Hexagonales Strategiespiel

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  • Hexagonales Strategiespiel

    Hallo Leute!

    Ich bin neu hier und habe ein paar Fragen.
    Vorher möchte ich aber (da es mein erster Beitrag hier ist) kurz erwähnen, was mich hier her treibt.

    Kurz zum Grund meiner Anmeldung in dieser Community:
    Game Maker war früher mal ein Hobby von mir. Damals habe ich mir sogar die Professional Edition zugelegt (1.4)
    Ich war nie wirklich gut und hab auch nichts veröffentlicht,
    aber es macht mir einfach spaß, Dinge auszuprobieren. Das kann man in GM sehr gut auch ohne genaue
    Kenntnis von komplexen Programmiersprachen.
    Ich habe schon seit jahren nichts mehr programmiert. Dann habe ich kürzlich ein Spiel auf meinem Smartphone
    entdeckt, was mich völligstens begeistert hat. Es nennt sich "Antiyoy".
    Relativ unbekannt, simpel und übersichtlich. Ein gutes, kompaktes, prakmatisches oldscool-strategiespiel.
    Rundenbasiert, hexagonal und ohne Schnick-Schnack.
    Leider fehlen mir einige Aspekte dann doch. Da dachte ich, ich könnte die Idee aufgreifen und weiter entwickeln.
    Na ja, natürlich nicht zu kommerziellen Zwecken. Das ursprüngliche Original ist schließlich auch nicht kommerziell
    orientiert und ich respektiere das Urheberrecht. Aber mich lässt der Gedanke nicht los etwas ganz ähnliches
    selbst zu programmieren, von grund auf neu. Rein für den eigenen Hausgebrauch (Multiplayer im Freundeskreis).
    Leider reicht dazu meine Fachkenntnis nicht aus -.-

    Zu meiner eigentlichen Frage:
    Hat jemand hier Erfahrung mit hexagonaler Parkettierung bei Strategiespielen?
    Wie bereche ich z. B. die Anzahl der betretbaren "Felder" zwischen einem Charakter und seinem Ziel?
    Hat schonmal jemand etwas ähnliches gemacht?
  • Hi und Willkommen im Forum! :)

    Du musst wahrscheinlich selber ein Pathfinding Ding schreiben, Gamemaker´s Pathfinding Algorithmus arbeitet mit einem ds_grid wie ein Schachbrett um zum Ziel zu finden. Du musst für deine Sechsecke den A* gennanten Algorithmus manuell implementieren. Das ist gar nicht soo schwer, es ist nur ein bisschen komplex und vllt viel zu verdauen. Die Idee ist, dass du alle sechseck objekte mit 3 Zahlen bewertest; Entfernung zum Ziel Entfernung zum Start und ggf Schwierigkeit für Bewegung (zB bei Wasser doppelt so hoher wert). Die bestbewertesten Sechsecke merkt man sich und macht weiter mit den Bewertungen. Siehe: de.wikipedia.org/wiki/A*-Algorithmus

    So, dass könnte jetzt ein bisschen viel zum wieder durchstarten sein, daher rate ich dir, es so simpel und "dumm" wie möglich zu halten mit dem pathfinding und diesem Spiel. Man verrennt sich bei sowas gerne und plötzlich weiß man nicht mehr wie man dieses monster von Code bändigen sollte.

    Bei einem auf einem grid basierendem Strategiespiel wie Schach, kannst du ja, wo eine einheit ist, und wohin sie will sehr gut in einem ds_grid oder einem double Array speichern und verwalten. Für dein Spiel empfehle ich dir eine liste and Sechseck objekten die du beim createn abspeicherst und dann behandeln kannst. Beim createn der sechsecke kannst du es machen wie bei einem Schachbrett, aber jede zweite Reihe um ein halbes Sechseck verschieben.

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