room_speed Geschwindigkeit des Spiels im aktuellen Raum ("steps" pro Sekunde).
fps* Anzahl der gezeichneten Bilder pro Sekunde.
current_time* Anzahl der vergangenen Millisekunden seit Systemstart.
current_year* Das aktuelle Jahr.
current_month* Der aktuelle Monat.
current_day* Der aktuelle Tag.
current_weekday* aktueller Wochentag (1=Sonntag,...,7=Samstag).
current_hour* aktuelle Stunde.
current_minute* aktuelle Minute.
current_second* aktuelle Sekunde.
Manchmal willst du das Spiel für eine gewisse Zeit anhalten. Benutze dafür die "sleep"-Funktion.
sleep(numb) schläft numb Millisekunden lang.
Wie du wissen solltest, besitzt jede Instanz 12 verschiedene Alarmuhren (alarm clocks), welche du stellen kannst. Um die Werte, der diversen Uhren, zu verändern (oder, um sie in Erfahrung zu bringen) verwende folgende Variable:
alarm[0..11] Wert der angezeigten Alarmuhr (alarm clock). (Achtung: Alarmuhren werden nur aktualisiert, wenn das "alarm event" des entsprechenden Objektes auch "actions" enthält!)
Wir haben schon erfahren, das du für komplizierte Timing-Aufgaben die "time line" (Zeitlinie) Komponente verwenden kannst. Jede Instanz kann mit einer "time line" verknüpft werden. Folgende Variablen befassen sich damit:
timeline_index Index der "time line", welche mit der Instanz verknüpft ist. Du kannst hier die "time line" angeben, die verwendet werden soll.
Setze es auf -1, um ein Verwenden der "time line" zu unterbinden.
timeline_position Aktuelle Position innerhalb der "time line". Du kannst dies ändern, um Teile auszulassen oder zu wiederholen.
timeline_speed Normalerweise wird bei jedem Schritt (step) die Positionsmarke der "time line" um 1 erhöht. Du kannst diesen Betrag ändern, indem du der Variablen einen anderen Wert zuweist. Du kannst reelle Zahlen verwenden, z. B. 0.5(auf den Punkt achten!). Wenn der Wert grösser als eins ist, können mehrere Momente in einem (im selben) Schritt (step) abgearbeitet werden. Sie werden der Reihe nach ausgeführt, so dass keine "action" ausgelassen wird.