audio_play_sound_at - Sound nach Entfernung verschwinden

    audio_play_sound_at - Sound nach Entfernung verschwinden

    Ich kämpfe gerade mit der "audio_play_sound_at"-Funktion. Die soll doch nach automatisch die Lautstärke des Sound je nach Entfernung leiser werden lassen.

    Mein Beispiel: Ich hab da ein Objekt (ein Lagerfeuer) und im Create-Event das stehen

    GML-Quellcode

    1. audio_play_sound_at(snd_woodfire,x,y, 0, 100, 500, 1, true, 6);

    aber das funktioniert nicht, wie gewollt. Es wird nicht leiser oder lauter sonder ist nur halblaut und nach einer Entfernung von 500 Pixel hört man es immernoch. Mache ich da was falsch?

    EDIT: Gerade eben herausgefunden dass man einen

    GML-Quellcode

    1. ​audio_listener_position
    einfügen muss, jetzt wird es zwar leiser je weiter man ist, aber ganz nach 500 Pixel verschwindet der Sound trotzdem nicht.
    huhu

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Brodi“ ()

    Also ich nutze 3D Sound mit folgenden Einstellungen als Beispiel:

    Im CreateEvent der Soundquelle:
    se_lavaburst = audio_emitter_create();
    audio_falloff_set_model(audio_falloff_linear_distance_clamped);
    audio_emitter_falloff(se_lavaburst,150,1000,1);
    Im StepEvent der Soundquelle:
    //3D Emitter
    audio_emitter_position(se_lavaburst,x,y,0);

    Und zum abspielen im Step der Soundquelle:
    audio_play_sound_on(se_lavaburst,snd_lavaburst,0,4);

    Und im Player_Object:
    audio_listener_orientation(0,1,0, 0,0,1);
    global.mainEmitter = audio_emitter_create();

    Im Audiofile muss man noch von Mono/Stereo auf 3D umschalten.
    Ist halt mit audio_play_sound_on, funktioniert aber einwandfrei. Vielleicht hilft dir das ja.

    lg Zhe

    Brodi schrieb:

    und das hat dann sogar noch einen 3D/Stereoeffect? Ich bin gespannt :)


    Ja genau, wenn die Soundquelle auf der linken Seite des Screens ist (oder besser des Spielers, denn auf diesen ist in meinem Beispiel der 3D Listener eingestellt) , kommt der Sound auch aus dem linken Lautsprecher. Funktioniert auch super bei vorbeifliegenden Objekten usw.
    hab es aUch immer so gemacht aUsser das ich kein aUdio_falloff benUtzt habe.
    klappte trotzdem sUper.
    aUsser bei einem soUnd. bei meinen lasern...(ein laser der jede viertelsekUnde einen laserstrahl raUs schießt)

    weiß noch nicht warUm es nicht ging hab mich dann nicht mehr damit beschäftigt.
    aber mach ich vielleicht die nächsten tage