GM:S vertex texture durcheinander

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  • GM:S vertex texture durcheinander

    Guten Morgen,

    gerade sitze ich daran eine ds_grid, gefüllt mit vertex Koordinaten zu zeichnen. Die Grid soll dabei ein Chunk repräsentieren. Zur Fehlereingrenzung besteht das Chunk nur aus 4 Vertexen und einer Textur, die zusammen ein Quadrat darstellen sollen:

    xx
    yy
    zz
    tx
    ty
    t
    0
    0
    0
    0
    0
    sGrass
    16
    0
    0
    1
    0
    sGrass
    16
    16
    0
    1
    1
    sGrass
    0
    16
    0
    0
    1
    sGrass

    Mithilfe der d3d_primitive_* und d3d_vertex_texture Funktionen, versuche das Ganze nun zu zeichnen.

    GML-Quellcode

    1. //draw chunk geometry
    2. var i, tex, xx, yy, zz, tx, ty, t;
    3. tex = sprite_get_texture(sGrass, 0)
    4. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglelist, tex);
    5. for(i = 0; i < ds_grid_height(geometry); i++){
    6. xx = ds_grid_get(geometry, 0, i);
    7. yy = ds_grid_get(geometry, 1, i);
    8. zz = ds_grid_get(geometry, 2, i);
    9. tx = ds_grid_get(geometry, 3, i);
    10. ty = ds_grid_get(geometry, 4, i);
    11. /*t = ds_grid_get(grid, 5, i);*/
    12. d3d_vertex_texture(xx+xversatz, yy+yversatz, zz, tx, ty);
    13. }
    14. d3d_primitive_end();
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    Ich erhalte jedoch stark verzerrte Texturen. Da die Geometrie scheinbar richtig geladen wurde, kann ich mir nicht erklären, weshalb das Ergebnis vom hardgecodetem so stark abweicht (hardgecoded wäre 4x d3d_vertex_texture zu schreiben)


    (hier sind 9 identische Chunks á 16x16px zu sehen)
  • push

    ich hatte zwar ein kleines durcheinander in den geometries, die sind jetzt aber in der richtigen Reihenfolge.
    Das Kernproblem besteht weiterhin. Vielleicht hat ja jemand ne Idee: 3 Vertices werden gezeichnet und mit einer Textur befüllt. 4 Sollten allerdings erstellt werden.

    GML-Quellcode

    1. //draw chunk geometry
    2. var i, tex, xx, yy, zz, tx, ty, t;
    3. tex = sprite_get_texture(asset_get_index("sGrass"), 0)
    4. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglelist, tex);
    5. for(i = 0; i < ds_grid_height(geometry); i++){
    6. xx = ds_grid_get(geometry, 0, i);
    7. yy = ds_grid_get(geometry, 1, i);
    8. zz = ds_grid_get(geometry, 2, i);
    9. tx = ds_grid_get(geometry, 3, i);
    10. ty = ds_grid_get(geometry, 4, i);
    11. t = ds_grid_get(geometry, 5, i);
    12. /*d3d_vertex_texture(0+xversatz, 0+yversatz, 0, 0, 0); hardgecoded gehts,
    13. d3d_vertex_texture(16+xversatz, 0+yversatz, 0, 1, 0);
    14. d3d_vertex_texture(16+xversatz, 16+yversatz, 0, 1, 1);
    15. d3d_vertex_texture(0+xversatz, 16+yversatz, 0, 0, 1);*/
    16. d3d_vertex_texture(xx+xversatz, yy+yversatz, zz, tx, ty);//so nicht
    17. tex = sprite_get_texture(asset_get_index(t), 0)
    18. }
    19. d3d_primitive_end();
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    ohne kommentierten Code
    Kommentierter Code



    Der Schleifendurchlauf findet auch 4 mal pro Draw (0-3), mit den korrekten Positionen statt und zeichnet alle 4 vertices.

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von domis4 ()

  • Ja weil du ja auch nur eine Punkt angegeben hast. Ein vertex ist nur ein Punkt im Raum, damit dein primitive sichtbar ist muss es aus mindestens 3 Punkten bestehen. Die Reihenfolge der Punkte die du angeben musst, findest du hier.

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