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  • Bildschrimbreite Anpassen

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Nimm den Beispielcode und probier ihn aus. Einfach in ein Projekt kopieren und das Fenster größer und kleiner ziehen. Mit konsistenter meine ich, dass z.B. bei 32px Abstand zum Rand, es immer 32px sind, egal ob die Breite 1920 oder 2560 ist (solange die Höhe gleich bleibt). Bei prozentualer Platzierung würde dieser Abstand entsprechend variieren. Aber du wirst sehen was ich meine, wenn du es ausprobierst.

  • Bildschrimbreite Anpassen

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hier ein Beispiel. Was mir noch eingefallen ist, man kann auch für die Positionierung, anstatt Prozentwerte, den Skalierungsfaktor für die Größenanpassung nutzen, wodurch man eine konsistentere Positionierung bekommt. GML-Quellcode (36 Zeilen)

  • Bildschrimbreite Anpassen

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Also aktuell benutzt du ja feste Pixelwerte um deine Elemente auszurichten. Ein Element rechts am Rand wäre z.B. an der Position (1800, 500). Wenn sich die Auflösung jetzt ändert ist klar, dass es an genau dieser Stelle bleibt. Um das ganze flexibler zu machen, rechnest du die Positionen einfach in Prozentwerte um. In diesem Beispiel wäre das (1800, 500) / (1920, 1080) = (0.9375, 0.4629). Das heißt das Element wäre bei 93,75% der Fensterbreite und bei 46,29% der Höhe. Ein mittig platziertes Elem…

  • Bildschrimbreite Anpassen

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Benutz am besten Prozent Werte um deine GUI Elemente zu positionieren, anstatt feste Pixel Werte. Falls du auch die Größe von GUI Elementen anpassen willst, kannst du eine Referenz-Auflösung nehmen, z.B. 1920x1080, auf die es optimiert ist, und dann im Verhältnis zur tatsächlichen Bildschirmauflösung skalieren. Ansonsten erinnere ich mich, dass der GameMaker glaube ich auch Einstellungen hatte, um das Bildverhältnis bei beliebigen Größen beizubehalten und entsprechend schwarze Ränder hinzuzufüge…

  • GODOT

    -$Marvin$- - - Andere Programmiersprachen

    Beitrag

    Habe in letzter Zeit mit Godot, sowohl in 2D als auch 3D, gearbeitet und finde es insgesamt ziemlich gut und würde es auf alle Fälle empfehlen, vor allem für 2D. Für 3D eher weniger. Es ist zwar etwas komplexer als GameMaker, aber dadurch hat man auch sehr viel mehr Möglichkeiten. Wenn man einfach mal 1-2 Tage investiert sich einzulesen, ist man auch sehr schnell drinnen und möchte dann nicht mehr zurück. Das liegt u.A. an der sehr guten offiziellen Dokumentation. Man muss dazu aber auch sagen, …

  • Animierte GIFs erstellen

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Warum überhaupt gif? Mit einer h264 mp4 hast du bessere Qualität bei geringem Speicherverbrauch, und es wird überall unterstützt.

  • An Wand entlanggleiten

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich hatte vor einigen Jahren in einem Projekt auf die internen Variablen speed, hspeed, vspeed, verzichtet, weil ich das movement lieber selber steuern wollte, da es irgendwie immer mehr Probleme gemacht hat, als es sollte. Bin dabei zufälig auf eine recht einfache Lösung gestoßen, die daraus besteht, die x und y Verschiebung getrennt zu behandelt, ungefähr so: GML-Quellcode (8 Zeilen) Das läuft zwar wahrscheinlich nicht so gut, wie der Ansatz mit collision_line, ist aber dafür einfacher und sch…

  • Pixelart Programm?

    -$Marvin$- - - Spieldesign

    Beitrag

    Aseprite ist Open Source, also theoretisch kannst du es dir auch einfach kompilieren. Könnte unter Windows allerdings etwas hässlich werden. Edit: Link

  • Langsam schneller

    -$Marvin$- - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Im Step Event: GML-Quellcode (1 Zeile) acc ist dabei die Beschleunigung und maxspeed die Maximalgeschwindigkeit.

  • Instance über ID ansprechen

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Soweit ich mich erinnere musstest du Klammern setzen, wenn du über eine ID auf eine Instanz zugreifen willst. Probiers mal damit: GML-Quellcode (1 Zeile)

  • death worm system

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Argh. Nagut, dann halt so. 2 Objekte: "head" und "body": head: (Versteckter Text) body: (Versteckter Text) Dann einfach head in den Raum packen und fertig.

  • death worm system

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hatte da vor Jahren mal was gemacht.

  • Http Get

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Zitat von Husi012: „ich mache das ganze etwas performanter“ So viele string_copys sind auf keinen Fall performanter.

  • Http Get

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ahm, Husi, es gibt eine string_pos Funktion. GML-Quellcode (12 Zeilen) Habs jetzt nicht getestet, könnte also ein (paar) off-by-one Fehler enthalten.

  • Was genau ist der Sinn davon? Zuerst Daten vom RAM in den VRAM zu kopieren, um sie später aus dem VRAM wieder zurück in den RAM zu kopieren? Irgendwie sinnlos oder? Der VRAM ist für die GPU gedacht. Den VRAM als RAM Ersatz zu verwenden ist absoluter Quatsch, da die Daten zwischen den beiden Speichern kopiert werden müssen, was u.U. extrem lange dauert. Sinn macht das nur bei Texturen und Vertex Daten (Mesh, Normalen, usw), die ja normalerweise statisch sind (Vertextransformationen ("Bones") lauf…

  • Husi's Schleifen Tutorial

    -$Marvin$- - - Tutorialarchiv

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    Und wo genau ist jetzt der Unterschied zu dem was schon in der Hilfe steht? Im Übrigen sollten Variablen, die nur lokal verwendet werden, auch als lokal deklariert werden, z.B.: GML-Quellcode (2 Zeilen)

  • Multiplayer ohne Port Freigabe?

    -$Marvin$- - - Expertenrunde

    Beitrag

    Was du suchst ist UDP hole punching. Kurz gesagt, es gibt einen Server mit dem sich alle Clients verbinden. Wenn die Verbindung zwischen Server und Client hergestellt wird, wird auf der Seite des Clients temporär ein Port geöffnet, um den Traffic durchzulassen. Dieses Verhalten wird ausgenutzt, um eine P2P Verbindung aufzubauen. Dazu muss die Verbindung mit dem Server allerdings aktiv gehalten werden, damit auch das Port offen bleibt. Der Server speichert dann zu jedem Client die Adressdaten (IP…

  • Http_get bei GameEnd?

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Soweit ich mich erinnere gab es mal eine Option in den Einstellungen um das Schließen durch das X zu verhindern. Dazu gab es noch ein Close Button Event (oder so), mit dem man dann selber festlegen konnte was in dem Fall passiert. Kann natürlich sein, dass das bei der Studio Version rausgeflogen ist.

  • Http_get bei GameEnd?

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hast du es mal außerhalb vom GM getestet, ob es da funktioniert? Kann ja sein, dass der Fehler in deinem PHP Skript liegt. Davon abgesehen, solltest du für alles, was den Status des Servers verändert, Post Requests verwenden. Zitat von Atomicmaster: „Das System wartet nicht bis "alle" Codes im Game End event abgearbeitet sind.“ Doch, das macht es. Ausnahme ist natürlich, wenn ein neuer Thread erzeugt wird. In dem Fall würde der GM die Ausführung fortsetzen und den Thread, wenn er noch nicht been…

  • Ok, dann probier mal folgendes: Ins Create Event von Obj_a: GML-Quellcode (1 Zeile) Dann lösch mal den Code von vorhin aus dem Step Event und schreib das ins Draw Event: GML-Quellcode (7 Zeilen) Das sorgt dafür, dass sich Obj_a in richtung Obj_b bewegt und der Sprite nicht an die eigentliche Position des Objekts, sondern eben darum kreisend gedrawt wird. Wichtig ist hierbei, wenn du Kollisionen mit Obj_a brauchst, dass die Kollision nicht da auftritt, wo der Sprite ist, sondern da, wo das Objekt…