Jpg Png oder Gif Grafikformate

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    • Jpg Png oder Gif Grafikformate

      Hallo, ich weiß ich habe dieses Thema bereits einmal angekratzt und auch, dass man (nach sehr sehr ausführlichem Suchen in der Suche) immer mal wieder kleine Tipps bekommt.

      Doch auch nach vielem Probieren und Lesen, ist es immer noch nicht ganz klar, welche Grafikformate wirklich schneller und/oder kleiner sind.

      Einem Gerücht nach, soll es sogar egal sein, welches Format man verwendet, da der Gamemaker es selbständig in ein anderes Format umwandelt und so letzlich alle Sprite`s auf ein Format.

      Dies halte ich jedoch nach dem bisschen, was ich an Erfahrung gesammelt habe, für absolut ausgeschlossen, da der Unterschied, der Größe, der Exe (dem seine Frau, ihr Stadion :D ) absolut gigantisch ist je nach Format.

      Das *.bmp rausfällt ist ganz klar.

      *png schnitt in allen Test`s am schlechtesten ab... egal ob kleine oder große Bilder, die Dateigröße des Bildes erreichte immer fasst 75% des *.bmp und war damit fasst doppelt so groß wie *.jpg.

      Trotzdem wurde hin und wieder bei anderen Themen auf *.png aufmerksam gemacht...
      Ist es als game.exe vielleicht doch kleiner? oder aus irgend einem Grund schneller?

      Kommen wir zu meinen persönlichen Lieblingen:

      das jpg-Format ist und bleibt das kleinste, sofern man es mit den Qualitätsstufen nicht übertreibt.

      Es erzeugt auch bei Vergrößerungen "fast gestochen scharfe Bilder" die höchstens gerinfügig dunkler als das bitmap-Format erscheinen.

      Doch ist es vielleicht langsamer weil mehr errechnet werden muss?

      Zum Schluss das *.gif Format:

      Wenn man dem Tutorial glauben darf, die erste Wahl bei den Grafiken.

      Aber was macht man, wenn man es mal ein bisschen hübscher aussehen soll, und es auf Grund der Größe des Bildes auch zu deutlichen Qualitätsunterschieden kommt?

      Natürlich lässt sich mit Gimp 2.2 noch ein bisschen am "standard-gif herumspielen.. aber ist das wirklich nötig, wenn Paint jedes Bild für wirklich jedermann binnen zwei sekunden in jpg umwandeln kann?

      Dieser ganze Text bezieht sich einzig und allein, auf die Größe der Dateien im Rohzustand, als formatierte Exe könnte es einen klareren Gewinner geben, doch mein Versuch mit einem 16MB großem bmp-Bild (einmal Objekt, einmal Background) ergab nur eine 3,5MB große Exe.

      Sollte an der Legende mit der Umwandlung durch den GM6.1 doch war sein?

      Und wenn ja, welches Format ist es?

      Und hat es dennoch einen Einfluss auf die Geschwindigkeit?

      Und wird es bei 7.0 dasselbe/das Selbe (wer wissen möchte wie es geschrieben wird, sollte einfach mal googeln, denn so genau weiß das niemand) sein?

      Hoffe dies ist eine nützliche Anfrage und Sie wird nicht gelöscht... weil war voll anstrengend das alles zu schreiben :happy:
    • RE: Jpg Png oder Gif Grafikformate

      Original von Jokohono
      Sollte an der Legende mit der Umwandlung durch den GM6.1 doch war sein?

      Und wenn ja, welches Format ist es?

      Und hat es dennoch einen Einfluss auf die Geschwindigkeit?

      Und wird es bei 7.0 dasselbe/das Selbe (wer wissen möchte wie es geschrieben wird, sollte einfach mal googeln, denn so genau weiß das niemand) sein?


      Ja.

      zlib komprimiertes Bitmap.

      Nein.

      Ja.

      Der Unterschied zwischen PNG und JPG liegt darin, dass das Ausgangsmaterial anders ist. Bei JPG fliegen von vornherein viele Bildinformationen raus. Die sind dann auch im Game Maker nicht mehr drin. Umgekehrt macht JPG dabei aber aus Bildern mit sehr wenigen Farben, wie z.B. Sprites mit 16 Farben oder ähnlichen Grafiken, hässlichen Matsch.
      "Die Erde ist ein Irrenhaus. Dabei könnte das bis heute erreichte Wissen der Menschheit aus ihr ein Paradies machen. Dafür müsste die weltweite Gesellschaft allerdings zur Vernunft kommen."
      - Joseph Weizenbaum
    • Ah ok... erstes Mal, dass ich von diesem Format (Format-Archiv) was höre...

      Kann ich davon ausgehen, dass die Roh-Dateien, per Gimp in zlib komprimiert in der Exe den gleichen Platz wegnehmen?

      Was würdest du mir empfehlen?

      Es geht einerseits um relativ große "Spielkarten", welche mit Bild und Schrift versehen sind (liegen von der Qualtät bei Trading-Cards oder Ähnlichem), hierbei sollte beides natürlich gut zu erkennen sein, und zum anderen mehrere eher kleineren Spielsteine.

      Bis jetzt verwende ich jpg für die Karten und gif für die Steine, wobei ich ja nun klüger bin, und weiß, dass es wenig Sinn macht.

      Ich habe bereits Tranzparenz und präzise Kollisionsabfrage aus (wobei ich nicht einmal genau weiß, ob das einen Effekt hat)

      Trotzdem ist das Spiel im vollen Umfang (nur beim Laden beim Start) ungeheuer langsam.

      Ich weiß wo es drauf hinaus läuft: mehr GML das ihm sagt wann und wo er was zu laden hat... richtig? :no:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Jokohono ()

    • Welchen Vorteil haben bmp`s bei Hintergründen?

      Der Transparenz Effekt stört mich relativ wenig (ich weiß, dass er bei fast allen anderen GM-Spielen super wichtig ist - bei mir aber nich... wie gesagt: Brettspiel)
    • Bmps haben keine Vorteile ausser unkomprimiert zu sein was sich in einer massiven Dateigrösse äussert.
      Der Gamemaker kann aber -warum auch immer- nur bmps als Hintergründe verwenden.

      Das die Transparenz von jpgs verschandelt wird ist ja nicht das schlimmste.
      Wenn man ein jpg in ein gamemakerprojekt lädt, wird das automatisch in ein Bildformat umgewandelt, das umso grösser ist, je mehr farben das Bild hat.
      Jpgs haben die tolle eigenschaft, massig unnütze aber dennoch vorhandene Farben in Bilder zu pumpen, was dann in ziemlich absurden Dateigrössen enden kan.
      Deshalb: Finger weg von Jpeg.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Verwurster ()

    • Sorry, wenn ich doof Frage... aber... man kann jedes Format für den Hintergund verwenden!?

      Das mit den jpg`s, bzw. was passiert, wenn man stattdessen gif`s werde ich testen, was nicht heißen soll, dass ich dir nicht glaube sondern, dass ich neugierig bin, ob es was bewirkt.
    • Original von Jokohono
      Sorry, wenn ich doof Frage... aber... man kann jedes Format für den Hintergund verwenden!?


      Nicht wenn man die extern lädt.
      Da können nur bmps gelesen werden... und, wie ich gerade lese, jpgs. :P
      Vergiss also den Teil, den ich über Hintergründe schrub. ^^
      Wenn du die grafiken extern lädtst, kannst du auch ruhig jpgs nehmen (sofern du keinen Wert auf Transparenz legst).
      Man sollte die nur niemals direkt in ein Gamemaker Projekt einfügen.
    • Tja... zum externen Laden bräuchte ich die Registrierte Version... aber das soll sich dann mit gm7 klären.

      Aber wenn es bis jetzt alles über gm6.1 und diese eine Exe läuft dürfte ich beim Laden um einiges schneller sein, wenn ich keine jpg`s verwende richtig?

      Es gibt bei mir nämlich sehr sehr viele Karten...
    • png.

      NIEMALS JPG!!

      Aber ein einfaches Kartenspiel ist doch nicht so ressourcenhungrig wie zB. ein rpg oder ein rts^^. Trotzdem wprde ich dir raten: benutze gif oder png. Wie du beim gm-d Logo sehen kannst, ist es eindeutig ein schlecht komprimiertes jpg. Wieso? Schau die Die Flaggen an - das Rot hat sehr starke Farbschwankungen. Jetzt stellst du dir deisen 'Effekt' bei deinen Karten vor --> :no: :no: :no:

      -gn

      @JKHN: Da der GM das sowieso komprimiert, wird nich viel Unterschied siein. Benutze aber trotzdem png/gif!
      Kaldor - Das erste echte MMORTS

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von GamerNet ()

    • Original von Verwurster
      Original von Jokohono
      Sorry, wenn ich doof Frage... aber... man kann jedes Format für den Hintergund verwenden!?


      Nicht wenn man die extern lädt.
      Da können nur bmps gelesen werden... und, wie ich gerade lese, jpgs. :P
      Vergiss also den Teil, den ich über Hintergründe schrub. ^^
      Wenn du die grafiken extern lädtst, kannst du auch ruhig jpgs nehmen (sofern du keinen Wert auf Transparenz legst).
      Man sollte die nur niemals direkt in ein Gamemaker Projekt einfügen.


      Bei Version 7 werden auch PNG, TIF und einige weitere Formate nachladbar sein.
      "Die Erde ist ein Irrenhaus. Dabei könnte das bis heute erreichte Wissen der Menschheit aus ihr ein Paradies machen. Dafür müsste die weltweite Gesellschaft allerdings zur Vernunft kommen."
      - Joseph Weizenbaum
    • Habe gerade gemerkt, dass ich diesen Thread noch nicht auf gelöst gesetzt habe...

      Wenn das in Ordnung geht, lass ich ihn noch auf bis die neue Version draußen ist, falls sich da noch was ändert oder neue Erkenntnisse aufkommen. :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Jokohono ()

    • Getestet wurde eine GM7.0 Exe mit einem Objekt 1240 x 1952 Pixel

      Alle Formate vielen ähnlich gut aus, selbst das GIF-Format welches die Bittiefe von 24 auf 8 Bit herunter setzt, sieht auf den ersten Blick (bzw. ohne direkten Vergleich) nicht schlechter aus.

      Hier die Ergebnisse der Größe (fertige Exe / alles Intern geladen)

      BMP=8,91Mb
      JPG=8,91Mb
      PNG=8,91Mb
      GIF=3,38Mb

      Hier die Ergebnisse der Geschwindigkeit (fertige Exe / alles Intern geladen)

      BMP=23 Sek
      JPG=23 Sek
      PNG=23 Sek
      GIF=10 Sek

      Für mich geht das GIF-Format damit als klarer Gewinner hervor, habe es mit den anderen versucht, in dem ich die ebenfalls die Bittiefe herab gesetzt habe, aber die Qualität wurde sichtbar schlechter als die des Gifs... Hoffe diese Studie ist für jemanden nützlich.
    • Original von iTeM
      das gif format hat nur weniger farben

      da beim abspeichern auf die nimale farbanzahl gekürzt wird

      weniger farben gehen aber auch bei allen anderen formaten
      Man kann auch die Farbtiefe beim BMP-Format (beliebig) reduzieren. Aber auch mit dem GIF-Format lassen sich bei 256 Farben auch Fotos gut und platzsparend abspeichern. Man sollte aber Dithering aktivieren.