Wasser für Space Rampage

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  • Wasser für Space Rampage

    Momentan bastel ich in meinem Spiel Space Rampage am Wasser auf dem Dschungel-Planeten. Bis jetzt ist es so gelöst, dass ich drei Backgrounds übereinander hab, die abwechselnd angezeigt werden und noch von einem vierten transparenten Glanzlichter-Background überblendet werden. Nur ist das ganze zum einen nicht wirklich professionell bzw schnell und zum anderen vor allem nicht wirklich schön. Kennt jemand nette Tricks um Wasser (von oben) plastisch und schön darzustellen? Vielleicht mit irgendwelchen "Texturverzerr"-Tricks. Leider hab ich momentan wenig Zeit selber rumzuspielen oder zu suchen, aber vielleicht hat ja von euch schonmal jemand sowas gemacht.
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  • Also, ich habe damals da selber mal Tests gemacht. Ironischer Weise ist es am schnellsten, wenn du das gesamte tile Layer löschst und in jedem step komplett neu generierst (natürlich nur für die sichtbare view). Das ist sogar schneller, als für jede Animation ein Layer zu zeichnen und dere Depth zu ändern. Spezialeffekte sollte man dann aber mit Surfaces machen. Da solltest aber vielleicht mal nen Screenshot mit der grafischen Umgebung rausrücken, damit man sehen kann, auf was man achten muss. ^^
  • Momentan sieht das mit dem Wasser so aus:

    jungletest.zip
    und ich habe nur die paar Backgrounds, die ich in einem Controllerobjekt abwechselnd in alarmen mit background_visible[0..7] an und ausschalte. Das Tileset der Landschaft, das drüber liegt, hat an der Stelle halt einfach transparente "Löcher".
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  • So, hab da mal etwas gebastelt. Das ist jetzt keine Copy & Past Lösung, sondern viel mehr ein konkreter Ansatz, wie du das lösen kannst. Die View wird allerdings außer Acht gelassen, also müsstets du dir bei größeres Räumen etwas einfallen lassen. Sieht auch eher wie unter wasser aus, aber es ist wie gesagt nur ein Ansatz, aus dem du selber etwas machen kannst.
    Dateien
    • wasser.zip

      (2,07 kB, 246 mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • h4p0, du hast keine Ahnung von GML und es geht ironischerweise um GML. Wie man sowas lösen kann, wird gezeigt - Wie man viele Effekte benutzen kann, ohne auf zig andere Dinge dabei achten zu müssen. Die Partikel die da drin sind, sind nur ein Beispiel. Ein schönes Partikelsystem aufzusetzen dauert rund eine Stunde. Ich habe ic die Art der Implentierung zum Teil abgenommen. Dadurch, dass es nämlich eine Surface ist, kann neben den Partikeln wie angeduetet noch mehr gemacht werden: Im Draw-Event kann die ganze Surface noch rotiert, alpha-transparent oder geblended werden. Und nicht nur das. Durch draw_surface_part kombiniert mit einer Sinus-Funktion lassen sich die Zeilen noch Wellenartig verschieben. Macht das mehr Arbeit? Nein. Nur auf die Rechenleistung muss man aufpassen. Aber auch nicht so stark, da durch Interpolarisierung der Farben nur eine Fläche von 160*140 gezeichnet werden. Es ist nicht eine gm6 damit man nur Play drückt.
  • Wenn du AHnung von GML hättest, hättest du dir den Code angeschaut. Hättest du sogar noch den Text dazu gelesen, dann hättest sogar verstanden, dass es bei meinem Beispiel NICHT um das Aussehen sondern um den Code-Ansatz ging. >_>
    interceptors Problem ist technischer und nicht grafischer Natur, sonst hätte er denke ich in einem anderen Forum gepostet.
  • Äh, es geht im gewissen Sinne schon darum, wer was kann. Ich habe versucht, jemanden zu erreichen, der mir ein Wasser für mein Spiel basteln kann. MewX hat dazu schonmal einen wertvollen Ansatz gepostet. Wenn du beweisen willst, was du kannst, dann kannst du ja versuchen es zu verbessern. Das würde mir sehr helfen.
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  • So, ich habe mal den guten alten Wellen Effektt wie angedeutet hinzuefügt. Die Partikel bewegen sich jetzt dafür auch nicht mehr. Leider Gottes lässt sich das in der horizontalen aus irgendwelchen Gründen nicht strecken, deshalb habe ich es auf Raum-Größe gemacht, was allerdings sehr langsam ist. Da müsste es einfachere Methoden geben, aber erstmal soll ic gucken, was er von dieser Lösungsart hält.
    Dateien
    • wasser.zip

      (2,16 kB, 215 mal heruntergeladen, zuletzt: )
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