GM7 ist der Dekompiler

    • Game Maker

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    • GM7 ist der Dekompiler

      Wie auf Scorptek berichtet kann der Game Maker 7 selbst zum "dekompilieren" von Extensions genutzt werden. Diese sind im Prinzip nur durch eine einzige Zeile in der Extension Datei gesichert, die den Game Maker 7 anweist, die Datei nicht zu öffnen. Wird nun diese Zeile entfernt lässt sich die Extension im Extension Editor des GM 7 öffnen, anschauen und bearbeiten.

      Das ist für manchen, der Extensions machen will und davon ausgeht die seien sicher und der Code könne nicht extrahiert werden, gut zu wissen.

      Quelle: GMNews
      "Die Erde ist ein Irrenhaus. Dabei könnte das bis heute erreichte Wissen der Menschheit aus ihr ein Paradies machen. Dafür müsste die weltweite Gesellschaft allerdings zur Vernunft kommen."
      - Joseph Weizenbaum
    • RE: Da blick ich nicht durch!

      Einnel schrieb:

      Der title sagt ja schon alles :(
      Anhand solcher Äußerungen fühle ich mal wieder meine Aussage bestätigt, dass man zur verantwortungsvollen Verwendung des Game Makers ein bestimmtes Mindestalter bzw. ein Mindestmaß an Hintergrundwissen und geistiger Agilität und Intelligenz braucht. Und ich bezweifle mal wieder stark, ob das alles schon bei einem Zehnjährigen gegeben ist, der üblicherweise bisher nicht mal Englischunterricht hatte, wobei Englischkenntnisse schon zum absoluten Grundwissen bei Verwendung des Game Makers gehören. Die Primärquellen sind nunmal in Englisch gehalten.
      "Die Erde ist ein Irrenhaus. Dabei könnte das bis heute erreichte Wissen der Menschheit aus ihr ein Paradies machen. Dafür müsste die weltweite Gesellschaft allerdings zur Vernunft kommen."
      - Joseph Weizenbaum
    • Ich dachte eigentlich das die extensions vor-interpretiert werden(also in etwa wie eine vorcompilierte datei) und deshalb sicher sind :wacko:

      naja vielleicht wäre es möglich eine art schutz einzubauen wenn man den Runner und die Daten trennen würde, aber ich entwickle den gm ja schließlich nicht und deshalb bleib ich vorerst auf meinen vorurteilen (und damit auf meinem GM 6.1) sitzen ;D
    • Und was ist wenn man die Scripts extern in einer passwort geschützten 7zip-Datei als Textdokument lagert? So werden in manchen Games schließlich auch die Ressourcen gesichert und Stück für Stück geladen - warum sollte das denn nicht mit den Scripts gehen? Man kann die doch einfach auslesen und ausführen, oder irre ich mich da?
    • EDIT: Sorry, was sind Extensions? Ich hab die wohl gerade mit Executables verwechselt^^
      Dann kann die Bemerkung ja vielleicht wegfallen:
      Ja, aber das Programm muss doch auch das Passwort wissen und das musst du ja irgendwo abspeichern und wenn einer den "Quellcode" hat, hat er auch das passwort, oder irre ich mich da? (Hab mit sowas noch nicht gearbeitet)



      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von B. Eagle ()

    • @ fabse: Bis jetzt ist es eine gute Möglichkeit seine Games zu schützen indem man den Vista-Converter benutzt (also nur GM6). Angeblich packt das noch kein Decompiler. EDIT: Ich sagte bloß, dass es _noch_ nicht geht. :)
      Aber egal, es geht hier nicht um die EXE sondern um die GEX (Extensions).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von copyboy ()

    • copyboy schrieb:

      @ fabse: Bis jetzt ist es eine gute Möglichkeit seine Games zu schützen indem man den Vista-Converter benutzt (also nur GM6). Angeblich packt das noch kein Decompiler.
      Aber egal, es geht hier nicht um die EXE sondern um die GEX (Extensions).
      Hat aber keinen größeren technischen Hintergrund. Der im Umlauf befindliche Dekompiler wird wohl einfach den GM6 Vista kompatiblen Runner nicht kennen und weiß deswegen wahrscheinlich nicht, wie er die Datei nun verarbeiten soll. Inhaltlich ist eine gepatchte GM 6 Exe im Bereich der Spieldaten exakt gleich, nur das Programm, dass das Spiel ausführt und sich im Anfang der Exe Datei befindet, wird ersetzt.
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      - Joseph Weizenbaum
    • Soul Reaver schrieb:

      Dann kann man seine Spiele ja nicht mehr vor dem Decompiler schützen, indem man alle codes in eine extention gibt(wie jemand hier gesagt hat).

      :thumbdown:


      Doch. Hier geht es lediglich darum, dass der GM7 Extensions "dekompilieren" kann; das konnte der Dekompiler angeblich auch schon, und das war schon damals kein Problem. Der Dekompiler stellt zwar die *.gm* wieder her, aber nicht die verwendeten Extensions. Und solange man die Extension, in die man seinen Code ausgelagert hat, nicht veröffentlicht droht vorerst keine Gefahr.
    • darulaz schrieb:

      Also hab ich das nun richtig verstanden?! Nach dem Schock im ersten Moment das Extensions decompiliert werden können, funktioniert das aber trotzdem nicht das man nicht veröffentlichte Extensions decompilieren kann oder ? Ich frag nur nochmal zur Sicherheit ;)


      Ok, dann mal 'ne Stufe einfacher:
      Stell dir mal vor, Extensions wären kleine Schachteln und Exen große Kisten; klingt komisch, ist aber so (oder so ähnlich). In die Schachteln kannst du Codes einfüllen, in die Kisten Codes und Schachteln. In dieser News geht es darum, dass der GM die Schachteln öffnen kann, um die Codes herauszuholen. Der Dekompiler kann das auch, und außerdem Kisten öffnen, um den Code herauszuholen. Die Schachteln lässt er allerding in den Kisten, und solange er diese Schachteln nicht in die Finger bekommt, kann er sie auch nicht öffnen, und der Code in diesen Schachteln ist sicher.
    • "O weh ! Jemand könnte meinen heißgeliebten Code anschauen..." - tut nicht so als ob Programmcode sowas wie ne Sammlung von Zauberfolmeln wäre. Ohne Programmier"skill" kann damit eh keiner was anfangen, und wer den hat macht sich doch nicht die Mühe, sich durch ein fremdes Programm zu wursteln.
      Mir fällt wirklich KEIN mit dem Game-Maker gemachtes Spiel ein, was ich dekompilieren würde um den Code zu sehen. Echt nicht.
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