Level erstellen

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    • Level erstellen

      hy

      ich würde geren eüre meinüng dazü hören:

      wie erstellt man ein abwechslüngsreiches ,fordendes ,interessantes level .
      Ich bin einfach noch nicht draüfgekommen wie ich es machen soll .mein spiel wird (falls es jemals fertig wird...nein lol) ein jümp & rün stealth shooter
      ünd ich habe aüch npc die mit den player sprechen ünd sagen tü das dann bekommst dü das ünd so weiter.aber das ist alles noch nicht genüg es ist irgendwie
      ja....langweilig...mir ist schon klar das ich schwere gegner machen kann (was ich aüch habe) aber mir fehlt einfach noch was.

      wäre tol wenn ihr mir ein paar ideen sagen könntet...
    • Also es gibt kein goto Rezept, mit dem man die perfekten Level hinbekommt, dass kommt einfach stark auf das Spiel an. Ein Metroidvania artiges braucht ganz anderes leveldesign als ein Supermario oder Roguelikes/lights .. s... äh Spiel.
      Was aber wohl generell gut funktioniert ist;
      -immer nur eine neue Mechanik nacheinander erlernenn lassen (springen, schießen, hacken, granate)
      -zum erlernen ist es gut dem Spieler gleich einen Raum zum proben zu bieten (zB ein paar übereinandergestapelte Kisten über die man eine granate werfen kann auf den Gegner dahinter ohne dass der Gegner einen dabei sieht. Dabei kann man die selbe challenge auch zweimal ganz ähnlich wiederholen aber diesmal muss man zB zuerst wo raufspringen oder kann die Granate nicht direkt sondern, über eine Ecke werfen.)
      -dann kombinier zwei Mechaniken oder zwinge den Spieler eine Mechanik so zu benutzen wie es nicht erwartet hätte. (zB bei einem doppelsprung, oder granate gegen die wand abprallen lassen, Kiste verschieben etc)

      dann sollte sich eine angenehme Lernkurve aufbauen und der Spieler ein Toolset erlernt haben, dass er gut einsetzen kann und kreativ einsetzen kann, im bestenfall auch in mehreren verschiedenen Arten einsetzen kann.

      Falls du Portal hast oder kennst (du kannst dir auch ein Letsplay ansehen; das macht das Tutorial eigtl sehr gut. Wenn man denkt das Spiel ist um hat man erst das Tutorial durch nach 15 Level oder so und dann gehts erst richtig los und man wird in größere Bereiche gelassen.

      Du machst ja einen Platformer, wenn der nicht Open World ist, dann schau dass du den Spieler in eine Richtung lenkst durch das Leveldesign. zB durch Lichter oder durch dioe Platzierung der Feinde, dann verliert er das Ziel nicht aus den Augen, wenn er aber einfach mal nach links weg gehen will, dann schau dass dort etwas ist, was er finden kann, auch wenn es nur ein Plakat an der Wand ist, dass ihn ein bisschen belohnt für seine Neugier.

      ancient-pixel.com
      youtube.com/user/SebastianMerkl <<< ich freu mich über einen Besuch ;)
    • Eine Frage, die ich mir auch schon gestellt habe.
      "Nun habe ich das Gerüst fertig - Wie soll ich es nun füllen."

      Meine Bemerkungen (auf mich bezogen):
      Nun, sollte ich mal erst mal ein kleineres Game machen, was mit den jetzigen GML-Kenntnissen auch realisierbar ist;-) -Wie ich finde.
      Meine Inspiration erdachte ich mir so:

      Ich nehme einen Klassiker (Asteroids) der nicht so schwer nachzubauen ist...und habe darüber nachgedacht, was mir an diesem Klassiker heute nicht mehr so gefällt.
      Darauf hatte ich plötzlich eine solche Menge an Ideen, die ich gar nicht alle einbauen kann (und will).

      Wichtig finde ich, dass man sich vor dem Start schon eine Inspiration Aussucht, wie: Welches Genre, welche Steuerung, Was ist das Erlebnis, usw.

      In deinem Fall von "ein jümp & rün stealth shooter" könntest du z.B. ab und zu dein Spiel mit einem Dialog das Game kurz unterbrechen - um "etwas wichtiges Mitzuteilen" Etwas nachdem man etwas berührt hat oder durchlaufen ist.. usw.

      Oder der Held läuft mal durch ein ganz anderes Genre. Mein Asteroids-Raumschiff verballert nun Gummibälle um die Asteroiden zu vernichten;-)
      Daraus ergeben sich auch ganz abwechslungsreiche neue Möglichkeiten.