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Zitat von Rotfuchs7: „Dann rechne doch die 16,67 ms immer zurück. So das wenn der Farbwechsel kommt der timer um 16,67 ms zurückgesetzt wird. ^^“ 16,67ms ist die maximale Zeit, die der zufällig generierte Farbwechsel vor dem Bildwechsel des Bildschirms ausgelößt wird. Die minimale Zeit liegt nahe 0ms. Ich könnte zwar eine Durchschnittliche Verzögerung von zufällig generiertem Frabwechsel zu angezeigtem Bild von 8,33ms abziehen. Dann wären die Ergebnisse aber auch nur auf +-8,33ms genau. Genau da…
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Zitat von Rhazul: „ich würde mit current_time arbeiten “ Ja, das ist eine gute Idee. Bei meinem Problem weiterhelfen tuts aber denke ich nicht, da der Frame ja, wenn ich 1000 ticks/sek habe trotzdem bis 16ms (1000ticks/s/60hz) bevor er angezeigt wird generiert werden kann. Und wenn ich den roomspeed auf 60ticks/sec setzte, wird der Mausklick denke ich erst im nächsten tick, also auch bis 16ms später, registriert.. das wäre also nur eine Verschiebung des Problems Edit: Habs eben nochmal mit rooms…
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Hallo, Ich arbeite gerade an einem Programm, dass Reaktionszeiten messen kann. Nach einer zufälligen Zeit wechselt der Hintergrund seine Farbe. Ab diesem Zeitpunkt wird gemessen wie lange man braucht, um zu klicken. Es läuft mit einem Roomspeed von 1000 steps/s, sodass es auf 1ms genau messen kann. Das Programm hat auch fast immer mit 1000fps (mit vereinzelnten Framedrops auf 999 oder 998fps). Bei einem Monitor mit 60hz hat man allerdings wegen der geringeren Bildwiederholungsrate eine Abweichun…
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Das mit dem debug habe ich auch schon versucht, aber ich habe nur rausgefunden, wo das Problem ungefähr liegt (Wenn man manuel nachlädt wird canshoot nicht auf 0 gesetzt...) Wodran das liegt weiß ich nicht. Ich hab schon viele Zeilen verschoben, sodass z.B. erst canshoot = 0 gesetzt wird und dann erst der Alarm ausgelöst wird, aber das hat nichts verändert. Die firerate hoch zu setzen habe ich ausprobiert, aber dadurch ändert sich auch nichts in bezug auf die Bugs..
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Hallo! Ich bin gerade dabei eine waffen engine für einen 2D shooter zu machen, mit der man 2 Waffen tragen und nachladen können soll. Man kann allerdings schießen, während man nachlädt, obwohl ich die Variable "global.canshoot" = 0 setze, wenn nachgeladen wird und es auch überprüft wird, bevor geschossen wird. Außerdem funktioniert der Autoreload, wenn keine Munition mehr im magazin ist (currentchip=0) nicht. Ich probiere jezt bestimmt schon über 2h rum, um die Fehler zu beheben, aber finde kein…
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Bobby The Axman
BeitragHehe! I ♥ Bobby Auch, wenn das spielprinzip sehr simpel ist find, ich das Spiel richtig guut gemacht
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Mir gefällts auch gut mittlerweile spiel ich am liebsten mit 10 Bällen, speed=1, max speed=20, 25 Leben, und KI stufe 4. Dann unterscheidet es sich richtig von dem klassischem Pong Spiel Wenn man mit den Einstellungen spielt ist aber manchmal n bug da: Wenn ein Spieler ausscheidet und ein Puck direkt auf der höhe ist, wo dann diese "Closed" Mauer kommt, bleibt er dort stecken und ist ziehmlich laut...
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ich hab nochmal ein bisschen rumprobiert und mir ist aufgefallen, dass es mit der "schnell klicken" strategie immer leichter wird, wenn man weiter kommt, da dort immer mehr Häuser stehen. Also muss man erst bis 300 kommen, um die Taktik besser anwenden zu können. Davor gehts auch schon aber ist n bisschen schwerer. Ich meinte aber auch gar nicht, dass man immer fliegt - das würde wirklich nicht gehen... Also um es nochmal genauer zu erklären: Ich habe immer wenn ich in der Luft war dauerfeuer ge…
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Das neue game gefällt mir auch richtig gut Allerdings kann man es finde ich auch noch verbessern Man kann nämlich zimlich leicht unendlich lange überleben. Ich habs nur mit den Flügeln stufe 1 und dem C4 gift bis 1000 Punkte geschafft. Man kann einfach immer ganz schnell vor den bobby klicken und man bekommt genügend Flugenergie, wenn man sich manchmal auf den Boden prallen lässt...^^ Man sollte vllt die maximalen Schüsse begrenzen oder so. Mein zweiter Verbesserungsvorschlag wäre, dass man nach…
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Top down shooter player-wand-probleme
KATZE - - Gelöste Fragen
BeitragDanke euch allen für eure Tolle Hilfe Ich hab den Code von Irrenhaus3 noch ein bisschen angepasst und jetzt funktionierts genau so, wie es soll Ist echt ne gute Idee das so zu machen
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Top down shooter player-wand-probleme
KATZE - - Gelöste Fragen
Beitragnaja mein player objekt ist halt ein Kreis und später warscheinlich annähernd ein Kreis. Es sieht dann besser aus, wenn die kollisionsabfrage rund ist...
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Top down shooter player-wand-probleme
KATZE - - Gelöste Fragen
Beitraghmm ja kann ich machen, aber bringt auch nichts... aber mein player objekt ist ja eigentlich auch schon rund... Mit dem Code von Trixt0r wird glaub ich immer ne rechteckige collisions abfrage gemacht... Gibt es denn irgetwie einen code, der das gleiche in rund macht?
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Top down shooter player-wand-probleme
KATZE - - Gelöste Fragen
BeitragDanke hat mir erstmal sehr geholfen. Aber ich hätte gerne eine runde collisionmask wenns geht. hab schon geguckt, ob ichs irgentwie mit collision_circle(xc,yc,radius,obj,prec,notme) hinbekomme, aber ich schaffe es irgentwie nicht... Und ich bekomme es mit diesem code auch nicht hin, dass der player diagonal genau so schnell läuft, wie horizontal/vertikal... Kann jemand mir da bitte noch mal helfen?
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Top down shooter player-wand-probleme
KATZE - - Gelöste Fragen
BeitragMoin! Ich bin grad dabei einen topdownshooter zu machen.Ich habe eine WSAD Steuerung gemacht. Wenn man 'D' drückt und gegen die Wand läuftbleibt der Spieler ganz normal stehen. Wenn man dann 'D' loslässt und 'W' drückt geht der Spieler ganz normal nach oben. Wenn ich aber 'D' und 'W' gleichzeitig drücke und gegen die Wand rechts vom player laufe, bleibt der Player auch stehen. Er sollte sich aber mit einem speed von 3.16 (√5+5) nach oben bewegen. Dies liegt sicher dadran, dass ich den speed bei …
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Auflösung
Beitragvllt hilftrs auch, wenn du bei global gamesettings interpolate between colors aus stellst. Kannst ja mal gucken, ob es mit oder ohne besser aussieht...
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Auflösung
Beitragdu kannst den Raum größer machen. Wenn du einen Raum geöffnet hast gehe auf settings und wähle deine Bildschirmauflösung.