Level Design

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    • Level Design

      Hy

      also ich habe eine frage zum leveldesign.
      wie macht ihr das? fügt ihr einzelne objekte in den raum ein und macht daraus die welt oder macht ihr es mit tilesets?
      oder erstellt ihr gleich in photoshop die ganze welt und fügt sie als hintergrund ein und macht dann nur sachen solid??

      Das würde mich wirklich interessieren.Ich selbst würde es gerne mit photoshop probieren.da ich noch nur wenig mit tilesets gearbeitet habe.(bzw nur mit kleinen tilesets und ich habe einen 1000x2000 raum )

      wäre toll wenn ihr mir da infos geben könntet
    • Ich mach das seit neuestem so das ich mit dem Programm Tiled die Map erstelle.
      Z.b. so:



      Dann zeichne ich die Solid extra auf einen Layer die im Spiel das Solid Objekt und natürlich unsichtbar ist.



      Zusammen würde das so aussehen.



      Ich weiss ehrlich gesagt nicht ob das recht Performance hungrig ist, mir ist zwar bisher nichts dergleichen aufgefallen, auch nicht wenn die Map sehr groß ist zb. 6000*6000.
      Mir ist das aber viel lieber und ich finde viel einfacher als hunderte Objekte im RoomEditor zu platzieren.
      Evtl. kann mir jemdand sagen was der Nachteil meiner Variante ist bzw. wie sehr die Perfromance darunter leidet.
      lg Vectorhead
    • Deine Solids sind nur Striche? Wäre ich nicht drauf gekommen das das so auch geht. Ich nutze für die Laufwege des Spielers, 16x16, 16x32, usw. Objekte und den Rest fülle ich mit Tiles auf. Mein erstes Level wird die Größe 28800x6480 haben, hoffe da gibts keine Probleme dann bei mir. Obwohl dein Solids dann ja auch nichts weiter wie ein große Objekt sind, sogar größer wie 16x16 Blöcke, da du ja viel größere Objekte Leerräume mit einbaust, dafür hast du dann aber auch weniger Objekte, hmmmm.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von zhe73 ()

    • moin \o_

      ich erstelle meine grafik in paintshop oder photoshop.
      im leveleditor setze ich dann einfach meine objekte (interagierende) und meine tiles (nicht interagierende)
      background dazu.

      umrandungen wie @Vectorhead es gerade tut hatte ich auch schon benutzt. für tiles (aus speichergründen auch)
      das war mit aber zu umständlich für mein spiel, da meine objekte nicht wirklich gradlinieg sind.
      für kollisionsrelevante sachen: objekte
      für nicht kollisionsrelevante, nur grafisches nutze ich tiles und background.
    • OffTopic
      Statt Kollisionsobjekten kann man auch tiles auf ein anderes layer packen und dann mit den tile_* Funktionen die Funktion Kollision damit checken. Ist aber nicht mit einer präzisen KollisionsMaske möglich.
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