Zeit mitlaufen lassen. Mario Ähnliches Spiel

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • Rhazul schrieb:

    lese dir einfach mal kurz durch was parents sind, dann wirst du es verstehen ;)


    wenn ich das richtig verstanden habe, ist das echt ganz praktisch :)

    Könnte ich auch für meine Gegner benutzen. Gegner 1 läuft immer von rechts nach links und Gegner 2 läuft gar nicht. Gegner 2 schießt nur Feuerbälle.

    Ich erstelle also ein Gegner Objekt mit dem Grund Code. Und dann muss ich Gegner 1 und 2 erstellen und dort bei Parent das Objekt Gegner rein packen. Und nur noch die leichten Veränderung vor nehmen. Ist das so richtig? :saint:
  • Man kann damit grundsätzlich Objekte gruppieren. Zu beachten ist, das die children eines Parents dessen Code "erben". Ausser, das child hat zB selber create-code. Dann überschriebt dieser den create-code den er sonst vom parent erben würde.
    Man kann mit parents dann ganze gruppen ansprechen, zB hat man ein par_enemy. das hat dann obj_enemy1, obj_enemy2 etc als childs. Dann Kann man in einem Schuss objekt beispielsweise im collision event -> mit par_enemy auswählen und schon wird der code ausgeführt, egal welchen enemy man trifft. das ganze funktioniert auch mit with(par_enemy) etc.
    132 little bugs in the code. 132 little bugs. Fix a few, set the compiler to stew, 172 little bugs in the code... :vogel:
  • Rhazul schrieb:

    Man kann damit grundsätzlich Objekte gruppieren. Zu beachten ist, das die children eines Parents dessen Code "erben". Ausser, das child hat zB selber create-code. Dann überschriebt dieser den create-code den er sonst vom parent erben würde.
    Man kann mit parents dann ganze gruppen ansprechen, zB hat man ein par_enemy. das hat dann obj_enemy1, obj_enemy2 etc als childs. Dann Kann man in einem Schuss objekt beispielsweise im collision event -> mit par_enemy auswählen und schon wird der code ausgeführt, egal welchen enemy man trifft. das ganze funktioniert auch mit with(par_enemy) etc.


    Hab das jetzt alles gemacht so wie du auch schon geschrieben hast. Leider funktioniert das immer noch nicht. Lasse ich das mit dem Solid komplett weg funktioniert wenigstens der image_index wechsel von 0 zu 1 aber den solid bekomme ich nicht im griff.
  • Ich würde an deiner Stelle auch nicht mit solid arbeiten sondern mit den collision masks. da gibt es auch etliche Funktionen für. Google einfach mal "Gamemaker why not to use solid" da ist es ausführlicher als ich es dir jetzt erklären könnte.
    132 little bugs in the code. 132 little bugs. Fix a few, set the compiler to stew, 172 little bugs in the code... :vogel: