cool gemacht. Leider bin ich da auch nicht weit gekommen. Ich glaub ich muss das jetzt gleich nochmal spielen, dann versteh ich's vielleicht besser.

      edit: Also ich kapier Manches immer noch nicht, aber ich find die Zeit bei den Puzzles der Gegner wirklich zu knapp. Gar nicht weil es mir zu schwer ist sondern allein schon weil es viel Zeit kostet die Teile zu drehen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Morpheus ()

    • Danke für Lob und Kritik :)

      Es wird dich freuen @Morpheus, ich hab es nun so eingestellt, dass die Rotationsrätsel mit doppelt soviel Zeit beginnen und dann pro gelöstem Rätsel schneller werden bis zur Jetzt-Geschwindigkeit. Dann kann man sich als Spieler besser dran gewöhnen. Die Bodenlinien sind nun auch länger und besser zur Navigation geeignet.
      Die nächste Version lade ich hoch wenn mehr/alle? Features drin sind und es abgeschlossen ist.

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    • Central European Games Conference 2016

      Wer von euch in diesen Tagen in Wien ist, kann mich am Donnerstag und Freitag auf der CEGC 2016 besuchen kommen, DefragMe anspielen oder abends draussen plaudern :) Tickets gibts noch direkt beim Eingang und kostet für Studenten 60€ für alle drei Tage. Auf der Conference sind vorallem andere Entwickler und eher weniger Besucher, dient also mehr dem Austausch.
      Ich werde mich bemühen das Event auf Photos zu dokumentieren und dann hier berichten ob es das Geld wert ist und es sich auszahlt dort auszustellen!



      Danach werde ich die hoffentlich letzten Stellschrauben am Spiel festdrehen können und die tatsächlich finale Version bereitstellen können :)

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    • Hier nun die versprochenen Impressionen der CEGC:
      (Achtung, sind einige Photos, aber ich hab die Auflösung runtergeschraubt)
      Spoiler anzeigen


      Die Veranstaltung wurde über mehrere Räume in der Uni Wien verteilt, die Indie Expo war in 2 Räume aufgeteilt.


      Es war an beiden Tagen sehr stressig, ständig am Stand präsent zu sein, vorallem wenn man alleine statt im Team da ist. Dafür gabs aber gleich im Nebenraum gratis Verpflegung (Kaffee, RedBull, Säfte und Brote) solang der Vorrat reicht.


      Die Ausstellungstische waren etwas sehr klein und auch mit dem Strom gabs am Anfang ein Überlastungsproblem, aber dann lief alles super. Ein paar Aussteller hatten echt gut gemachte Stände oder Peripheriegeräte, so wie Nachobeard; das ganze Spiel wird nur mit einem drehbaren Knopf gesteuert, dadurch spielt sich der Platformer extremst genau.


      Durch Zufall bin ich am Ende des ersten Tages in ein Meet & Greet von den Organisatoren, Publishern und Länderstellvertreter gelangt, wo Aussteller eigtl nicht hinein konnten. Es gab Wein und Fingerfood, viele Ansprachen und ich konnte mit einigen Persönlichkeiten von dort sprechen. Allerdings waren die Leute dort arg drauf ihre Karten zu verteilen. Bei der goldenen Visitenkarte des Founder von Chaosforge (polnisches Entwickler Studio), kam ich mich dann an American Psycho erinnert vor.


      Am zweiten Tag haben dann auch mehr Standnachbarn DefragMe gespielt und wir konnten uns gut austauschen über Gamedesign und die Indieszene in Europa. Das war verdammt interessant mit den Leuten aus Frankreich, Spanien, England, Polen und Tschechien reden zu können.




      Die Messe war gut organisiert, es sind ständig Volunteers rumgegangen die die neuesten Ankündigungen und Veränderungen mitgeteilt haben, es gab Verpflegung und genug Stromanschlüsse. Schlecht war allerdings, dass man nirgendswo Plakate aufhängen konnte (weil historisches Gebäude) und man daher nur wirklich gesehen werden konnte wenn man ein fettes Rollup aufgestellt hat. Die Tische waren auch sehr klein und man konnte nicht hinter den Tischen sitzen, also musste man immer so stehen, dass man mit dem Stand assoziert wird aber ihn auch nicht verdeckt.
      Der Austausch mit den anderen Indies verlief super, die Leute waren alle nett und haben sich nicht gegenseitig belächelt oder beneidet. Über eine Pitch and Meet Plattform konnte man sich Meetings untereinander ausmachen. An den Speaker Events, wo vertreter von Epic, Universitäten uÄ Vorträge gehalten haben, konnten wir Aussteller aber nicht teilnehmen, weil einfach keine Zeit dafür da war. Die Vorträge gibts aber bald alle auf Video zum nachsehen :)
      Für den GameJam an Tag 4 und 5 hatte ich keine Energie mehr und der hätte 25€ gekostet. Für den Stand habe ich 75€ bezahlt, das ist ein fairer Preis für Stand, Essen, Afterparties und Organisation.
      Von den Veranstaltern wurde der Besuch mittlerer aufstrebender Entwicklerstudios aus dem Osten eingekauft und gesponsert wurde zB von Microsoft, Epic Games und Unity, die alle ihre Plattformen vorantreiben wollen.
      Ich werde mich nächstes Jahr definitiv wieder dafür bewerben und hoffentlich auch dabei sein können, ich kanns jedem empfehlen :)

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    • Aku_Ryou schrieb:

      Hier nun die versprochenen Impressionen der CEGC:
      (Achtung, sind einige Photos, aber ich hab die Auflösung runtergeschraubt)
      Spoiler anzeigen


      Die Veranstaltung wurde über mehrere Räume in der Uni Wien verteilt, die Indie Expo war in 2 Räume aufgeteilt.


      Es war an beiden Tagen sehr stressig, ständig am Stand präsent zu sein, vorallem wenn man alleine statt im Team da ist. Dafür gabs aber gleich im Nebenraum gratis Verpflegung (Kaffee, RedBull, Säfte und Brote) solang der Vorrat reicht.


      Die Ausstellungstische waren etwas sehr klein und auch mit dem Strom gabs am Anfang ein Überlastungsproblem, aber dann lief alles super. Ein paar Aussteller hatten echt gut gemachte Stände oder Peripheriegeräte, so wie Nachobeard; das ganze Spiel wird nur mit einem drehbaren Knopf gesteuert, dadurch spielt sich der Platformer extremst genau.


      Durch Zufall bin ich am Ende des ersten Tages in ein Meet & Greet von den Organisatoren, Publishern und Länderstellvertreter gelangt, wo Aussteller eigtl nicht hinein konnten. Es gab Wein und Fingerfood, viele Ansprachen und ich konnte mit einigen Persönlichkeiten von dort sprechen. Allerdings waren die Leute dort arg drauf ihre Karten zu verteilen. Bei der goldenen Visitenkarte des Founder von Chaosforge (polnisches Entwickler Studio), kam ich mich dann an American Psycho erinnert vor.


      Am zweiten Tag haben dann auch mehr Standnachbarn DefragMe gespielt und wir konnten uns gut austauschen über Gamedesign und die Indieszene in Europa. Das war verdammt interessant mit den Leuten aus Frankreich, Spanien, England, Polen und Tschechien reden zu können.




      Die Messe war gut organisiert, es sind ständig Volunteers rumgegangen die die neuesten Ankündigungen und Veränderungen mitgeteilt haben, es gab Verpflegung und genug Stromanschlüsse. Schlecht war allerdings, dass man nirgendswo Plakate aufhängen konnte (weil historisches Gebäude) und man daher nur wirklich gesehen werden konnte wenn man ein fettes Rollup aufgestellt hat. Die Tische waren auch sehr klein und man konnte nicht hinter den Tischen sitzen, also musste man immer so stehen, dass man mit dem Stand assoziert wird aber ihn auch nicht verdeckt.
      Der Austausch mit den anderen Indies verlief super, die Leute waren alle nett und haben sich nicht gegenseitig belächelt oder beneidet. Über eine Pitch and Meet Plattform konnte man sich Meetings untereinander ausmachen. An den Speaker Events, wo vertreter von Epic, Universitäten uÄ Vorträge gehalten haben, konnten wir Aussteller aber nicht teilnehmen, weil einfach keine Zeit dafür da war. Die Vorträge gibts aber bald alle auf Video zum nachsehen :)
      Für den GameJam an Tag 4 und 5 hatte ich keine Energie mehr und der hätte 25€ gekostet. Für den Stand habe ich 75€ bezahlt, das ist ein fairer Preis für Stand, Essen, Afterparties und Organisation.
      Von den Veranstaltern wurde der Besuch mittlerer aufstrebender Entwicklerstudios aus dem Osten eingekauft und gesponsert wurde zB von Microsoft, Epic Games und Unity, die alle ihre Plattformen vorantreiben wollen.
      Ich werde mich nächstes Jahr definitiv wieder dafür bewerben und hoffentlich auch dabei sein können, ich kanns jedem empfehlen :)

      Nice! Wäre ungeheuer gerne dabei gewesen. (War aber aus gesundheitlichen gründen verhindert. >.> )
      Wie war die Besucherzahl? Waren recht viele da oder war es eher ein Dev Meetup? :)
    • Die Besucherzahlen waren gut, durch die vielen Räume waren sie gut verteilt, aber man hat gemerkt wenn grad kein Vortrag war, dann ist so eine große Besucherelle durch die Exhibiton geschwappt.

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    • Sehr nice, dann werde ichs das nächste Jahr auch versuchen mich dort anzumelden.
      Aber nur dann, wenn mein Spiel zumindest in der Alpha-Stage ist.

      Wann kann man denn eigentlich eine finale DefragMe-Version erwarten?