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  • Wenn man das Ghosting auf Screenshots nicht sieht, spricht das stark dafür, dass der Monitor schuld ist. Es wäre übrigens sinnvoller ein Video hochzuladen, bei dem man das Problem sieht, anstatt eines nichtssagenden Screenshots. Das Ruckeln nach Alt-Tab klingt nach einem anderen Problem.

  • Zitat von MisteryJay: „Ach ja, ich habe es auch mal mit ds_list_destroy(global.AllUpgrades) probiert, das geht komischerweise. “ ds_list_destroy löscht die ganze Liste. Das willst du auch machen, um den Speicher wieder freizugeben, aber eher im Destroy-event oder am Ende des Spiels, wenn die Liste nicht mehr gebraucht wird. Zitat von MisteryJay: „Dann im Objekt für das Anzeigen der Sprites, Create Event: ​ randomize() “ randomize() sollte nur ein einziges mal am Anfang des Spiels aufgerufen werd…

  • Option 1) Nachdem ein Upgrade zufällig ausgewählt wurde, überprüfst du ob es bereits aktiviert ist und wenn ja, dann würfelst du es neu aus, solange bis du eines erwischt was verfügbar ist. Sehr einfach zu implementieren, aber nicht unbedingt der schönste Weg. Vor allem je weniger Upgrades verfügbar sind, desto häufiger muss neu gewürfelt werden. Option 2) Gib jedem Upgrade eine ID, z.b. einfach Zahlen von 1-10. Erzeuge eine ds_list und fülle sie mit den verfügbaren Upgrade IDs. Um Upgrades zufä…

  • GMS kommt mit einer physics engine, siehe z.B. hier.

  • Was du suchst sind "Random Bags" oder auch "Shuffle Bags". Glaube nicht, dass es eine fertige Implementierung von Haus aus im GM gibt, aber du kannst ja mal googlen, ob es fertige plugins gibt, oder du baust dir selber eine.

  • Highscore++

    -$Marvin$- - - Erweiterungen & Tools

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    Schön zu sehen, dass nach 8 Jahren trotzdem noch jemand Verwendung für mein Highscore Script findet Einfach mal ins Blaue geraten: - Der String den du erzeugst, sieht vielleicht nicht so aus, wie du denkst. Hast du ihn mal ausgegeben und geschaut, ob er korrekt ist? - Die "high01.txt" Highscore hat vielleicht eine andere Struktur als du erwartest, was zu Fehlern führt. Da dein Beispiel sehr normal aussieht und es offenbar funktioniert, wenn du den String hardcodest, gehe ich stark davon aus, das…

  • Bildschrimbreite Anpassen

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Nimm den Beispielcode und probier ihn aus. Einfach in ein Projekt kopieren und das Fenster größer und kleiner ziehen. Mit konsistenter meine ich, dass z.B. bei 32px Abstand zum Rand, es immer 32px sind, egal ob die Breite 1920 oder 2560 ist (solange die Höhe gleich bleibt). Bei prozentualer Platzierung würde dieser Abstand entsprechend variieren. Aber du wirst sehen was ich meine, wenn du es ausprobierst.

  • Bildschrimbreite Anpassen

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hier ein Beispiel. Was mir noch eingefallen ist, man kann auch für die Positionierung, anstatt Prozentwerte, den Skalierungsfaktor für die Größenanpassung nutzen, wodurch man eine konsistentere Positionierung bekommt. GML-Quellcode (36 Zeilen)

  • Bildschrimbreite Anpassen

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

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    Also aktuell benutzt du ja feste Pixelwerte um deine Elemente auszurichten. Ein Element rechts am Rand wäre z.B. an der Position (1800, 500). Wenn sich die Auflösung jetzt ändert ist klar, dass es an genau dieser Stelle bleibt. Um das ganze flexibler zu machen, rechnest du die Positionen einfach in Prozentwerte um. In diesem Beispiel wäre das (1800, 500) / (1920, 1080) = (0.9375, 0.4629). Das heißt das Element wäre bei 93,75% der Fensterbreite und bei 46,29% der Höhe. Ein mittig platziertes Elem…

  • Bildschrimbreite Anpassen

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Benutz am besten Prozent Werte um deine GUI Elemente zu positionieren, anstatt feste Pixel Werte. Falls du auch die Größe von GUI Elementen anpassen willst, kannst du eine Referenz-Auflösung nehmen, z.B. 1920x1080, auf die es optimiert ist, und dann im Verhältnis zur tatsächlichen Bildschirmauflösung skalieren. Ansonsten erinnere ich mich, dass der GameMaker glaube ich auch Einstellungen hatte, um das Bildverhältnis bei beliebigen Größen beizubehalten und entsprechend schwarze Ränder hinzuzufüge…

  • GODOT

    -$Marvin$- - - Andere Programmiersprachen

    Beitrag

    Habe in letzter Zeit mit Godot, sowohl in 2D als auch 3D, gearbeitet und finde es insgesamt ziemlich gut und würde es auf alle Fälle empfehlen, vor allem für 2D. Für 3D eher weniger. Es ist zwar etwas komplexer als GameMaker, aber dadurch hat man auch sehr viel mehr Möglichkeiten. Wenn man einfach mal 1-2 Tage investiert sich einzulesen, ist man auch sehr schnell drinnen und möchte dann nicht mehr zurück. Das liegt u.A. an der sehr guten offiziellen Dokumentation. Man muss dazu aber auch sagen, …

  • Animierte GIFs erstellen

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Warum überhaupt gif? Mit einer h264 mp4 hast du bessere Qualität bei geringem Speicherverbrauch, und es wird überall unterstützt.

  • An Wand entlanggleiten

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich hatte vor einigen Jahren in einem Projekt auf die internen Variablen speed, hspeed, vspeed, verzichtet, weil ich das movement lieber selber steuern wollte, da es irgendwie immer mehr Probleme gemacht hat, als es sollte. Bin dabei zufälig auf eine recht einfache Lösung gestoßen, die daraus besteht, die x und y Verschiebung getrennt zu behandelt, ungefähr so: GML-Quellcode (8 Zeilen) Das läuft zwar wahrscheinlich nicht so gut, wie der Ansatz mit collision_line, ist aber dafür einfacher und sch…

  • Pixelart Programm?

    -$Marvin$- - - Spieldesign

    Beitrag

    Aseprite ist Open Source, also theoretisch kannst du es dir auch einfach kompilieren. Könnte unter Windows allerdings etwas hässlich werden. Edit: Link

  • Langsam schneller

    -$Marvin$- - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Im Step Event: GML-Quellcode (1 Zeile) acc ist dabei die Beschleunigung und maxspeed die Maximalgeschwindigkeit.

  • Instance über ID ansprechen

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Soweit ich mich erinnere musstest du Klammern setzen, wenn du über eine ID auf eine Instanz zugreifen willst. Probiers mal damit: GML-Quellcode (1 Zeile)

  • death worm system

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Argh. Nagut, dann halt so. 2 Objekte: "head" und "body": head: (Versteckter Text) body: (Versteckter Text) Dann einfach head in den Raum packen und fertig.

  • death worm system

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

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    Hatte da vor Jahren mal was gemacht.

  • Http Get

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

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    Zitat von Husi012: „ich mache das ganze etwas performanter“ So viele string_copys sind auf keinen Fall performanter.

  • Http Get

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

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    Ahm, Husi, es gibt eine string_pos Funktion. GML-Quellcode (12 Zeilen) Habs jetzt nicht getestet, könnte also ein (paar) off-by-one Fehler enthalten.