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  • Zu Zeile 9: Da wollte ich was probiern, habe es aber vergessen wieder zu 1 zu machen. Allerdings tritt der fall so selten auf, dass er eigentlich garnicht auftritt Zu der For Next schleife, da hast du recht, das hatte ich mir auch schon überlegt aber dann nicht mehr dran gedacht, danke Zu Zeile 2: Sobald ich da durch 2 Teile, stoppen die schon vorher, das perlenkettenproblem ist zwar schon gelöst, allerdings nicht direkt elegant. Allerdings sagtest du gerade dass ich in Z. 3 und 4 nicht teilen s…

  • So, das Thema ist also vorerst mal erledigt. Ich werde jetzt demnächst noch dinge einbauen wie Anziehungskraft beeinflusst durch Masse. Und evtl die kollision bei Ball Gravity noch etwas verfeinern.... hier mal ein video + source was aus dem projekt bisher geworden ist: [url]http://www.youtube.com/watch?v=GJN8DFhTEeE[/url]

  • Danke schön, meine güte wieso komm ich nicht auf sowas ? was das mit der anziehungsfunktion und den perlenketteneffektbetrifft versuch ich jetzt noch selber mal dahinter zu kommen muss ich doch wohl hinbekommen

  • Klappt soweit gut, nur musste ich den gesamtradius bissl anders berechnen der reagiert zu früh wenn die radius summe aus r1 + r2 besteht. daher habe ich die hälfte der radien addiert allerdings kleben abundzu mal die kreise aneinander... ich hab jetzt versucht da ne lösung zu finden, kann mir das allerdings nicht erklären ich vermute dass irgendwas mit den richtungsvektoren nicht stimmt, in die sich der kreis verschieben soll: schau mal hier: youtube.com/watch?v=RcBNjGEsWiI sie tendieren übrigen…

  • okay danke, ich hab mittlerweile jetzt die option eingebaut die kreise in unterschiedlicher größe erstellen zu können natürlich ändert sich die masse je nach größe des kreises, sau geil aber ich komm immer noch nicht drauf wie man verhindert dass die kreise sich überlagern in gewissen fällen, das kann wie gesagt passieren wenn: - eine kugel zu schnell ist - man eine kugel mti gewalt gegen eine andere drückt - eine kugel steht und die andere fällt drauf - die kollisions reaktion und erkennung zu …

  • Ich danke euch, das hat mir sehr geholfen und dein Code BlackSpark hat auch funktioniert. Ich hab aber den k-faktor entfernt da ich nicht wusste was du damit gemeint hast. Funktioniert aufjedenfall super, verstanden hab ich es auch! Danke Jetzt muss ich nur noch zusehn dass die Bälle auf garkeinenfall in einander rutschen, das passiert wenn ein ball in ruhe ist und ein anderer drauf fällt, dann schieben sie sich ineinander oder wenn man einen ball in den anderen mit gewalt reinschiebt

  • Hallo, ich programmiere zwar in VB.Net aber das düfte ja kein Problem sein für euch. Ich habe mehrere Kreise (Wir nehmen jetzt dennoch einfahc erstmal zwei) Die stoßen irgedwann zusammen und ich möchte die daraus Resultierende X und Y Beweungsrichtung ermitten. Speedx ist die Geschwindigkeit in X richtung Speedy ist die Geschwindigikeit in Y richtung image1248.gif image1247.gif u1 und u2 sind ja die Geschwindigkeiten NACH dem Stoß. v1 und v2 sind die Geschwindigkeiten VOR dem Stoß. Als Masse hab…

  • billard/ball anstoßen

    MindCode - - Gelöste Fragen

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    Zitat von Bl@ckSp@rk: „Zitat: „Bin ich im Recht, wenn ich sage, dass deine Berechnung eine Annäherung ist?“ Also wenn man von einem idealen elastischen Stoß ausgeht, also Reibung ect. vernachlässigt, sind meine Berechnungen schon korrekt. Ich hab dir mal eine Zeichnung gemacht wie sich die Kräfte zusammensetzen und berechnen lassen. Also v1 und v2 sind jeweils die Geschwindikeitsvektoren der beiden Kugeln wenn sie aufeinander treffen und w1 und w2 sind die durch den Aufprall jeweils resultierend…