Vor- und Nachteile der bekanntesten Kampfsysteme in RPGs

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    • Vor- und Nachteile der bekanntesten Kampfsysteme in RPGs

      Hallo miteinander,
      das sollte dann wohl mein erster gehaltvoller Beitrag hier werden. :)

      Aktuell bastle ich an meinem kleinen (RPG) Prototypen um die Engine besser kennenzulernen (zugegebener Maßen geht mind. die Hälfte der Zeit für die Grafiken drauf, da ich nebenbei auch das Pixeln besser verinnerlichen möchte).
      Nun stellte sich mir die Frage, was ihr wohl zu den verschiedenen Möglichkeiten eines Kampfsystemes denken möget, welche man so zur Hand hat. Da mein Spiel ähnlich den SNES-Klassikern "Secret of Mana" und "Terranigma" aus einer 3/4 Ansicht heraus betrachtet werden soll, denke ich da vorallem an folgende Möglichkeiten:


      #1 Action-Kampfsystem:
      Die Kämpfe finden in Echtzeit auf derselben Map/Room statt, auf welcher auch erkundet, gehandelt, etc wird.

      Vorteile:
      - Das Spiel wird dynamischer und die Immersion ist imo stärker gegeben, da keine "künstlichen" Unterbrechungen im Spielfluss (wie eine Einblende) erzeugt werden.

      Nachteile:
      - Es ist schwierig, hier auf lange Sicht für angemessene Abwechslung zu sorgen, da sich in vielen Spielen abzeichnet, dass man meist nur mit 2-3 Kombinationen hantiert
      - Größerer Pixelaufwand, wenn man verschiedenste Posen für die Gegner mit entsprechender KI erstellen will, nach dem Motto "Show don't tell" bzgl deren Taktiken



      #2 Taktisches, rundenbasiertes Kampfsystem:
      Hierbei stelle ich mir grob ein Kampfsystem wie bei alten D&D-Spielen vor, welches aber Aktionen wie "Bewegen", "Angreifen", "Verteidigen", etc ermöglicht.

      Vorteile:
      - Der Spieler hat aufgrund der Runden mehr Zeit, seine Handlungen zu überdenken und die Umgebung zu analysieren -> Es sind unter Umständen tiefgreifendere "Ereignisketten" über die Runden verteilt realisierbar

      Nachteile:
      - Siehe #1, das Spielgeschehen wird durch den Wechsel des Raums kurz unterbrochen



      Ich muss zugeben, dass ich lange Zeit über etwas "Ähnliches" wie Terranigma aus Sicht des Kampfsystemes umsetzen wollte, aber allmählich kommen mir da Zweifel, ob dies das "Non-Plus-Ultra" in Sachen "Dynamik", aber auch Tiefgang ist. Mir wäre es auch wichtig, wenn man die Umgebung miteinbeziehen kann (was in beiden Kampfsystemen möglich sein sollte), da ich mir da etwas Inspiration von S.T.A.L.K.E.R. hole. Ich liebe einfach das Spielmotto: "Die Welt hasst Dich, leb damit". :D

      Diese Listen sind noch nicht sonderlich umfassend, weswegen ich gerne mal eure Meinung zu dem Thema hören würde!


      PS:
      Mir ist bewusst, dass ein Kampfsystem nicht mal eben über Nacht entsteht. Ich möchte nur entsprechend früh schon mal die Weichen stellen und mir entsprechendes Wissen über die Zeit aneignen, da ich mir mit dem Prototyp keinen Zeitdruck mache.
    • Hi, grundsätzlich unterscheide ich die Kampfsysteme in Reaktion(schnell und richtig reagieren,
      und wer das in der kürzeren Zeit macht, hat den Punkt) und Strategie(Pause-Funktion und dann
      überlegen, was am sinnvollsten wäre, um zu gewinnen).
      Wenn Du viele Spieler erreichen möchtest, dann würde ich versuchen, beide Zielgruppen, zu
      bedienen, da mit dem Alter, auch eine schlechtere Reaktionszeit einher geht.
      Perfekt für mich wäre es zum Beispiel, wenn es eine Art Kampfsystem wäre, wo der Kampf mehr
      oder weniger automatisch abläuft, ich aber dessen Ausgang, durch eine Art Reaktionspiel, zu
      meinem Vorteil beeinflussen könnte.
      Ich denke da gerne an "Dragons Lair" und "Space Ace" zurück, wo zum richtigen Zeitpunkt, eine
      bestimmte Taste(die eingeblendet wurde), gedrückt werden mußte.
      In Deinem Fall also parieren, blocken, ducken, ausweichen, Schlag von Oben oder Seite, Angriff
      usw. und wenn man dann noch eine Einstellmöglichkeit hat, die Reaktionszeit, seinem Alter
      entsprechend, einzustellen, dann wäre es perfekt für mich.
      Junge Spieler haben dann z.B. 0,5 Sekunden Zeit, mittlerer Alters 1 Sekunde und ältere Spieler
      vielleicht sogar 2 Sekunden(kann aber auch durch Easy/Medium/Hard realisiert werden.

      Man könnte dann noch zusätzlich die Ausgangsposition, in Erwägung ziehen, denn wenn ich eine
      3er Gruppe angreife und mich für die Mitte entscheide, werde ich natürlich von allen dreien
      getroffen. Tatsache ist, es gibt wahrscheinlich so viele Möglichkeiten, wie Fehlentscheidungen,
      die man im Leben treffen kann. Letztendlich wirst Du nicht umhin kommen, als mehrere Arten
      zu programmieren und es von vielen Spielern testen zu lassen.
      Denn eines ist gewiss, gerade als Programmierer, entwickelt man eine Art von Betriebs-Blindheit,
      die immer die größte Gefahr für Dein Projekt darstellen wird.
      Denn was Du nach hunderten von Testversuchen, als genial empfindest, kann in den ersten fünf
      Sekunden, gnadenlos durchfallen, so bald Dein Spiel ein "Fremder" in der Hand hat.

      Miradur
    • Hallo Miradur,

      grundsätzlich kann ich Deine Einteilung in Taktik oder Reaktion gut unterstreichen. Was die älteren Spieler mit verlangsamten Reflexen betrifft (gehe ja selber schleichend auf die 30 zu), so könnte man das Ganze im Falle eines AKS mit der Möglichkeit des Grindings wohl etwas abfedern, falls einem der Schwierigkeitsgrad da zu hoch angesetzt ist.

      Wovon Du zu sprechen scheinst, sind wohl QTE's (Quick-Time-Events). Die sind bei der Spielerschaft leider ein zwiespältiges Thema und ich erinnere mich an manche Spiele, welche deswegen erst einmal (teilweise zu Unrecht) zugeflamt wurden. An sich macht es natürlich die richtige Mischung aus, aber ich würde die Kämpfe ungerne fast vollautomatisiert ablaufen lassen. Das würde in meinen Augen vom Gameplay her mehr in die Richtung extrem handlungsorientierter Spiele wie Heavy Rain passen. Bei mir soll es schon ein RPG mit den (mehr oder weniger) klassischen Attributen und deren Auswirkungen werden.

      Und ja... Man selbst entwickelt leider echt schnell blinde Flecken. Da kommt wohl echt wieder der eigene Geschmack und das Thema "Man kann es nicht allen recht machen" zum Tragen. :/
      Ich möchte mich einfach durch eure Meinungen etwas inspirieren lassen um zu schauen, wie ich vllt auch bereits lange bekannte Elemente neu arrangieren könnte, um eine Pseudo-Innovation zu erzeugen. :D