Suchergebnisse
Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 1.000. Es gibt noch weitere Suchergebnisse, bitte verfeinern Sie Ihre Suche.
Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen
-
Quadrate statt Sprites
BeitragKlingt, als ob die Sprites asynchron geladen werden. Überprüf mal beim späteren Reinladen, ob du da vll versehentlich das asynch flag gesetzt hast.
-
Partikel in Shader
BeitragHi Leute. Ich habe lange nichts mehr mit GM gemacht und bin auch von der Uni her mehr in C++ und OpenGL unterwegs gewesen, jedoch für schnelle Tests benutze ich immer wieder gerne GM. In GM Studio gibt es ja nun die Möglichkeit Shader zu verwenden. Als Teil eines Assignments für die Uni musste ich verschiedene Shader schreiben und eine 3D Szene in OpenGL rendern. Unter anderem habe ich dort einen Regen-Shader geschrieben, der mithilfe eines leeren Vertex Array Objects und dem glDrawArrays Befehl…
-
Zitat von ScorNexon: „ Es könnt natürlich jetzt auch sein das ich mein programm mit der host domäne nicht aus dem heimischen netz benutzten kann, ich habe es noch nicht von ausserhalb versucht da mir die mittel dazu fehlen.“ Ja, du kannst von deinem eigenen Rechner aus nicht über das Internet wieder zurück auf deinen eigenen Rechner zugreifen.
-
screen_save problem
BeitragEventuell müsstest du jedesmal nach dem Zeichnen von etwas Transparentem danach den Alpha-Kanal fixen und nicht erst am Schluss, bin mir da aber nicht ganz sicher.
-
screen_save problem
BeitragHängt vermutlich mit den Surfaces zusammen, da eben der Alpha Wert des surfaces geändert wird wenn du was mit anderem Alpha wert draufzeichnest. Ein Fix dafür wäre z.B. im Blend Mode bm_add ein schwarzes Rechteck über das Bild zu zeichnen, das macht das Surface wieder komplett undurchsichtig.
-
Mysql Datenbankzugriff mit Gml
BeitragDas liegt vermutlich daran, dass der Browser die Cookies gesetzt hat, die benötigt werden um den User zu identifizieren. Das HTML5 Game hat darauf aber keinen Zugriff wies scheint.
-
Kleines Update
BeitragUnglaublich, aber wahr. Nach dieser Ewigkeit hab ich noch ein bisschen an Hard Recoil gebastelt. Vorweg: Keine neuen Missionen oder sonstige größere Änderungen. Ich habe lediglich einige kleine Bugs gekillt, die Schüsse der Waffen sind nun quasi Hitscan (waren vorher ziemlich langsam), der Schuss des Scharfschützengewehrs kann nun Feinde durchdringen, wenn diese getötet werden und zu guterletzt ist die Berechung der Trefferquote nun etwas anders, sodass man mit der Schrotflinte nicht automatisch…
-
Shader Basics
BeitragZitat von LEWA: „Kann man etwa uniform-variablen (wie float oder integer) direkt an den Fragmentshader senden, ohne den umweg durch den Vertex-shader machen zu müssen? Falls dies der Fall sein sollte, werde ich dass hier im Tutorial schnell beheben. (Hab den Gedankengang ursprünglich von WebGL, wo ich uniform variablen nicht an den Fragmentshader senden konnte, sondern dies über den Vertexshader als "Mittelsman" lösen musste.)“ Meinen kurzen Versuchen mit Shadern zufolge hat das immer problemlos…
-
Deine Abfrage ist nicht ganz korrekt. Die Wolke bewegt sich mit Speed 2, also nach rechts. Dann fragst du im Step-Event aber ab, ob x KLEINER als room_width ist. Dort musst du aber logischerweise abfragen, ob es GRÖSSER ist. Denn wen sich die Wolke nach rechts bewegt wird ihr x-Wert immer größer. Somit trifft die Abfrage am Beginn sofort zu und die Wolke wird aus dem Bild bewegt. Danach trifft die Abfrage nicht mehr zu und die Wolke bewegt sich mit Speed 2 immer weiter aus dem Bild. Außerdem mus…
-
Variablen von und bis.
BeitragDafür gibts Schleifen: GML-Quellcode (3 Zeilen)
-
Einfach bei _ trennen? GML-Quellcode (5 Zeilen)
-
mit weis blenden
BeitragDu könntest auch einen Shader basteln Standard Fragment Shader in GM:S Quellcode (10 Zeilen) Main Funktion erweitern: Quellcode (5 Zeilen)