Compiler zu lange

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  • Compiler zu lange

    Hallo, ich möchte mein kleines projekt testen und daraus eine APK machen, die building time geht aber sehr lange, und ich befürchte, dass er da gar nichts macht, denn im output steht nur:

    Saving project to: C:\Users\Leonardo007\Documents\GameMakerStudio2\PowerFoil\PowerFoil.yyp
    "cmd" /c subst Y: "C:\Users\Leonardo007\AppData\Roaming\GameMakerStudio2\Cache\GMS2CACHE"

    elapsed time 00:00:00.1264772s for command "cmd" /c subst Y: "C:\Users\Leonardo007\AppData\Roaming\GameMakerStudio2\Cache\GMS2CACHE" started at 05/23/2018 17:40:03


    habe dem GM2 schon mehrmals geschlossen, und pC neu gestartet, NDK und SDK sind auch OK...
  • Wirklich viel Erfahrung damit habe ich leider auch nicht. In GMS2 habe ich nur ein paar Sachen kompiliert, auch ein größeres Projekt, gab in Verbindung mit VS 2017 kaum Probleme. Es hat sich aber gezeigt, dass der Compiler empfindlicher ist als der GM-Output. Bei bestimmten "Ungereimtheiten" bleibt er hängen oder bricht ab. Ich weiß nicht mehr, ob das damals (war noch in der Betaphase von GMS2) etwas mit ner Ressource oder mit Variablen zu tun hatte.

    In GMS 1.4 habe ich kürzlich mehr kompiliert. Da fiel mir auf, dass der Compiler dann gefühlte Ewigkeiten braucht, wenn ich 3D Dateien in Scripten habe. Die können, je nach Objekt, schon mal mehrere 10 000 Zeilen haben. Der GMS-Output ist in 10-30sec fertig, über VS 2013 kann das auch 10min dauern. Außerdem: Was in GMS funtkioniert, muss nach dem kompilieren nicht ebenfalls funktionieren. Beispielsweise hängt sich die EXE auf, wenn die besagten 3D Objekte zu viele Polygone haben. Das heißt: Selbst wenn es beim kompilieren keinen Fehler gibt, kann es im Spiel zu Abbrüchen kommen. Und das, wie gesagt, bei GMS 1.4, also einem System, das eigentlich ausgereift sein sollte. Das macht in Anbetracht von GMS 2 nicht gerade Mut. Wenn schon das Kompilieren unter Windows nicht 100% funktioniert, dann will ich nicht wissen, was mit den anderen Exportern los ist.
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  • Leonardo007 schrieb:

    Naja, noch viel weniger Mut macht mir das, wenn es sogar ein testprjekt ist, in dem nur ein object im room liegt welches draw_text(100,100,"Hello World") beinhaltet
    Mir würde das eher Mut machen. Da sollte der Fehler schneller zu finden sein. Sehe es wie @glim888. Wenn Du nicht bei Steam bist, dann neu installieren. Ggf. auch VS.
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  • Leonardo007 schrieb:

    haha, installiert habe ich es schon 5 mal
    Hast Du auch den ganzen Cache von Yoyo gelöscht? Den entfernen sie nämlich nicht bei der Deinstallation. Ebenso sollte die Registry gereinigt werden. Gleiches gilt auch bei VS. Es ist eine Schande, dass selbst Microsoft bei der Deinstallation nicht richtig aufräumt. :(

    Selbst wenn es dann noch nicht funktioniert, sollte der Fehler relativ schnell eingegrenzt werden können. Ggf. kannst Du das Testprojekt einem im Forum geben, der es bei sich testet.

    Und um noch ein bisschen zur Demoralisierung beizutragen: Ich habe in GMS 2 immer noch das Problem, dass die Shader nicht kompiliert werden. Das ist schon seit meinem ersten Betatest so. Und obwohl ich mittlerweile weiß, dass das mehrere Kunden (bei weitem nicht alle) betrifft, wurde es nicht behoben. Das Problem besteht sogar mit dem Standard-Code von GMS 2, Yoyo sagt aber, man würde einen nicht kompatiblen Shadercode benutzen. Kurz gesagt: Wenn das Problem zwischen Deinem System und GMS 2 besteht, kannst Du das an Yoyo melden, aber auf Hilfe würde ich nicht hoffen.
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