Ich möchte eine WiSim erstellen!

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    • Ich möchte eine WiSim erstellen!

      Hallo Leute!

      Wie ich schon erwähnte habe ich mir GMS2 zugelegt da ich wieder das ein oder andere kleine Spiel damit erstellen möchte. 8)


      Trotz meiner bisher eher bescheidenen Erfolge im Game Developer Bereich möchte ich nicht schon wieder einen 1942 oder Spelunky Klon machen.
      Also spielte ich die letzten Tage kleine „einfache“ Spiele um mir Inspiration bzw. Ideen zu holen.

      Dabei habe ich auch einige Indie Tycoon/Manager Spiele gespielt, die mir auch Spaß machten aber meiner Meinung nach oft nicht genug ausgereift bzw. durchdacht sind und daher keineLangzeit Motivation gegeben ist.

      Dadurch keimte in mir der Gedanke ein Tycoon/Manager Spiel zu machen.


      Das Projekt gibt es also derzeit nur in meinem Kopf und ich will das ganze erstmal auf die Machbarkeit herunter brechen.


      Mir ist klar das dieses Vorhaben sehr ambitioniert ist und wahrscheinlich, so wie ich mir das vorstelle Jahre brauchen wird. Aber gut Ding braucht Weile sagt man und wer weiß vielleicht wird ja wirklich was daraus.


      Jetzt stelle ich mir die Grundsätzliche Frage nach dem Game Design/Play.

      Ich dachte dabei weniger an Anno oder Siedler.

      Richtig gefallen würde mir ein Spiel im Stile von Prison Architectwobei ich bezweifle das ich das alleine hinbekomme, daher halte ich mich mal klein und orientiere mich an Spiele von damals z.b. Bundesliga Manager Po oder Anstoss usw. also Grafisch eher Statisch aber doch eine komplex verzahnte Spielmechanik dahinter.

      Soweit so gut, jetzt meine Fragen.


      Ist das alleine überhaupt machbar?

      Ich möchte das Konzept erst auf einem „Zettel“ erarbeiten, wie würdet ihr dabei vorgehen?

      Wie funktionieren die Mechaniken einer WiSim bzw. gibt es darüber Ratgeber bzw. Tutorials?

      Fragen über Fragen.


      Ich danke euch gleich mal im Voraus über eure Vorschläge.
      lg Vectorhead
    • Ich weiß gerade leider nicht genau wie die Spiele funktionieren, aber ich denke mal das sind so Spiele, wo man Gebäude oder ähnliches baut.
      Gerade bin ich ja auch mit Larsi dabei so was ähnliches aufzubauen.

      Da man ja sehr viele verschiedene Gebäude (unterschiedliche Funktionen, unterschiedliche Aussehen, unterschiedliche Stärken) hat, wäre es sinnvoll eine Art "Datenbank" anzulegen, bzw. irgendein Ort, wo du all deine Informationen zu den Sachen ablegst.
      Da kannst du dir dann Gedanken dazu machen, wie du die Dinger Kategorisierst, wie du deren Stärken und Aussehen definierst usw.

      Dann kannst du dir auch überlegen, ob du vielleicht nur pro Kategorie ein Objekt machst und die Sprites und die spezifischen Daten dann anhand der "Datenbank" automatisch auswählst.

      Das ist übrigens genau das Vorgehen, was wir gerade probieren.

      Ich hoffe das war verständlich erklärt ^^

      Viele Grüße :)
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      Egal, wie gut du eine Mauer baust, sie fällt um.... der klügere gibt nach :D

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    • Ich meinte eher die Grundlegenden Mechaniken eines Wisim/Aufbau/Manager/Tycoon/Sim Spiels.

      Nehmen wir als Beispiel Die Gilde, ich hoffe ihr kennt das Spiel.
      Neben der Grafk die im Grunde "nichts" anderes tut als Werte Optisch darzustellen, werkelt im hintergrund eine komplexe Mechanik für Ein/Verkauf, Herstellung, Angestellte, Gehälter, Rohstoffe, Lagerkosten usw. usw.

      Mir geht es in erster Linie jetzt darum wie ich das Konzept vom Kopf auf Papier bringe, die Struktur dahinter sämtliche Ideen zu vereinen und das Projekt als solches zu Planen.

      Wie geh ich die Sache am besten an?
      lg Vectorhead
    • Prinzipell würde ich erstmal mit einem Prototypen anfangen in dem ich die Speilmechanik teste - also erst mal nicht mit der Erstellung der Grafiken beschäftigen, sondern eher alles nur mit Textausgaben über draw_text.

      Die komplexe Mechanik würde ich nicht in Echtzeit im Hintergrund laufen lassen, sondern eher so wie bei dem Spiel "Patrizier" mir einem ablaufenden Kalender der nur auf Knopfdruck startet und immer dann anhält wenn Ereignisse mit einem vorher festgelegten Datum eintreten, welche dann halt erst mal abgearbeitet werden bevor der Kalender dann mit einem Knopfdruck wieder weiter läuft.
    • Hi, etwas spät, ich weiß, aber trotzdem noch eine weitere Meinung dazu.

      Wirtschaftssimulationen haben etwas von Stein/Schere/Papier, soll heißen, alles baut auf ein paar simplen Bausteinen(Ressourcen) auf.
      Wenn Du Dir nicht die Arbeit machen möchtest, um ein eigenes Konzept zu erstellen, greif auf ein beliebiges Spiel oder Brettspiel zurück,
      denn dann kannst Du schneller ins Programmieren einsteigen und letztendlich ist es egal, mit was Du handelst, die Programmierung macht
      den Hauptteil aus. Spiel des Lebens ist auch ein guter Einstieg, da lernst Du schon mal Abhängigkeiten und Folgen kennen, wenn Du das
      programmierst.

      Spiel des Lebens

      An sonsten, erstmal nur ein paar Sprites und ein paar Text und Anzeigefelder erstellen und dann munter drauflos programmieren und klicken,
      dann siehst Du erstmal den Aufwand und die Schwierigkeiten dahinter.


      Miradur
    • Vectorhead schrieb:



      Ich möchte das Konzept erst auf einem „Zettel“ erarbeiten, wie würdet ihr dabei vorgehen?

      Wie funktionieren die Mechaniken einer WiSim bzw. gibt es darüber Ratgeber bzw. Tutorials?
      So sehr ich Planung für wichtig halte, ich denke selbst so ein Projekt kann man damit anfangen erstmal blind drauflos zu Coden um Inspiration zu holen und herauszufinden was man leicht erreichen kann, was schwierig machbar ist und die kleinen Loops und Aktionen zu finden, die Spaß machen und eine gute Basis bilden. Ich persönlich würde aber wahrscheinilich in der Tat mit Paperdesign anfangen.

      Ich selbst habe noch kein größeres auf Ressourcenmanagement oder überhaupt längeren Loops basiertes Spiel zustandegebracht aber seit einigen Jahren arbeite ich mit meinem Bruder langsam an einem 4X Game und habe einige Schlüsse daraus gezogen. Aaanyway, einige Tipps:

      Design:
      Erster Schritt: Schau dir Cookie Clicker an - das Spiel ist pure Progression und es ist schwer damit aufzuhören wenn man einmal angefangen hat. Es ist ein "dummes" Spiel aber es illustriert sehr klar was fundamental befriedigend an Wirtschaftssims (und auch vielen anderen auf Progression basierenden Games) ist. Fundamental funktionieren solche Games generell so, dass der Spieler (mindestens) eine Ressource hat, die er Vervielfältigen muss. Du willst erstmal eine Loop durch die der Spieler ein Wachstum dieser Ressource erreicht. Diese darf mehr oder weniger banal sein aber wenn schon diese an sich auf irgendeine Weise zufriedenstellend ist, ist es super. Welches Thema interessiert dich am meisten? Was für eine Aktion hältst Du für unterhaltsam? Gebäude hinklatschen? Günstig kaufen, teuer verkaufen? Ressourcen aus dem Erdboden ausgraben? Mit diesen Fragen würde ich anfangen.

      Sicherlich willst Du aber tatsächliches "Gameplay" haben. Der nächste Schritt ist es also IMO sicherzustellen, dass der Spieler effektiver und schneller Wachstum erreichen kann wenn er "besser" spielt (hat Cookie Clicker auch, ist dort aber banal und bedeutungslos). Wie spielt man "besser"? Welche Muster muss man lernen? Häufig geht es darum, dass Wachstum am schnellsten verläuft wenn Gebäude näher an bestimmten Ressourcen liegen was aber erschwert wird durch begrenzte Baufläche etc. also entwickelt man Strategien die Fläche optimaler Nutzen. Mal geht es darum, dass man eine Produktionskette hat und man das optimale Verhältnis finden muss bei dem Bottlenecks minimiert werden. Mal muss man verschiedene Listen vergleichen und etwa die größten Differenzen finden (wo kauft man am günstigsten, wo verkauft man am teuersten?), wahrscheinlich kommt dann noch Distanz zwischen den Punkten hinzu und es wird interessant: aus Preisdifferenzen + Distanzen musst Du berechnen wo du am schnellsten am meisten Profit schlägst. Das ist schon ein angenehmes knackiges Puzzle. Dann kann man noch Risiko draufklatschen, etwa dass Wege von Piraten etc. heimgesucht werden und die Formel wird noch komplizierter und interessanter zu lösen. Wirtschaftssims basieren meist auf so simplen Verhältnissen aber werden anspruchsvoll durch mehr Verbindungen und Optionen oder gar Simulation von Systemen mit einem Eigenleben - in vielen Wirtschaftssims findest Du alle der oben genannten Elemente und noch einige oben drauf.

      Und der dritte wichtige Teil der oft verkackt wird: Störfaktoren oder gar Bedrohung. Der wohl größte Unterschied zwischen "echten" Wirtschaftssims und casual Gedöns ist, dass es nicht nur mal langsamer, mal schneller voran geht sondern man auch Rückschläge erleiden kann. Wo kommen die her? Vielleicht gibt es etwas was degeneriert? Wenn man zu langsam Fortschritte macht verliert man etwas? Vielleicht protestiert die Bevölkerung wenn man nicht schnell genug ihre Bedürfnisse befriedigt? Gibt es vielleicht andere "Spieler", die mit eigener Expansion unsere Fläche und Ressourcen wegnehmen oder unsere Ressourcen gar direkt angreifen können? Naturkatastrophen gegen die man sich abischern muss? Auch hier gibt es wieder Millionen verschiedener Wege. Das wichtigste ist, denke ich, sicherzustellen, dass der Spieler nicht auf anhieb eine stabile Strategie finden kann, denn sobald der Spieler diese hat wird ein Game generell langweilig - die offensichtlichsten gemütlichen und faulen Strategien müssen durch Störfaktoren destabilisiert werden.

      Schon wenn Du die ersten zwei Fragen beantwortet hast bist Du auf einem guten Weg, mit allen drei hast Du schon ein sehr rundes und komplettes Spielkonzept. Übrigens sind diese Muster wahrscheinlich auf die meisten Games anwendbar aber mit verschiedenen Schwerpunkten und verschiedener Komplexität auf den drei Ebenen.

      Methodologie:
      Jeder hat da natürlich seine eigenen Präferenzen aber da Wirtschaftssims sehr auf Ketten und Verhältnissen aufbauen, ist mein Haupttipp hier mit Flowcharts zu arbeiten mit denen Du gut einfangen kannst welche Ressourcen oder Systeme / Ebenen wohin führen, wo tatsächlich Skill vorausgesetzt oder zumindest belohnt wird und wo die Störfaktoren liegen.

      Und Protipp: spiel andere vergleichbare Games, die Du am meisten magst und die die wichtigsten Referenzen wären und erstelle auch Flowcharts die deren Ketten und Verhältnisse illustrieren. So kannst Du leichter sicherstellen, dass Du mit deinem Design auf dem richtigen Weg bist indem Du die Muster vergleichst. Natürlich sollten sie nicht identisch sein aber Parallelen haben.

      Und konzentrier dich zunächst definitiv mehr auf die groben Bausteine. So ein Civilization etwa ist ein ziemlich kompliziertes Game aber es lässt sich relativ einfach auf 7-10 Aspekte herunterbrechen und einige davon lassen sich als "Bonussysteme" identifizieren die drangeklatscht wurden und nicht notwendig sind, sondern nur später hinzugefügt wurden damit die Spieler, die den Kern bereits gemastert haben, auf's neue Verhältnisse analysieren müssen und Entscheidungen schwieriger zu treffen sind - vor allem damit die Spieler, die so ein Game bereits in Autopilot spielen konnten, auf einmal wieder aktiv denken müssen. Fang mit einfachen Loops an, setz sie um, spiel das Game, ergänze da wo was fehlt.
    • Oh krass, ich kann das auch sehr gut gebrauchen!
      Könnte man vielleicht auch als Tutorial auslagern :D

      Vielen Dank auch von mir :)
      Ein Bug ist mehr als nur ein Bug, es ist ein... Käfer!
      Egal, wie gut du eine Mauer baust, sie fällt um.... der klügere gibt nach :D

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