Vor- und Nachteile bei der Spielentwicklung

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    • Also mich stört das mit dem "Grafiken-Machen" am meisten, Programmieren gefällt mir dafür super...

      Ich versuche mich (natürlich neben dem GameMaker :P) auch an "wirklichen" Programmiersprachen, leider läuft das bei mir folgendermaßen ab:

      Juhu, das Buch bzw. Tutorial nehm' ich mir und lern' 3 Stunden täglich! Dann mach ich die ersten drei Wochen glatt 5 Stunden am Tag und dann...WEG! Ich mach einfach nichts mehr...Deshalb kann ich Java gut, bei C++ und C# hab ich auch mal reingeschnuppert.
      Quick Basic war auch mal dran und diese "Sprache" kann ich sogar sehr gut und dann war da sogar auch noch Dark Basic. Wie man sieht, kann ich zwar viele Sprachen, aber keine wirklich "vollständig" (was ich eig. sehr schade finde)...

      Jedoch lerne ich jetzt HTML und PHP, was mir "wenigstens" Spaß macht und ich hoffe das ich diese Sprache mal "abschließe" :D

      Sonic
    • Also mich nerven die eintönigen Arbeiten am meißten. Wenn ich tausende Grafiken einbinden muss oder machen. neuer sprite - öffen - umfärben - umbennennen - zumachen - neuer sprite - öffnen - umfärben - umbenennen - zumachen - neuer sprite - .........

      Da könnt ich manchmal schier kapitulieren. Kann mich aber auch nur trösten: "Wenn du das jetzt nicht machst wird dein Spiel fertig. Das muss sein"

      Was mich auch schier zur Weißglut treibt ist, wenn was einfach nicht klappen will, aber ich keinen Fehler finden kann! Ich könnt meinen PC aus dem Fenster schmeißen.
      Ich finds immmer voll ärgerlich, wenn ich nacher feststellen muss: Ich hab einen Befehl vergessen und deswegen hat das nicht funktioniert. Inzwischen hab ich aber bei der Fehlersuche soviel verändert, dass garnichts mehr tut - sprich von vorne anfangen. Deshalb hab ich es mir auch angewöhnt ein backup zu machen, bevor ich mit der Fehlersuche beginn. Aber manchmal denk ich einfach nicht dran X(.
      Dies ist eine kreative Signatur: Stell dir genau JETZT etwas lustigs vor, das hier stehen könnte...

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    • Original von Firecool
      Da könnt ich manchmal schier kapitulieren. Kann mich aber auch nur trösten: "Wenn du das jetzt nicht machst wird dein Spiel fertig. Das muss sein"


      Mich nervt es, dass einige wichtige Funktionen fehlen (z.B. API o.ä).
      Außerdem find ich es total dumm, dass Mark seinen Game Maker ohne Compiler ausgestattet hat. Deswegen ist der GM auch total langsam. Ein Spiel (dass nicht mit dem GM geschrieben ist) nimmt 10 mal so viel Leistung (als Blayzer z.B (braucht ziemlich viel Leistung)) in Anspruch und läuft mit 75 FPS flüssig.

      Deswegen soll Mark sich endlich nen Compiler schreiben, der alles direkt umkompiliert.
      Deswegen steige ich auch auf C++ um, das bringt mehr Möglichkeiten und ist dazu auch noch total schnell. :no:
    • Original von Merko
      Original von Firecool
      Da könnt ich manchmal schier kapitulieren. Kann mich aber auch nur trösten: "Wenn du das jetzt nicht machst wird dein Spiel fertig. Das muss sein"


      Mich nervt es, dass einige wichtige Funktionen fehlen (z.B. API o.ä).
      Außerdem find ich es total dumm, dass Mark seinen Game Maker ohne Compiler ausgestattet hat. Deswegen ist der GM auch total langsam. Ein Spiel (dass nicht mit dem GM geschrieben ist) nimmt 10 mal so viel Leistung (als Blayzer z.B (braucht ziemlich viel Leistung)) in Anspruch und läuft mit 75 FPS flüssig.

      Deswegen soll Mark sich endlich nen Compiler schreiben, der alles direkt umkompiliert.
      Deswegen steige ich auch auf C++ um, das bringt mehr Möglichkeiten und ist dazu auch noch total schnell. :no:


      Wenn du so leicht einen Kompiler schreiben kannst, dann tu es. Ansonsten bitte ich darum, sich nicht immer wieder darüber aufzuregen. Ein Kompiler für GM von Mark alleine geschrieben, das würde Jahre dauern bis der annähernd fertig wäre. Einen Kompiler schüttelt man sich nicht mal eben aus dem Ärmel...
      "Die Erde ist ein Irrenhaus. Dabei könnte das bis heute erreichte Wissen der Menschheit aus ihr ein Paradies machen. Dafür müsste die weltweite Gesellschaft allerdings zur Vernunft kommen."
      - Joseph Weizenbaum
    • Original von Merko
      Mich nervt es, dass einige wichtige Funktionen fehlen (z.B. API o.ä).
      Außerdem find ich es total dumm, dass Mark seinen Game Maker ohne Compiler ausgestattet hat. Deswegen ist der GM auch total langsam. Ein Spiel (dass nicht mit dem GM geschrieben ist) nimmt 10 mal so viel Leistung (als Blayzer z.B (braucht ziemlich viel Leistung)) in Anspruch und läuft mit 75 FPS flüssig.

      Deswegen soll Mark sich endlich nen Compiler schreiben, der alles direkt umkompiliert.
      Deswegen steige ich auch auf C++ um, das bringt mehr Möglichkeiten und ist dazu auch noch total schnell. :no:


      Na ja. Das Thema wurde ja schon öfter angesprochen.... Allerdings denke ich, dass es vieleicht über das "Bündniss" mit YoYo-Games möglich wäre, einen Compiler einzubauen. Sind ja jetzt möglicherweiße mehrere Programmierer am Werk.

      Allerdings denke ich, dass es sowieso bei all dem schlechten, dass es zu sagen über den 7.0er gibt nicht passieren wird.

      Original von Windapple
      Wenn du so leicht einen Kompiler schreiben kannst, dann tu es. Ansonsten bitte ich darum, sich nicht immer wieder darüber aufzuregen. Ein Kompiler für GM von Mark alleine geschrieben, das würde Jahre dauern bis der annähernd fertig wäre. Einen Kompiler schüttelt man sich nicht mal eben aus dem Ärmel...


      Stimmt. Kurz bevor ich mit dem Programmieren angefangen hab, hab ich gedacht: Ich schreib meinen eigenen Compiler. Allerdings währe ich im Moment sogar froh, wenn ich eine billige Windows-Anwendung zum laufen bringen würde.
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    • Original von Windapple
      Original von Merko
      Original von Firecool
      Da könnt ich manchmal schier kapitulieren. Kann mich aber auch nur trösten: "Wenn du das jetzt nicht machst wird dein Spiel fertig. Das muss sein"


      Mich nervt es, dass einige wichtige Funktionen fehlen (z.B. API o.ä).
      Außerdem find ich es total dumm, dass Mark seinen Game Maker ohne Compiler ausgestattet hat. Deswegen ist der GM auch total langsam. Ein Spiel (dass nicht mit dem GM geschrieben ist) nimmt 10 mal so viel Leistung (als Blayzer z.B (braucht ziemlich viel Leistung)) in Anspruch und läuft mit 75 FPS flüssig.

      Deswegen soll Mark sich endlich nen Compiler schreiben, der alles direkt umkompiliert.
      Deswegen steige ich auch auf C++ um, das bringt mehr Möglichkeiten und ist dazu auch noch total schnell. :no:


      Wenn du so leicht einen Kompiler schreiben kannst, dann tu es. Ansonsten bitte ich darum, sich nicht immer wieder darüber aufzuregen. Ein Kompiler für GM von Mark alleine geschrieben, das würde Jahre dauern bis der annähernd fertig wäre. Einen Kompiler schüttelt man sich nicht mal eben aus dem Ärmel...


      Sicher spricht es für Mark dagegen, aber was wäre mit einem Open Source Compiler (wenn es den gibt) ?

      Dann soll Mark sich aber bei der Geschwindigkeit bemühen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Merko ()

    • Also mir Gefällt des pixeln irgenwie...ka warum die anderen des net mögen,is doch spaßig???
      Naja GML gefällt mir net so weil ich dort net viel kann muss ich ständich nach paar Sachen suchen und einfügen statt sie selber su schreiben^^ :P...

      Die Gegner sind finde ich das schlimmste! Die KI klappt nie!!!
      I'm back...
      GM Versionen: 7 Pro und 6 Regi
    • Das schlimmste finde ich, ist das gm keine Tile füll funktion hatt, was aber net soo schlimm ist wie wenn man z.b. einen Fluss macht.Alles schön und gut, aber wenn der fluss Kurvig ist und nicht so linear ist und man die Randteile setzen muss, ist das schon mal richtig langweilig.

      Der rest macht natürlich spass.Sonst würd ich mir das ja net antuen.Für wen Programmier ich denn?Net wirklich für die Spieler, mehr weil spass macht herausforderungen zu meistern.Wer Programmiert und kein spass dran findet, sollte es besser sein lasse ;)
    • Was ich gar nicht so schlimm finde wie andere hier:
      Das Fehlersuchen... das hat mich frueher auch angekotzt, aber es ist - nachdem man Programmieren gelernt hat - eines der wenigen Element, bei denen man wirklich waehrend des Programmierens in groesserem Masse dazulernt.

      Am liebsten hab ich aber ganz schwierige, abstrakte Probleme, die durchdacht werden muessen, was man mit viel problemorientiertem Denken und sonstigen mentalen Faehigkeiten meistert, jedoch nicht mit Kenntnissen von irgendwelchen bestimmten Befehlen zum Zeichnen, etc.

      Deswegen hab ich auch ne lange Zeit C++ Algorithmen ohne praktische Anwendung programmiert... da ist dann natuerlich das Ziel nicht nur den Algorithmus zu verwirklichen (was nur fuer den Anfaenger schwer ist), sondern eine resourcenfreundliche Loesung zu finden... das ist wie Knobelraetsel loesen, bei denen es unendlich Moeglichkeiten gibt (im Bereich Spieleprogrammierung waeren das halt Sachen, wie Wegfindung, KI, Kollision, Schatten,etc. (wovon schon vieles vom GM bereitgestellt wird)).
      Zwei kleine Fabeln zum Thema Copyright und Patente:
      Das Schwein und die Kiste und Die Krähe die fliegen konnte
    • Hi, hab mir heute mal wieder die Zeit genommen all das was ihr hier geschrieben habt durchzulesen. ich wusste gar nicht, dass die Grafikerei so wenigen Spaß macht beim animieren von Feinden und Spielfiguren sehe ich das ein, da mich dies genauso nervt zumal ich kein guter Zeichner bin.

      Als ich aber gelesen habe, dass einige User das Level designen nervt, war ich echt baff. Dies ist doch das schönste am eigentlichen Spiel. Ich persönlich plane die Levels im fertigen Spiel so:

      1. Eine Zeichnung auf Papier mit allen wichtigen Elementen und Gegnern etc.
      2. Leveleditor im Game Maker aufmachen, alles versuchen einzubauen.
      3. Irgendwie merken, dass es so wie geplant doch nicht klappt.
      4. Die Zeichnung in die Tonne treten und dier Levels frei nach können und Gefühl
      zusammenschustern.

      Desweiteren stimme ich dem Punkt mit der KL zu. Das schlaucht bei mir ebenfalls an der Motivation, aber ich bin keiner von den Typen, die ein teilweise schönes Projekt ankündigen und es irgendwann ganz einstellen. Wenn man etwas anfängt muss man es auch zuende machen. Ich freue mich aber wirklich über die vielen Meinungen.
    • Hi Marlehm.

      Ich finde, Du hast Recht.
      Das Leveldesign ist doch mit Abstand das Spannendste.
      Dies behaupte ich möglicherweise nur deswegen, weil ich ein grottenschlechter Programmierer bin - soweit man sich überhaupt als Programmierer bezeichnen darf, wenn man sich mit dem Gamemaker beschäftigt. Da meine Stärken also sicherlich nicht im Anfertigen diverser Quellcodes liegen, betrachte ich das Anfertigen der jeweiligen Rooms als schönste Herausforderung.

      Dein 3 Punkte-System trifft auch zumeist auf mich zu.
      Wenn das Endprodukt nur zu 50% wird, wie zvuor in meinem Kopf, dann habe ich schon gewonnen. Doch leider schaffe ich oft nicht einmal das (siehe "Jumping Gustav 3").
      Das ist noch immer ein aufgehobenes Projekt...

      Zur Zeit befasse ich mich mit sämtlichen Korrekturen meines neuen Werkes (mit dem Gerüst meines nie fertig gewordenen "The Myst of Xela"), das ich total nüchtern angegangen bin und demnächst als Endprodukt hier vorstellen werde. Diesbezüglich habe ich mich bemüht, nichts Grössenwahnsinniges zu planen. Weil ich eben nur kann, was ich kann und sich leider ohnehin nur das realisieren lässt, was sich realisieren lässt. Wie weise, der letzte Satz. Und dennoch habe ich wieder enorm viel gelernt.

      Und zwar:
      zukünftige Projekte von A bis Z 100%ig anzufertigen. Was ich damit meine?
      Naja - der Gedanke "So, dies und das (sind ja eh nur Kleinigkeiten) soll dann auch noch in diesem Level passieren; mache ich aber erst dann, wenn ich mit allem anderen fertig bin" wird mir nie wieder durch den Kopf schiessen. Denn am Ende meint man fertig zu sein und wird erschlagen von Kleinigkeiten, die sich brutal summiert haben. Und ganz ehrlich: schiebt man nicht bloss das auf, was man nicht unbedingt mag? Und ist es nicht furchtbar dämlich, am Ende nur noch Dinge vor sich zu haben, die man nicht mag? Bin also gespannt, wie ich das in meinem nächsten Game hinkriege. Die Idee dazu ist ja schon längst fertig.
      Zumindest in meinem kleinen Kopf... ;)
    • Da muss ich kht und marlehm zustimmen.

      Leveldesign macht mir am meisten Spaß. Wie ihr beide zeichne auch ich vorher alles auf Zetteln auf, was dann meist auf einem karierten Block ist, wo meine Rooms nur wenige Kästchen groß skizziert werden. Meine Raumskizzen bestehen meist nur aus grober Architektur (links Wald, oben Fluß, unten Steine), Raumausgängen (Pfeile rechts und unten) und Besonderheiten (abgestürztes Raumschiff). Ich lege dann mehr Wert auf die Gesamtwelt, also wie die Rooms zusammenpassen. Die genaue Ausarbeitung mach ich im Gamemaker, sonst würde mir das wahrscheinlich auch keinen Spaß machen (wenn ich nur am Nachbauen wäre).

      Was ich nicht gerne mache sind Zwischensequenzen, Menüs etc.
      Einige meiner Spiele: