GMS-2 DISASTER - Neue Artikelserie

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    • @Rotfuchs7: Da ist man schon live dabei, was? :thumbsup:

      Kleines Update: Habe das Spiel nun beim Kollegen getestet. Ist immer noch so langsam. Es ist eigentlich egal, ob ich bei der Option 1, 10 oder 100 eintrage, es ist unspielbar langsam. Es ist ebenso irrelevant, welchen Compiler ich verwende. Meldung an Yoyo Games ist raus. Bin Mal gespannt.

      Ach ja: Selbst im ersten Raum, wo nur ein Logo ein- und ausgeblendet wird kommt der schnellere PC nicht über die 36 FPS. FPS Real liegt bei ca. 5000! :cursing:
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    • Yoyo Games hat heute eine Kommunikationspause eingelegt. Vielleicht sind die heute auch zur psychologischen Betreuen gefahren, keine Ahnung. :P

      Ich bin im Zusammenhang mit dem Room End Event auf etwas gestoßen, ist mir vorher nie aufgefallen. Wenn ich game_end(); in dieses Event schreibe, wird es nicht ausgeführt. Schreibe ich aber score+=20; rein, wird es ausgeführt. Ich kann das game_end(); davor schreiben oder danach schreiben, spielt keine Rolle. Es wird ignoriert.

      Natürlich ist die Anweisung hier doof, aber ein guter Test um zu sehen, ob der Event ausgeführt wird oder nicht. Das dachte ich zumindest. Aber wenn ein Befehl dort nicht ausgeführt wird, stellt sich mir die Frage, ob es mehrere Befehle gibt, die nicht ausgeführt werden? Hat da jemand von euch Erfahrungen?
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    • @the_black_wall:
      Ich hatte auch ein Problem mit zu wenig FPS. Meine Einstellung war bei 60 FPS, erreicht wurden immer nur 40 sowas. Lösung des Problems: Ich habe die FPS auf 80 gestellt und nun läuft alles mit den gewünschten 60 FPS.... Kannst du mal versuchen ob das was bringt bei dir.
      Ansonsten arbeite ich nun auch schon ca. 3 Monate mit GMS2 in der Vollversion und hatte hauptsächlich das Problem, wenn zu viele Objekte, Sprites usw. geöffnet waren, dass da dann Ewigkeiten geladen wurde und alles ins stocken geraten ist. Also mein Tip: Regelmässig mal alle geöffneten Objekte usw. schließen. Sonst bin ich eigentlich sehr zufrieden bis jetzt, mit Shadern habe ich allerdings auch noch nichts probiert. Was mir sehr positiv aufgefallen ist, Sprites werden beim zoomen, drehen usw. kaum verpixelt im Vergleich zu früheren GM Versionen.
    • @GrinchXL Danke für den Hinweis. Habe es auf 80 gestellt und der Effekt ist erstaunlich. Die FPS Real geht hoch, die eigentliche FPS aber runter. Im Schnitt steigt im ersten Level die Real FPS um 36,8% (ich habe da 104 Messpunkte), die FPS geht aber um rund 4% runter. Das klingt nach wenig, aber nun habe ich ab und zu ein leichtes Ruckeln, obwohl der niedrigste FPS Wert gleich bleibt. Beim Kollegen, der das Problem massiv hat, teste ich es noch nicht. Es ist keine gute Lösung, wenn es sich bei mir verschlechtert.

      So, und nun gibt es auch ein generelles Update. Neue Version am Start. Habe es installiert und siehe da: der D3D11ShaderParser.exe Fehler ist wieder da! HASS! Und obwohl mir versprochen wurde, dass mit der nächsten Version (also die von heute) der Bug mit dem Absturz am Ende behoben sei, ist er noch immer vorhanden. Super! Vielen Dank für Nichts!!!
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    • Ich finde es schwach, dass die Minimalanforderungen von GMS2 ein 64-Bit-System und DirectX 11 sind.
      Klar, viele haben das heutzutage. Aber manche eben auch nicht. Es gibt auch noch welche, die mit Windows XP arbeiten, weil das so stabil läuft und wenig Ressourcen frisst.

      Warum verlangt GMS2 so hohe Ansprüche? Was ist so speziell an GMS2?
    • Ich habe da eine andere Auffassung. 64 Bit ist seit Jahren Standard. Plants vs. Zombies Garden Warfare zum Beispiel setzte "damals" auf dem PC auch schon 64Bit voraus und das ist ein vergleichsweise billiges 3D Spiel. Die Unity Engine verlangt mittlerweile auch Windows 7 SP1+, allerdings DX9, obwohl DX11 empfohlen wird.

      Aus Sicht von Yoyo Games ist das durchaus sinnvoll, bei einem neuen GMS alte Zöpfe abzuschneiden. Sie kämpfen ja heute noch mit Altlasten, aber die getroffenen Entscheidungen sind für mich durchaus nachvollziehbar. Auch das die Entwicklungsumgebung mehr Ressourcen braucht ist logisch. Damit meine ich nicht nur die Fenstertechnik. Alleine wenn man Code eingibt, passiert im Hintergrund viel mehr. In der Vervollständigung sind jetzt auch lokale und globale Variablen eingebunden. GM scannt also alle Objekte, Events und Skripte nach entsprechenden Variablen und zeigt diese auch sehr flott an. Je nach dem, was sie bei der Entwicklung für Bibliotheken verwendet haben, steigen die Ressourcen noch weiter.

      Das sie das Ganze noch nicht im Griff haben, sieht man deutlich. Ich denke man merkt auch meinen Posts an, dass ich hier keinen Fanclub gründen werde, aber an dieser Stelle muss man es schon etwas differenzierter betrachten. Wenn es nach mir geht, hätte ich gerne eine moderne Entwicklungsumgebung die unter MS-DOS läuft. DAS wäre ein Traum. :D

      Mich bringt das auf die Idee, Mal zu dem Thema Geschwindigkeit und Workflow Videos zu machen. Ich meine, dass gewisse Effekte im neuen GMS, vor allem mit dem YYC Compiler, deutlich schneller laufen. Mal sehen wann ich dazu komme.
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    • Es ist wieder an der Zeit für ein kleines Update.

      Yoyo Games meldet sich wieder nicht. Keine Antworten mehr auf meine letzten Mails. Wie ich in den Einstellungen gesehen habe, kann man auf eine ältere Runntime zurück, womit ich zumindest das Layer-Problem umgehen kann.

      In der Zwischenzeit habe ich mein Visual Studio 2015 komplett deinstalliert und alles, auch den GameMaker, neu aufgespielt. Davor wieder die übliche Bereinigung. Gebracht hat es absolut nichts, im Gegenteil. GMS 2 erkennt Visual Studio 2017 nicht, weshalb der schnellere Compiler nicht geht. Ich müsste jetzt wieder alles löschen, das Visual Studio 2015 hervorholen und alles noch Mal neu machen.

      Um ehrlich zu sein vergeht mir die Lust. Seit Monaten plage ich mich damit herum und bei Yoyo Games, so habe ich das Gefühl, drehen sie nur Däumchen. Alleine in Fehlersuche, Mails, Videos, Twitter, Screenshots, Tests, Beispiele basteln etc. habe ich ca. 100 Stunden Arbeit gesteckt. Das Ergebnis ist, dass mir der Hersteller die lange Nase zeigt. Wenn ich genug Wirbel mache erhalte ich eine kurze Reaktion, die mich nur bei Laune halten soll. Man versprach mir einen Fehler behoben zu haben, aber nach dem nächsten Update war der noch immer vorhanden.

      Deswegen habe ich beschlossen das Projekt neu zu starten und mit SDL zu arbeiten. Den Löwenanteil der Programmierung übernimmt ein Freund von mir. Wir schätzen, dass es einen Monat braucht um den aktuellen Stand zu erreichen. Da wir aber nicht glauben, dass Yoyo Games auch nur die Hälfte der Fehler in dieser Zeit behebt, verlieren wir keine Zeit und nach der Portierung gewinnen wir sogar. Das ist zwar ärgerlich, aber für mich heißt es bis auf Weiteres: "Goodbye GameMaker!"
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    • Zumindest für dieses Projekt. Habe ja mit dem Support alles versucht, aber da sie wieder untertauchen, musste nun eine Entscheidung her. Vom Worflow her finde ich es immer noch ganz gut, aber die Summe der Fehler macht ein größeres Projekt mit ein paar Ansprüchen unmöglich. Nachdem ich jetzt drei Monate lang nachgefragt habe, konnten die mir noch immer nicht beantworten, warum der Shader bei mir nicht geht. Das ist echt sehr arm. :(
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    • Deine Entscheidung ist schade aber auch verständlich bei den vielen Problemen... Um dir vielleicht nochmal irgendwie zu helfen, hauptsächlich geht es dir also um das Shader Problem, richtig? Kann es sein dass es etwas mit DirectX11 und deiner Grafikkarte zu tun hat? Ich habe mal ein bisschen nachgeforscht und eigentlich sollten Shader unter GMS2 laufen. Vereinzelt gibt es Meldungen über Shader die nicht funktionieren unter GMS2, wo mit GMS1 noch keine Probleme waren. Da wird von Yoyo Games auf DirectX11 hingewiesen, da nun alles unter der neusten Version läuft. Was mir da einfällt wären die aktuellsten Grafikkarten-Treiber zu installieren und halt die aktuellste DirectX Version, falls du das noch nicht gemacht hast...
    • Ich zitiere mich mal selbst:

      Spoiler anzeigen

      the_black_wall schrieb:

      1.) Geschwindigkeitsprobleme. Ob das nun geklärt ist, erfahre ich bei den Tests heute Abend.
      2.) Absturz nach Beendigung des Spiels.Yoyo Games hat mir heute geschrieben, dass sie den Fehler gefunden haben. Sollte mit dem nächsten Patch erledigt sein.
      3.) Fehlermeldung beim kompilieren des Spiels. Mit der aktuellsten Version scheint das Problem behoben, aber erst, nachdem ich alle manuell entfernt habe, weil der Deinstall noch viel auf der Platte lässt. Außerdem musste die Registry bereinigt werden.
      4.) Shader gehen nicht. Also, überhaupt nicht. Sobald ein Shader aufgerufen wird, gibt es einen Absturz. Ich habe die volle Lizenz, sollte also nicht passieren. Yoyo Games scheint jetzt an dem Problem dran zu sein. Sie baten mich heute, die aktuellste Version vom Projekt zu senden.
      5.) Layer werden nicht mehr richtig sortiert. Ist seit drei Versionen so. Die komplette Neuinstallation hat nichts gebracht. Auf mehrfache Nachfrage hat Yoyo Games noch nicht geantwortet.


      Die Sache mit dem Shader ist nur ein kleiner Teil. Damit könnte ich derzeit sogar noch am ehesten leben, weil es keine große Rolle spielt, ob ich die Effekte jetzt oder später programmiere. Es zeigt aber, wie der Yoyo Games Support arbeitet.

      Abgesehen vom Betriebssystem habe ich ALLES mindestens einmal neu installiert. DX11, Treiber, .NET, Visual Studio (2015 + 2017), den GameMaker selbst sicher auch 30 Mal. Immer wieder Registry gereinigt, temporäre Verzeichnisse gelöscht die der GM auch nach der Deinstallation auf der Platte lässt und vieles mehr. ALLES habe ich Yoyo Games mitgeteilt, mit Screenshots und mittlerweile auch mit Videos. Ja, mit GMS 1.4 habe ich die Shaderprobleme nicht, wie auch mit keinem anderen Spiel oder Entwicklungsumgebung und bei mir war wirklich schon vieles auf der Platte. Ausschließlich GMS2 macht diesen Haufen Probleme und das mit JEDER Version. Mittlerweile bin ich soweit zu sagen: Selbst wenn Morgen die meisten Probleme beseitigt wären, würde ich das Projekt nicht mehr mit GMS2 machen. Alleine aus der Erfahrung heraus, dass bei den letzten Patches meist mehr krasse Fehler auftauchten, als behoben wurden. Mein Vertrauen ist absolut bei Null angekommen! :(
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    • Ja da kann man nur hoffen dass Yoyogames da nachbessert. Wie gesagt, bei mir läuft es recht gut, zumindest für meine Zwecke. Ich hatte halt vor kurzem massive Probleme mit Adobe Illustrator auf meinem SurfacePro4. Nach langem hin und her mit Adobe hat sich herausgestellt dass mein Virenscanner sich nicht mit Illustrator vertragen hat.... Also kann dich da durchaus verstehen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von GrinchXL ()

    • Michaelp800 schrieb:

      Sorry, aber bei YoYoGames arbeiten gewinnorientierte Schlappschwänze.


      Das ist in anderen Unternehmen auch so, aber ich habe noch nie so schlechte Erfahrungen mit einem Support gemacht. Ansatzweise reicht da das Supportforum vom Bugtracker Mantis heran, aber das ist Open Source! Bei kommerziellen Unternehmen habe ich immer sehr schnell Hilfe, egal wie groß oder klein. Yoyo ist da ein ganz krasses Beispiel für Servicewüste. :(
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    • the_black_wall schrieb:

      Yoyo ist da ein ganz krasses Beispiel für Servicewüste.

      Mhm. Ich hatte auch mal ein paar Anfragen gestellt. Bis heute keine Antwort. Die Kontaktadresse war/ist übrigens korrekt!

      Das geht doch nicht. Kundenbetreuung ist eine wichtige Kernaufgabe eines Unternehmens. Egal ob klein oder gross.
    • Ihr dürft halt au net vergessen bei der ganzen Sache... das da wohl täglich Tausende Supportanfragen reinkommen...

      Yoyogames ist jetzt au kein Riesen Welt Konzern der sich so nen Luxus wie eine Riesen Support Abteilung leisten kann.

      Den diese kosten nur Geld und bringen keins ein.

      An @the_black_wall: Geduld Geduld... auch wenns Monate dauert das Produkt auf einen Stand zu bringen, mit dem jeder zufrieden is :)
    • Atomicmaster schrieb:

      Ihr dürft halt au net vergessen bei der ganzen Sache... das da wohl täglich Tausende Supportanfragen reinkommen...

      Yoyogames ist jetzt au kein Riesen Welt Konzern der sich so nen Luxus wie eine Riesen Support Abteilung leisten kann.

      Den diese kosten nur Geld und bringen keins ein.

      Deshalb hätten Sie das GM:Studio(2) auch lieber in einem Abo-Modell anbieten sollen, dann wäre das mit der Software-Pflege im Allgemeinen wohl auch viel einfacher geworden.
      Man darf ebenfalls nicht vergessen, dass YoYo Games von der Playtech Ltd. aufgekauft worden ist (Softwarehersteller für Glücksspiele, 367€ Millionen Umsatz 2013), vielleicht sind das auch Sparmaßnahmen...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Shadowheart ()

    • @Atomicmaster In der Regel gibt es einen Zusammenhang aus zahlendem Kundenstamm und Supportanfragen. Das heißt, je mehr Anfragen Du hast, umso mehr Kunden hast Du. Je mehr Kunden, umso mehr Umsatz, wodurch Du Dein Supportteam vergrößern musst. Wenn dieses Verhältnis nicht stimmt, dann ist das Produkt Mist und wurde zu früh veröffentlicht. Egal wie man es dreht, Yoyo Games kommt aus der Nummer nicht gut heraus.

      Wie gesagt, selbst bei Open Source Projekten habe ich einen besseren Support. Beispielsweise spiele ich gerne auf lichess.org Schach. Die leben nur von Spenden und da spielen zu jeder Zeit 10000 und mehr Spieler. Ich hatte da einmal ein Problem. Binnen 48h bekam ich eine kompetente Antwort. Bei Yoyo Games dauert es, wie wir mittlerweile alle wissen, Wochen und Monate.
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