Tilesets

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  • Hallo,

    ich hab mal eine Frage zum Benutzen von Tilesets:
    Ich möchte einen Vertikal-Scroller machen und den scrollenden Hintergrund will ich mit Tiles gestalten. Das klappt eigentlich auch so, wie ich das mache, nur bin ich mir nicht sicher, ob ich das richtig mache. Ich lege die Tiles einfach ausserhalb des Raumes ab und bewege die Ebebe dann mit "tile_layer_shift(1000000, 0, 0.5);". So scrollt dann langsam alles durchs Bild, was ich will.

    Wie gesagt, das funktioniert auch so, wie ich das will, nur ist das auch so gedacht, dass man die Tiles einfach ausserhalb des Raumes platziert? Denn es gibt dann immer eine Warnmeldung, ob ich die Tiles, die ausserhalb des Raumes liegen, nicht löschen will. Ich klicke dann einfach immer auf "no" und es läuft. Ist das jetzt übel gefuscht und gibt irgendwann Probleme, oder habe ich das schon richtig gemacht?

    Noch eine Frage zu Tiles: Ich habe irgendwo mal gelesen, dass das aus Performance-Gründen doch nicht so gut sein soll, den Hintergrund so zu machen, sondern es könnte besser sein, einfach ganze, grosse Bilder dafür zu nehmen. Ist da was dran?
  • Hi

    Ich habe für meine Scrollerspiele, das aus einen Anfang und ein Ende besteht,es komplett mit ein Zeichenprigramm gezeichnet.
    Und so groß wie das Bild war, habe ich dann den Raum gemacht. Den Bildausschnitt dann mit dem View erzeugt und bewegen lassen.

    Mit dem Tiles habe ich das noch nie gemacht. Da mir das zu umständlich erscheind, den kompletten Hintergrund mit Tiles zusammen zu setzten.

    Gruss Drachen
  • Um dich zu beruhigen:

    Der GM Leveleditor sagt dir zwar, das instancen, tiles etc ausserhalb des raumes sind. Aber das ist nicht schlimm. Diese Überprüfung kann man auch Ausstellen.

    Ansonsten ist Drachens vorschlag wohl die Standardlösung bei so etwas. Wäre mir auch zu kompliziert alles im GM Editor per Tiles zu setzen.
  • Danke für die Antworten :)

    Also ihr nehmt dann einfach eine riesige Grafik für den Hintergrund? Wenn das Sichtfeld z.B. 800 Pixel hoch ist und während des Spiels 10 Bildschirme scrollt, dann benutzt ihr ein Bitmap, das 8000 Pixel hoch ist? Da gibt es dann keine Probleme mit der Performance oder anderen Limits?

    Was ist denn der Vorteil, wenn man den View über den riesigen Raum bewegt (so wie ihr es machen würdet), anstatt den Hintergund einfach durch den kleinen Raum zu schieben? Immerhin müsste man für das Beispiel oben dann ja einen Raum erstellen, der 8000 Pixel gross ist.
  • astrolux schrieb:

    Wenn das Sichtfeld z.B. 800 Pixel hoch ist und während des Spiels 10 Bildschirme scrollt, dann benutzt ihr ein Bitmap, das 8000 Pixel hoch ist? Da gibt es dann keine Probleme mit der Performance oder anderen Limits?

    Da gibt es definitiv Limits.^^ Wenn du nicht alles mit Tiles zupflastern willst kannst du sicher wie von meinen Vorpostern erwähnt größere Backgrounds nutzen,
    da stößt man aber recht schnell auf Grenzen - du merkst das daran, dass (falls du Gamemaker Studio benutzt) die entsprechenden Grafiken auf einmal sehr verwaschen sind.
    Ab einer gewissen Größe kann die der GM nicht mehr handeln und skaliert sie in Panik deutlich herunter.
    Wenn du wirklich un-be-dingt riesige Backgrounds haben willst würde ich mir an deiner Stelle ein System überlegen um diese in mehrere kleinere Backgrounds aufzusplitten.
    Z.B. ein Background mit 800x8000 zu je 8 Teilen mit 800x1000 aufteilen. Wenn du es genau haben willst kannst du dich an die eingestellte Texture-Page-Größe richten.

    Noch eine Frage zu Tiles: Ich habe irgendwo mal gelesen, dass das aus Performance-Gründen doch nicht so gut sein soll, den Hintergrund so zu machen, sondern es könnte besser sein, einfach ganze, grosse Bilder dafür zu nehmen. Ist da was dran?
    Tiles verlangen eigentlich kaum Performance so weit ich weiß. Ich denke es ist eher vorteilhaft wenn man auf große Backgrounds verzichten kann, so hält sich auch die Größe des Spiels in Grenzen.
    Außerdem muss man beachten, dass der V-Ram (Grafikspeicher) schnell mal voll werden kann wenn man es übertreibt mit großen Bildern.

    Was ist denn der Vorteil, wenn man den View über den riesigen Raum bewegt (so wie ihr es machen würdet), anstatt den Hintergund einfach durch den kleinen Raum zu schieben?

    Beide Varianten sind in Ordnung, für so Spiele à la Flappy Bird reicht es sicher aus wenn sich einfach der Background verschiebt, wenn du aber Kontrolle im Room-Editor haben willst (für Jump´n´Run-Spiele beispielsweise) würde ich eher die andere Variante empfehlen.
  • ich nutze für meinen shoot´em´up-sidescroller beides. einen großen background, der sich wiederholt und für die vordergrafik tiles.

    ich stelle mir (und euch :D ) gerade die frage, ob die größe von tiles egal ist, oder man gewisse richtlinien im auge behalten sollte. was gut funktioniert: ich zeichne mir grafik. sagen wir mal 800*600. dieses bild lade ich als background in den game maker und nutze dieses bild als tile, was aber nicht in zb. 64*64 geteilt wird, sondern in bildgröße. also 800*600. damit ist es einfacher, den level zu gestalten.

    spricht hier etwas dagegen, tiles so groß zu machen?