RPG Maker 2000 Maps einlesen

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  • Wegen den animierten Tiles:
    ich arbeite noch immer dran, näher sich aber dem Ende.
    Da Objekte zu lahm sind, ebenso wie das austauschen von Tiles, befasse ich mich jetzt mit einer sehr interessanten Methode.
    Die Benutzung wuird so aussehn:
    Man gibt in einer Funkton an, wie breit die Tiles sind, wie hoch, auf welchem layer sie liegen etc. und wie schnell sie animier werden sollen. Dannn fügt man mit weiteren befehlen die einzelnen Frames zu, ein Object wird ingame erstellt und kümmert sich dann darum. Wie ich es genau mache sag ich noch nicht, aber ihr kommt eh selbst drauf. Will die ganze Arbeit nicht umsonst gemacht haben XD.
    Auf jeden Fall bin ich mal auf das Ergbenis gespannt, bei zu grßen Rooms muss ich vermutlich noch Sparroutinen einbauen, aber ich beweifle es, da die Lösung sehr clever ist, hoffe ich.
  • Wie wärs, wenn man Ingame n Object erstellt, der dann die Frames der animation zeichnet?
    Das wäre auch in großen Maps schnell.

    Ich habe zur Zeit das Problem mit dem Wasser, da dieses auch aus mehreren Teilen zusammengesetzt wird. Und das blöde ist, es gibt 256 verschiedene Möglichkeiten, wie die ecken zusammengesetzt werden.
    Bin noch nicht zu einer vereinfachung gekommen, womit ich nicht einzeln nach jedem state fragen muss (switch...case)

    Noch keine gefunden, und habe irgendwie keine Lust, 256*4 verschiedene tilekoordinaten für wasser anzugeben, und dann noch dazu n object zu erstellen, der jedes teil-tile animiert...

    Aber ich kann schon sagen, dass außer dem Wasser alles klappt, habe schon geschafft eine Map aus Auroras Tear zu laden ^^
    Aber eben ohne Wasser...
    Und ohne Eventlayer.

    Mal sehen, wenn ich mich irgendwann durchringe, die switches zuende zu schreiben, könnt ihr auf etwas gespannt sein =)

    Werde vielleicht danach einen COnverter für Mappy und einen Mappymaploader schreiben...
    mal sehen. kann aber noch sehr lange dauern...
  • aran hab ich nch gar nicht gedacht... Aber Moment 256*4?
    Ääh.. Missversteh ich jetzt was?
    Es gibt die Freie (1), die Eingeschlossene(1), die einem land(4),die mit 2 (4), die mit 3 (4) macht 18... Wenn ich micht verzählt hab.. güfen wir noch diagonale hinzu sins nochn paar mehr, aber doch nciht soviele????
    Und ja, der Rm2k trickst da auch.
    Bin mit meinem Anmierscript fats fertig, konte es nur noch nie testen XD.
  • Ich hab mit dem Hexeditor die Tiles manuell eingegeben und da kann ich bis FF (fast, sind aber viele :D) und da ist immernoch wasser.
    Bei den normalen eingeschlossenen waren es 50 möglichkeiten, beim Wasser kommt noch hinzu, dass die ecken dunkel sein können (dunkles wasser) oder die ecke dunkel ist ohne da da ein rand ist, dass der rand da ist, aber nicht dunkel ist, oder nichts von beidem, etc etc etc

    Das sind sauviele Möglichkeiten und der RM2K hat für jede Möglichkeit einen "Hex-Code". Find ich irgendwie dumm von denen ^^
  • Hmm....
    Naja, ich find das Tool sowieso komisch, denn einerseit hat man Freiheiten ohne Ende, und an anderer Stelle werden einem echt die Hände gebunden... (Siehe KS: Die Gegner kann manuell plazieren, aber bei HP gehen nur Prozente...)

    So, neues von den animierten Tiles:
    Habe alle mir ersichtlichen Möglichkeiten durch, hier das Ergebnis:

    Tiles sind doch nicht sooo schnell. Ab 900 wirds bei mir lahm (Kann keine 60 Frames mehr halten, und der Rm2k hat 60), deshalb funzt der Trick nicht, Tile Layer einfach zu verändern, um Animationen zu simulieren.
    Tiles zu 2hiden" spart einiges an Leistung, ist bei vielen Tiles aber auch nicht hilfreich.
    Erstaunlicherweise ist die Lösung, die Tile Bereiche einfach zu verändern, die schnellste.
    Ich bin noch dabei die Test-Scripte auf ein globales Nivau umzuschreiben ums benutzerfreundlicher zu machen. Wenns fertig ist, poste ichs hier. Werden wohl schätzungsweise ca. 15 Funktionen sein, mit denen der Benutzer aktiv was machen kann, ohne irgendwelche Einschränkungen vorzunehmen. (Alles notwendige, wie ein Verwaltungsobject, wird ingame erstellt). U.a. lässt sich der Animationsspeed beeinflussen, sowie die einzelnen Frames. Die Möglichkeit, die Quellresource zu verändern, wird bei animierten Tile sungefähr das selbe bewirken wie change chip set im rm2k, wenn alles so funzt, wie ich mir das vorstelle.
    Hoffen, dass die leistung das mitmacht...
  • Der RM2k und der Rm3k sind sowie illegal man muss erst die Japanische Version kaufen um legal die Englische zu nutzen wer trotz der gekauften Japanischen Version die Deutschen versionen benutzt macht sich auch Straf bar ausdem hat ASCII nicht nur für den Computer den RPG Maker entworfen sondern auch für Gameboy, Playstation usw.
    Das nutzen des RPG Makers ist also ohne Japanische Version legal nicht möglich zu dem sind die Spiele zu leicht zu Häcken und brauchen beim Spielen dieses Kömische Päck damit sie laufen.
    Meine meinung ist: Das Teil ist mist wenn man damit öffendliche Games machen will sonst lasst es sich mit dem Tool gut Programmieren.
  • Original von MewX
    der für den GBA sieht ja ganz putzig aus. Aber irgendwie uninteressant, da man ja scheinbar aufm GBA programmiert... oder etwa nicht?
    Wenn man aufm Computer fürn GBA... ja das wär was tolles ^^.


    An sich ja...aber da bleibt nur das Problem ...wie weitergeben?

    Aber ist ganzschön OT hier...
  • ganz einfach: Das fertige Spiel Nintendo anbieten und dann fett Geld scheffeln :D
    ein Gamemaker für GBA wär dafür extrem geil
    Einige meiner Spiele:

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  • Original von interceptor
    ganz einfach: Das fertige Spiel Nintendo anbieten und dann fett Geld scheffeln :D
    ein Gamemaker für GBA wär dafür extrem geil


    Könnte man mithilfe von verchiedenen "devkits" die im netz zu finden sind sogar legal und umsonst machen....ist nur megalahm
  • k, sieht so aus, als würde ich jetzt OT werden, wenn ich zum eigentlichen Thema poste :D

    Ich hab fast garnicht mehr an dem Loader gearbeitet, der ist eigentlich aber auch fast fertig, ausser eben, dass animierte Tiles und Wasser fehlt. Für Wasser habe ich keine Lust, weil es zu viele Abfragen wären und ausserdem kann man den Loader auch so nur effizient für "converter" benutzen, falls man mal nen eigenen Mapper macht. Ansonsten müsste man schon herumhantieren, wenn man nur einfach mal Teleports in die Map einfügen will, oder sagen will, dass einige Tiles über dem helden sein sollen etc. Man müsste ne eigene Tile/Chipset Database proggen...

    Ist also keine sooo einfache sache.

    Ich kann aber mal die derzeitige Version uploaden.
    Ich werde wohl warscheinlich nicht mehr daran weiterarbeiten, da die Tileengine vom Game Maker für mich entschieden zuuu langsam ist.
    Normalerweise sollte die Map mit einer FPS von 60 laufen, leider bei mir bei 3126 Tiles (normal für eine KLEINE Map) nur auf 36 FPS...
    Ich meine, da ist sogar der RM2K besser, obwohl es kein Direct3D benutzt. DIrectDraw+Assembler darf eben nicht unterschätzt werden...

    EDIT: Ich wollte nur mal anmerken, dass die Routine, wie die Maps geladen werden, nicht unbedingt optimal sein muss, es kann gut sein, dass ich viele langsame Abfragen hab, die man umgehen kann. Aber ich wollte erstmal das Programm zum Laufen bekommen, bevor ich Optimierungen vornehme.
    Regel nr1 beim Proggen: First make it work, then make it fast.
    (Aus Thinking in C++ :D)
    Dateien
    • RM2KMap.rar

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