2d Isometric Engine

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    • 2d Isometric Engine

      Halli Hallo zusammen.

      Ich dachte mir, da der Gamemaker ja nicht jünger wird und hoffentlich denn noch seine User und Nutzer hat. Wollte ich mich euch einfach mal ein paar Bilder Teilen. Da die Spiele heute ja fast keinen mehr um hauen, sofern sie nicht noch bessere Grafik haben, bin ich wie immer , wieder in die Komplet ander richtung gegangen. "Retro"

      Als ich letzten im Garten meines Schwiegervaters beim Laufharken war, kam mir plötzlich ein gedanke in den Kopf. Isometrische Rotation im 2d bereich. Ein paar Tage lang testen und schon ging es.
      Nun..was man daraus machen kann weis ich noch nicht ganz. Aber Objekte kann man Platzieren und auch Objekte ( Einheiten ) ließen sich bewegen. Die Technik dahinter ist weiter hin Topdown. Nur die Darstellung wird umgerechnet.
      Auch Tilesets auf dem Boden ließen sich realisieren.

      Es ist nicht der Triple A wow Effekt. Aber es ist doch immer wieder schön zu sehen was man umsetzten könnte mit dem GM.

      Ich hab einfach mal 2 Videos ( nicht die beste Qualität ) aufgenommen und ein Bild.



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    • Danke danke "Belial".
      Ja man jetzt relativ viel machen daraus. Ich habe mich jetzt noch mal hingesetzt und Erweiterungen hin zu gefügt.

      Zommen kann man jetzt auch.
      Grids kann man jetzt auch nutzen.
      Auch kann man jetzt aufder Karte live malen.

      Es gibt 2 Dinge auf die ich Bock hätte damit zu machen. Einmal ein Mini-RTS und/oder ein Citysurvival Spiel alla "Foundation ezt"



      Grid


      Malen auf der karte
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    • Halli Hallo zusammen. Ich hoffe ihr seit nicht schon generft. Aber ich dachte ich gebe wieder mal ein Update was hinzu gekommen ist zur 2d Iso Engine.
      Ich wollte 3d Objekte hinzu fügen. Für zb Gebäude. Da man ja auch 3d Objekte auf einem 2d Bildschirm zeichnen kann ist das ja möglich. Das größte Problem ist nur immer der "Depth Wert" das gibt immer nur Problem.

      Jedoch habe ich dafür vor einer Weile einen Trick gefunden. Anstatt eine d3d_model an stelle der XY Koordinate zu zeichen kann man es auchauf ein Surface zeichnen. Und dann das Surface an der XY Koordinate Zeichnen wo das Objekt Steht. Natürlich wird das Surface nur 1 Mal erstellt und dann mit hilfe "Sprite_Create_from_Surface" zwischen gespeichert um dort Performance zu Speichern. Das gute ist. Mitder Auflösung des Surface bekommt man je nach Auflösung einen Pixellook hin.

      Da nun wieder ein Sprite gezeichnet wird, gilt auch wieder der Depth Werte (-y) Alsoalles was weiter oben ist ( hinten) ist Hinten.
      Auch das Laden von 3d Modelen ist möglich. Die man zb in Blender gemacht hat. Auch eine Dynamische Beleuchtung.









      NACHTRAG:

      Nach dem ich Blender auf meinem Hauptrechner richtig eingestellt habe um 3d Model als Obj Format zu Exportieren um sie hinter her zu d3d zu Konvertieren. Hab ich euch noch ein Test Objekt in das Programm.

      gesetzt. Eine Simple Plaform. Ohne beleuchtung. Nur mit Texture.


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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von x-sascha ()

    • danke danke dir.....

      Ich glaube ich nutzte den Gamemaker seit Version 5.1
      Ein Spiel hab ich noch nie Fertig gemacht. Aber die Herausforderung, Dinge umzusetzten mit der Limitierung beschäftigt mich seit, bestimm 10 Jahre und /oder mehr.

      Die Technik hinter dieser Demo ist eigentlich sehr einfach.

      Am längsten hatte mich die im umrechnung des Rotationspunkt gekostet.

      Bei meiner Engine werden alle Objekt ja nicht dort gezeichnet, wo sie im Raum ( gm intern ) sind. Die jeweiliegen xy Positionen werden umgerechnet und gibt mir eine neue Variable aus die ich dann zum Zeichnen des Objektes auf den Screen verwende. Es gibt auch kein View Rahmen wie man es kennt. Ich verschiebe nicht das View sondern einfach nur eine Karten xy Variable. Die dann zu den Zeichen Koordinaten der Objekte addiert werden.

      Trozdem bin ich über das ergebniss sehr sehr Happy. Es ist endlich mal ein ganz ganz eigener Grafikstiel der nicht Kopiert wirkt. Teilweise Valheim oder Outcast aus den 90er hat solche grafik. Bzw alte ( Echte ) Voxel Spiele wie Delterforce haben das Pixeliege auch im 3d Bereich.

      Aus der Engine wollte ich übriegens ein Mars aufbau Spiel Machen. Die Ersten Rover fahren auch herrum.

      Danke für Euer Interesse
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    • Neu

      Ich hoffe das ich weiter hin zeit Finde. Wie oben schon erwähnt ist seit Versiom 5.1 viel Zeit vergangen.
      man ist alt geworden. Frau und Kind ist da und ein mal 7 Jahre Norwegen und wieder zurück.

      Die Zeit die man Früher hatte gibt es nicht mehr...

      Aber ich schweife ab. Ich werde als nächstenoch etwas am terrain arbeiten.

      2 Möglichkeiten.

      Ein alte Technik die ichh nutzte ist ein Terrain grid wie aus allen 3d Spielen. 2 Forschleifen jeweils X und Y. Und dann ein grid aus d3d_draw_primitive erstellen. Dies dann als Modelspeichern und fertig ist. Bilder dazu aus anderen Projekten könnte anhengen. Problem hier ist das objekte sich n8cht mehr Korekt hinter Bergen zeichnen ließen. D jedes objekt seinen eigenen Depthwert hat. ( depth=-y).
      Und die karte ein Objekt wäre.


      Daher kommt qohl Variant 2 im Frage. Berge/Geröl ezt werde ich als 3d Modelin Blender Modelieren und sie wie Gebäude in der Welt Platzieren. So das der Depthwert wieder greift.

      Achso.........fals ihr die Idee mit dem Marsspiel teilt..bin ich offen für Ideen. Auch wenn es hier noch reine Technik ist.
      Rostoffe zum abbauen soll es geben.
      Rover oder Gleiter trnsportieren alles zur Centrale.
      Was mich auch reizen würde ,ist das ganze scenario nach Unterwasser zu Verlagern. Fals Jemand Anno Tiefsee kennt, der weis was ich meine.
      Aber jetzt wird rum gespinnt.

      Also...danke fürs lesen dieses Threads.
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    • Neu

      Das sieht richtig schön aus :)

      Vielleicht inspirieren dich die Videos von Kurzgesagt :)
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