Objekt Frei mit der Maus Bewegen

    Husi012 schrieb:

    @steven919
    Dann ist dort der Code falsch. Ich zitiere aus den docs docs.yoyogames.com/source/dadi…isions/place_meeting.html
    Please note that should you need to get the unique instance id of the object being collided with, you should use instance_place.


    Der code ist nicht falsch wie gesagt ich nutze other in place_meeting :D
    Übrigens in dem von dir zitierten Link steht auch das es geht "This function also accepts the special keywords all and other"
    Wenn schon nörgeln dann richtig :P
    Wenn schon nörgeln dann richtig :P

    Ich sehe mich in keiner Hinsicht falsch :P , da der Satz, den du heraus gesucht hast nur für den Parameter gilt, also für das Objekt, auf das man prüft.
    other wird da aber nicht von der Funktion verändert.

    Ich glaub wir spamen gerade diesen Thread zu :D
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    Egal, wie gut du eine Mauer baust, sie fällt um.... der klügere gibt nach :D

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    Noch mal zurück zu meinem Problem.

    Momentan ist es so, wenn ich den Code von Icqgamer benutzte funkioniert schon mal das ich dieses Objekt mit der Maus Bewegen kann.
    Aber es gibt immer noch Probleme.

    Folgendes, 1. Es ist egal wo ich mit der Maus hinklicke, es folgt immer der Maus, es soll sich aber nur Bewegen wenn ich es quasi das Objekt mit der Maus Auswähle. 2. Gibt es 2 Objekte mit diesem Code, Bewegen sich beide, denke liegt am Step Event.

    Wie gesagt, Das Objekt soll sich nur Bewegen, wenn ich es mit der Maus Auswähle.
    Ich hoffe das ist diesemal ein wenig besser erklärt. :D

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    Probier mal bitte meinen Ansatz aus, der sollte Funktionieren.
    obj_movable kannst du als parent für alles deklarieren, was auf die Art bewegt werden kann.

    GML-Quellcode

    1. // in obj_dnd_control
    2. //create:
    3. selected = noone;
    4. //step
    5. if (mouse_check_button_pressed(mb_left)) {
    6. selected = instance_position(mouse_x,mouse_y,obj_movable);
    7. }
    8. if (mouse_check_button_released(mb_left)) {
    9. selected = noone;
    10. }
    11. with (selected) {
    12. //dein drag code
    13. //beispiel:
    14. x = round(mouse_x);
    15. y = round(mouse_y);
    16. }


    132 little bugs in the code. 132 little bugs. Fix a few, set the compiler to stew, 172 little bugs in the code... :vogel:

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Rhazul“ ()

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    Rhazul schrieb:

    Probier mal bitte meinen Ansatz aus, der sollte Funktionieren.
    obj_movable kannst du als parent für alles deklarieren, was auf die Art bewegt werden kann.

    GML-Quellcode

    1. // in obj_dnd_control
    2. //create:
    3. selected = noone;
    4. //step
    5. if (mouse_check_button_pressed(mb_left)) {
    6. selected = instance_position(mouse_x,mouse_y,obj_movable);
    7. }
    8. if (mouse_check_button_released(mb_left)) {
    9. selected = noone;
    10. }
    11. with (selected) {
    12. //dein drag code
    13. //beispiel:
    14. x = round(mouse_x);
    15. y = round(mouse_y);
    16. }





    Und wo kommt das alles rein? also in welches Objekt? Das habe ich noch nicht ganz verstanden. :D

    Neu

    Steht doch drüber^^ du erstellst ein Objekt "obj_dnd_control" als Controllerobjekt. Im create kommt das selected=noone und der Rest halt in den Step. Dann brauchst du noch ein Objekt obj_movable welches du als Parent für alle Beweglichen Objekte benutzt. with (selected) wird dann jeweils in dem Objekt ausgeführt was man anklickt und child von "obj_movable" ist. Wenn es nur um einen Objekttyp geht, kannst du natürlich auch obj_movable direkt durch deinen Objektnamen ersetzen.
    132 little bugs in the code. 132 little bugs. Fix a few, set the compiler to stew, 172 little bugs in the code... :vogel: