Der perfekte Endgegner?!

    • Diskussion

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    • <Thread push> (begründet)

      Letzteres, die Idee, dass man den Gegner im Vorraus sieht und auch schon besiegen kann, erinnert mich da spontan an zwei Games:
      1. Ein Freeware Southpark-Fangame über Ninjas. Das wurde zwar in Click & Play gemacht, der Entwickler hatte sich aber ordentlich Mühe gegeben. Jedenfalls gab's da einmal einen Level, da musste man den Anführer der bösen Ninjas wegschniepern (soll snipern heißen - Ihr wisst schon, jemanden mit nem Scharfschützenegewehr auf's Korn nehmen). Das war nicht ganz einfach, da die Waffe andauernd wackelte und der Typ andauernd rumlatschte. Hatte man ihn hier nicht erwischt, dann musste man ihn später im schwierigen Zweikampf besiegen.
      2. Metal Gear Solid 3. Da gibt's einen Endgegner (weiß nicht mehr welcher das ist), den sieht man durch ein Fernglas ganz kurz durch's Bild huschen. Der richtige hinterf... hinterhältige Spieler zückt natürlich das Scharschützengewehr und nutzt den Bruchteil einer Sekunde um ihn weg zu pusten. Damit hat man dann einen äußerst schwierigen Endkampf vermieden.

      Und das Konzept findet man in Dutzenden SciFi-Simulationen und älteren Real-Simulatoren. So etwa in Starlancer, Wing Commander und Aqua Nox, wo ein besonderer Feind, den man nicht erwischt hatte, einige Missionen später wieder auftauchte.
    • Ganz persönlich hat mir eine Idee von Fable relativ gut gefallen. Dort hatte man die Option einige Endgegner zu verschonen (was, wenn man einen Guten Charakter spielte eine relativ gute Idee war :3). Einige von denen tauchen dann später in einer schwierigen Mission wieder auf, um dem Spieler zur Seite zu stehen.
      ...
    • Ist aber auch schon dämlich, wenn ein Action-Spiel kein Finale hat. Du brauchst einen schwierigen Endkampf, sonst ist das Ende völlig im Eimer. Auch ein Kampflastiges Rollenspiel benötigt sowas. Klar, ist schon ganz nett, wenn es einen Obermotz gibt, der dann doch verschont wird oder sogar mit dem Spieler kooperiert, aber irgendwas muss unbedingt kommen. Gibt leider viele Games wo eben der Endkampf oder das Schicksal des Bösewichts viel zu lasch ausfällt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von F4LL0UT ()

    • Genesis schrieb:

      ich würde sephiroth aus ff7 als den(fast) perfekten endgegner nehmen weil:
      1.die verwandlungen ausser der letzten form hat es spass gemacht ihn zu killen
      2.die attacken stark aber nicht unblockbar
      4.der teamkampf wenn man eine seite besiegt hat kämpft man mit dem anderem team weiter gegen die andere seite
      verbesserungsvorschläge: den letzten sephiroth kämpfen lasse(bei mir stand er nur da und hat sich omnischläge gefangen) er hätte mich mit Meteor oder so angreifen sollen


      noch als guten endgegner finde ich das unterwasser weapon(auch aus FF7) man muss erst 4 teile ausschalten(die sich mit der zeit regenerieren) und dann kräftig draufhauen,
      ich hab ihn nur mit nem trick besiegt

      /*
      (für alle die ff7 noch zoggen die anderen können das überfliegen):
      ich habe cloud die substanz nachahmer(oder so ähnlich) gegeben und einmal omnischlag eingesetzt dann mit den anderen nur ausgesetzt(es hatten schon alle regen protest shell)
      und dann konnte ich JEDE runde omnischlag einsetzen^^
      ps: cloud hatte beweglichkeit auf 255 und ist fast jeder attacke ausgewichen
      */
      Wenn du abwehrst beim letzten Sephirot, greift er dich an, du stirbst aber nich, sondern hast noch knapp paar hundert HP, dann konterst du automatisch mit 50 Damage und er stirbt.
      Unterwasserweapon ist leichter mit Nachahmen auf allen Chars und Ritter der Runde (Knights of the Round) machbar.
      Zur not kannst du es mit HP Absorb oder MP Absorb koppeln, sehr schön.


      Zum perfektem Endgegner.

      Ich denke, ein perfekter Endgegner sollte stark storygebunden sein, er sollte eine maßgebene Rolle im Verlauf des Spiels haben und sollte, passend für den letzten Endgegner, schwer zu besiegen sein.
      Wenn ich sage >>schwer<< mein ich nicht, dass man bis Level 100 (oder entsprechende Angabe für die Stärke je nach Genre) trainieren sollte, sondern, dass er Taktik erfordert. Man sollte etwas Geschick brauchen und er sollte Stil haben.

      Wegen der angesprochenen "Phasen": Ich bevorzuge es, wenn der Übergang fliessend ist. Je weniger HP je stärker wird er, oder seine Angriffe und/oder je schwerer ist es, ihnen z.B. auszuweichen.
      Klassiker hier ist wohl ein Angriff auf den ganzen Bildschirm ausser einer bestimmten Stelle.
      Wenn man über den ganzen Screen gejagt wird, merkt man wenigstens, dass der Endgegner was aufm Kasten hat ;)

      Spreche hier von Jump n Run oder RPG... so in die Richtung halt.
      Allgemein kann man ja eh kaum sprechen.
      So far, Schattenphoenix~
      _____________________________________________________________________________
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      If there is an elevator to hell... ?
      "
      - Vergessen
      "Auch ein perfektes Chaos ist etwas vollkommenes."
      - Jean Genet
    • aah der perfekte endgegner..komisch das ich diesen thread noch nie gesehen habe ist doch mein spezielgebiet :D

      der perfekte endgegner sollte aufjedenfall groß sein,er sollte stark aussehen ,ich finde immer monster sind die spaßigsten endgegner :P er sollte viele verschiedene fähigkeiten haben sodass der spieler immer überrascht ist,beim lebenabziehen sollte er schon weiß blinken,das find ich immer lustig :D zum thema bewegungsabläufe ist es vom genre her unterschiedlich
      bei einem platformer find ich es besser das er sich standart mäßig rechts,links bewegt und nicht i.wie kurz links und dann stopp oder quer durch das level fliegen oder so,bei einem tds sollte er schon eine zufällige bewegung haben.naja meiner meinung nach sollte es in fast jedem spiel ein endgegner geben,man sollte sich nur gedanken machen wie man den im spiel passend umsetzt,beispiel:ich hab zwar noch nie pacman durchgespielt und weiß daher nicht ob es da einen gibt aber man hätte einen endgegner machen können der schneller ist als die normalen standart gegner und kugeln abschießt und der kann nur durch pacmans fähigkeit schaden bekommen

      also liebe programmier schön immer einen endgegner proggen :whistling:
      so mehr fällt mir dazu nicht ein ^^

      mfg S733 :thumbup:
      Meine Spiele:
      - Mission A
      - Mission B
      - The Virus 1, 2, 3
      - The Virus 4: The Excision
      - Blur melts Snow
      - Blur melts Snow: 2nd Version
      - Cave Jumper

      Hauptrojekt: Party Mania(Arbeitstitel) - große Multiplayer-Minispielsammlung
      In Planung: Planet Jumper(Nachfolger von Cave Jumper)
    • Naja, dafür, dass das dein Spezialgebiet ist, war das doch ein bissel mager. :P

      Die "Perfektion" eines Endgegners hat in der Regel nichts mit Größe und bedrohlichem Aussehen zu tun - es kommt mehr auf die Komplexität seiner Angriffsmuster an und auf seine Reaktionen auf vom Spieler herbeigeführte Situationen - Ein Shoot-em-up-Endgegner, der einfach nur stumpf Kugeln in alle Richtungen feuert, ist um einiges einfacher zu toppen als einer, der nach zu vielen danebengegangenen Kugeln auf zielsuchende Raketen umsteigt und/oder seine Angriffe nacheinander durchschaltet (z.B. nach einem Muster Kugeln -> Laser -> Raketen -> wieder von vorne).
      Relativ anständige Beispiele für gute Endgegnerprogrammierung wären meiner Meinung nach Serris aus Metroid Fusion, Asha aus Iji, Ganondorf aus Zelda: Ocarina Of Time (das Kampfmuster ist so beliebt geworden, dass es in Wind Waker und Twilight Princess wieder aufgetaucht ist) und der Boss der Zenshoh Station aus Nanostray.
      Wobei letzterer allerdings nur beim ersten Mal eine echte Herausforderung darstellt. Danach kennt man sein Angriffsmuster genau und weiß ihm leicht beizukommen. Du siehst also, für einen guten Endgegnerkampf braucht man mehr als großes, starkes Aussehen und in Schubladen gepackte Bewegungsabläufe.

      Es gibt in Metal Gear Solid auch einen Endgegner, der deine nächsten Aktionen immer in deinen Gedanken liest und entsprechend gegenreagiert. Du hast absolut keine Chance, einen Treffer zu landen - und die Lösung des Dilemmas besteht ganz einfach darin, den Controller in den zweiten Anschluss der PlayStation zu stecken. Das Rätsel wird quasi über die Hardware gelöst.
      Sowas find ich auch immer wieder klasse, das zeugt von Ideenreichtum und gibt dem Spieler was zu denken. Vielleicht sollte man bei der Endgegnerprogrammierung auch mal ein wenig in diese Richtung denken.

      Und nein, Pacman hat keinen Endgegner. Wenn du wissen willst, was im letzten Level so los ist: Klickmich
    • ich fand psycho mants echt gut.
      er konnte deine linke gehirnhälfte lesen, wusste daher immer was du jetzt tuen würdest.um ihn zu besiegen musttest du

      Spoiler anzeigen
      den controller und die memory card in den rechten slot (spieler 2 controller slot der playstation) tun, da er ja nur die linke "gehirnhälfte" lesen konnte, nicht die rechte.

      das fand ich echt genial.
      Was mich dazu bringt:
      ein guter endgegner muss für mich das können was ireenhaus oben angesprochen hat,
      Ein PERFEKTER endgegner muss einen dieser beiden aspekte erfüllen (am besten beide):

      1. Total einfallsreaich sein, so einen gegner darf es noch nie zuvor gegeben haben (wie der oben angesprochene psycho mantis)
      2. Ober-geil aussehen (wie zum beispiel die endgegner aus Contra 4, die schönsten endgegner die ich je gesehen habe) (oder die kolosse aus "shadow of the colossus" habe das spiel zwar nie gespielt aber die bosse sehen extrem episch aus)


      (Noch in Arbeit... )
    • Irrenhaus3 schrieb:

      Und nein, Pacman hat keinen Endgegner. Wenn du wissen willst, was im letzten Level so los ist:



      Nunja das ist nur bedingt wahr. Es gibt nur im Orginal Pacman keinen Boss... z.B. Pacman World hat einige Bosse die nur angreifen aber nicht gekillt werden können^^ Naja aber cool ist es immerhin...

      Ich kenn (bin mir net sicher für welche konsole^^) ein Pacman Spiel da hat mann sogar kämpfen können^^



      Der Perfekte Boss (Rpg)



      Ich würde ja einen gigantischen der viel Damage macht empfehlen.Wichtig ist es auch dass er nur mit Strategie besiegen zu ist. (Ich glaube ien gutes Beispiel was ich mal als Virtual Game auf der Wii gezockt habe:) Mario: The Legend of the seven stars oder so ähnlich... Da gibts auch noch nen coolen optionalen Boss deraus 5 Teilen besteht... Er und 4 Elemente.



      Mann kann ihn nur besiegen wen man



      sein Elemente zertört sonst killt er dich nach der zweiten runde XD.Außer man hat Glück! Keine Ahnung wieviel HP der hat ich glaub ich hab dem 200000 abgezogen und der steht immer noch^^ XD



      Jump'N'Run:



      Ja da kann ich nur von MarioSpielen abkupfern... Die machen das ganz gut!





      mehr fällt mri gerade net ein!
      Dieser Beitrag wurde bereits 192439845 mal editiert, zuletzt von »Schattenpuma« (6. Mai 2012, 00:00)

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    • Ich finde der Perfekte Endgegner ist am Anfang nicht zu schaffen, weil man erst eine Taktik ausklügeln muss und die Attacken des gegners studieren muss.
      Er sollte nach einer Zeit sterben, aber dann ist er in echt doch nicht Tod und verwandelt sich in irgendwas anderes grauenvolles oder riesiges.
      Ich mag allgemein, wenn die Bosse riesig sind und viel liebe zum Detail haben.
      Ein Beispiel sind die Bosse aus Castlevania, ok ich liebe allgemein Castlevania, aber ich finde das die Bosse dort Perfekt+++*** sind.
    • ich hab mir jtzt nicht alle posts durchgelesen und deswegen gibts vielleicht jemand der was ähnliches geschrieben hat :D naja ich fang mal an:

      1. er muss größer sein als die hauptfigur (wie viel größer ist egal)
      2. er muss zunächst übermächtig erscheinen
      3. man muss (auf jeden fall) triks einbauen wie man ihn schneller killen kann, also schwachstellen oder umgebungs Objekte mit denen er schneller kaputt geht.
      4. es sollten variantenreiche attacken sein bei denen man immer auf verschiedene weisen ausweichen/reagieren muss
      5. er sollte schwerer sein als alle vorherigen endgegner/zwischengegner
      und 6. wäre es toll wenn er mehrere Stufen hätte (verwandlung nach bestimmter anzahl von treffern oder wechselnde verwandlungen)



    • Was meiner Meinung so gut wie egal bei einem Endgegner ist:
      1.) Die Größe
      2.) wie furchteinflösend ist


      viel wichtiger ist für einen perfekten Endgegner:
      1.) er sehr abwechslungsreich und unvorhersehbar reagiert
      2.) dass er nicht nur selbst zufällig irgendwelche Angriffe startet, sondern er auch auf den Spieler reagiert (z.b. der Spieler schießt und der Gegner versucht auszuweichen)
      3.) sollte er schwieriger zu besiegen sein, als die anderen Gegner, aber das ist ja klar, dennoch sollte er nicht "unbesiegbar" sein, so dass man hunderte Versuche braucht.

      So, das wars erstmal, wenn mir noch etwas wichtiges zu Endgegnern einfällt, dann meld ich mich nochmal.
      Gruß Gamer
    • Am bestenb ist es finde ich wenn der Endgegner am Anfang schon kommt mann ihn nicht besiegen kann... Hat man ihm am Schluss besiegt darf man das spiel mit starken Charaktern neu spielen und ihn dann killen! (Am anfang) Einfach nur cool
      Dieser Beitrag wurde bereits 192439845 mal editiert, zuletzt von »Schattenpuma« (6. Mai 2012, 00:00)

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    • Es ist doch völlig egal, ob der Endgegner größer ist als der Protagonist. Klar, in "Monsterspielen" macht das Sinn. Wichtig ist aber eigentlich nur, dass man ihm seine Macht ansieht und auch abkauft. Er sollte auf den Spieler einschüchternd oder beängstigend wirken. Ich denke, dafür ist vor allem die gesamte Handlung eines Spiels verantwortlich. Allein dadurch ist es möglich, dem Spieler zu verdeutlichen, wie gefährlich der Boss ist.
      Es ist mir persönlich auch egal, ob man den Endgegner schon anfangs trifft und noch nicht besiegen kann, oder ob zum Ende hin immer fiesere Kreaturen auftauchen und somit den Showdown einläuten. Wichtig ist, wie bereits gesagt, dass der Spieler weiß, wann es soweit ist, und dass es ein harter Kampf wird. Eine passende Atmosphäre (optisch und akustisch) ist natürlich das Sahnehäubchen.

      Sein Verhalten sollte nicht allzu komplex sein, finde ich. Er kann ruhig viele verschiedene Attacken ausführen, die meinetwegen vom Spielerverhalten abhängig sind. Aber für mich ist es wichtig, dass man nicht zu lange braucht, um eine wirkungsvolle Strategie gegen ihn zu finden. Wenn hin und wieder noch irgendwelche "normalen" Gegner während des Kampfes auftauchen, gibt es nochmal einen schönen Schub Action und Spannung. Das sollte aber gut dosiert sein. Es ist frustrierend, wenn man dadurch dauerhaft daran gehindert wird, den Boss anzugreifen.

      Interessant finde ich den Obermotz bei Fable 2 (Lucien). Die Story spitzt sich zu und man weiß genau "Jetzt ist es soweit - der finale Kampf". Aber Pustekuchen - es gibt keinen wirklichen Kampf... Im ersten Moment kam ich mir da schon verarscht vor, aber im Nachhinein finde ich diese Lösung gar nicht schlecht.
      █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
      █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
    • Je länger sich dieser Thread zieht, desto mehr will ich einfach sagen: "So ein Schwachsinn - den perfekten Endgegner gibt es ebenso wenig wie das perfekte Spiel. Punkt." Ist doch wahr, ich habe in meiner bald zwanzigjährigen Laufbahn als Spieler endlos viele Endgegner gesehen, einige davon waren Pustekuchen, andere waren super. Aber eindeutige Gemeinsamkeiten haben weder die genialen noch die richtig miesen Bosse. Und eine universelle Formel gibt es sowieso nicht - würde ich alle meine Lieblingsendkämpfe aufzählen, dann wäre das eine völlig bunte Mischung.
    • Natürlich es kommt auf die Situation an und auch um was es für ein Spiel geht, um was es bei der Geschichte handelt usw.
      Wenn der Gegner keinen Einfluss im Spiel hat und am besten noch nichtmal in der Story vorkommt, finde ich dies schon erniedrigend.
      Es geht ja hier darum, wie der perfekte Endgegner auf einen wirkt.
      Jeder hat seine eigende Meinung und muss sich nicht an die von anderen halten.
      Man muss nicht immer alles so genau nehmen und zu 100% unter die Lupe nehmen.
      Es ist ein simpler Meinungs Thread hier, wie wer den perfekten Boss sich vorstellt. ^^
    • Naja, "Der perfekte Endgegner?!" ist schon eine etwas reißerische Überschrift. Interessant an der Diskussion ist doch vielmehr, welche verschiedenen Tricks man anwenden kann, um einen Endgegner spannend, fordernd und ansprechend zu gestalten. Dass es dazu nicht die "perfekte" Lösung gibt, sollte eigentlich jedem klar sein. Trotzdem kann hier doch eine Sammlung interessanter Ideen zum Thema entstehen.

      Mir ist z.B. die Atmosphäre bei einem Bosskampf recht wichtig (ich muss vor dem Gegner sowas wie Angst oder zumindest Respekt haben), deshalb punkten Bosskämpfe bei mir, bei denen der Soundtrack besonders imposant ist und die Story noch im Kampf vorangetrieben wird, etwa der Gegner noch mit Storywendungen aufwartet.
      Einige meiner Spiele: