2D Hintergrund im 3D spiel

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  • 2D Hintergrund im 3D spiel

    Hallo zusammen,
    ich habe ein 3D spiel erstellt bei der man die Hauptfigur aus der 3. person sieht.
    die Figur steht auf einem floor mit der hohe 0.
    weil es zu viel arbeit wäre (und zuviel Speicherplatz beanspruchen würde),eine vollständige 3D- Welt zu konstruieren, möchte ich, dass der floor von einer Kugel umschlossen wird (ggf. auch walls), die einen background von z.b. einer großen Umgebung haben.

    D.h. :
    man denkt, man ist in einer großen Welt, befindet sich in Wirklichkeit aber nur in einem 60 x 60 floor (<- Maße=Beispiel)
    (es wird natürlich so sein, das man nie aus der Kugel/walls rauskommt, oder in die Gelegenheit kommt, sie zu berühren; etwa durch ein collisionsevent )

    hier ist ei Bild von einem bekannten Spiel, das verdeutlichen sollte, was ich meine...
    geekpulp.co.nz/wp-content/uplo…okai2psp-e91dscreen22.jpg


    und hier meine Frage:
    1)hat das schon mal jemand gemacht, wo ich mir etwas abgucken könnte?
    2) wenn ich es mache, bekommeich immer probleme mit dem Background, weil er immer massiv verzogen ist.
    (auch, wenn der bg dieselben Maße hat, wie die Kugel groß ist.) Kann mir jemand helfen?

    Danke schon mal im Vorraus.
    Das wichtigste BACK- UP ist das, wozu man keine Zeit mehr hatte

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Baddi ()

  • Sorry,
    hab vergessen, das problem überhapt zu schildern:
    -wenn ich es mache, bekommeich immer probleme mit dem Background, weil er immer massiv verzogen ist.
    (auch, wenn der bg dieselben Maße hat, wie die Kugel groß ist.) Kann mir jemand helfen?

    hinzu kommt noch, dass ich mehrere Backgrounds brauche... 1. die erweiterung der wiese(also praktisch den übergang von 3D im floor zu 2D im Background)+ evtl. gebirge..
    2. Himmel mit wolken, welcher dahinter liegt. (bei punkt "1." ist der teil über dem gebirge, also der himmel, transparent) <- das mache ich, weil sich die beiden backgrounds in versciedener geschwindigkeit voneinander abheben sollen, wenn man sich bewegt.(damit es trotzdem etwas mehr wie 3D aussieht und weil es beeindruckende graphische aspekte bewirken kann.)
    Das wichtigste BACK- UP ist das, wozu man keine Zeit mehr hatte

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Baddi ()

  • Mach doch einfach den Raum grösser und als Boden nimmst du eine Wiesentextur. Man kann sich als Spieler aber nur in einem bestimmten Bereich in diesem Raum aufhalten, der Rest ist halt einfach Wiese. Dann machst du mitten im Raum eine Kugel, die einen Radius hat, dass sie nirgendwo den Rand des Raums überschneidet. Dieser Kugel gibst du dann eine Himmelstextur. Wenn du noch Bergen machen willst, könntest du diese als Textur eines kleinen Zylinders machen... Probier einfach ein bisschen mit diesen Elementen rum!


    MfG flogy
  • ich hab mal ein beispiel erstellt:

    Materialien:
    - der gelbe kasten: hauptfigur(etwa originalmaße)
    - der blau-weiße Zylinder: Himmel
    - der floor: Boden
    - der andere große Zylinder: grün=erweiterung der wiese/ grau=häuser

    Kamera:
    - 7= hoch/ 9= runter
    - 4= links/ 6= rechts
    - 1=nach oben drehen/ 3=nach unten drehen
    - 8= vorwärts gehen/ 5=rückwärts gehen

    Info: der gelbe kasten kann nicht gesteuert werden.

    Ziele:
    - Der Hintergrund "himmel" soll sich vom Hintergrund "wiese mit häusern" stark abheben, wenn man sich
    (die Kamera) dreht. (ich hab überlegt, das mit der verlangsamten drehung einer der beiden Backgrounds mit ner Variable zu machen, also zu erzwingen, und nicht durch graphische tricks zu ezeugen...wenn einer lust hat, kann er das ja mal an meiner datei ausprobieren und dann wieder hier reinstellen)
    -der hintergrund "wiese mit häusern" soll richtig dargestellt werden, heißt, er soll nicht verzehrt sein
    (egal ob horizontal oder vertikal).

    Danke wiedermal im Vorraus
    Dateien
    Das wichtigste BACK- UP ist das, wozu man keine Zeit mehr hatte
  • Also spontan würde mir zu deinem Problem einfallen:

    -Floor soweit vergrößern, dass er durch die Kugel hinausragt, dann gibt es keine Lücken mehr zwischen dem Skydome und dem Floor

    -den Skydome mit einem 3D Programm bearbeiten ( z.B. mit Blender) und UV-Mapping benutzen, also eine passgenaue Textur anfertigen, die nicht durch mathematische Berechnungen über das Model gelegt wird, sondern per UV Mapping (allerdings soll der GM so seine Problemchen damit haben - ich habe es noch nie probiert) dann sollte nichts mehr verzerrt sein

    -als Übergang eine Grashalm Textur auf einem Ring aus Walls benutzen, dieser sollte ein wenig kleiner sein als der Skydome und kaschiert somit den Übergang zwischen Boden und Himmel

    -Bilder von Häusern als Textur auf Walls zeichnen, in die Gegend stellen und immer in Richtung der Kamera drehen lassen

    -die untere Kugel des Skydomes wegschneiden, das spart ein wenig Rechenzeit ;)


    Wenn du Fragen hast weil du mich nicht verstanden hast (bin ziemlich Kacke im erklären) kannst du mich gerne ein wenig löchern
  • danke erstmal für alle bis jetzt gestellten antworten (das problem ist wirklich etwas schwer zu erklären).
    an Makorus: die übergänge und zeichnungen krieg ich auch so hin(das ist nicht das problem).
    aber ich hab ne frage zu dem von dir genannten uv- mapper: bezieht sich der auf extern geladene models oder auf mit gamemaker erstellte?
    bzw: kann man damit externegeladene models eine textur geben?
    würde mich echt mal interessieren...
    Das wichtigste BACK- UP ist das, wozu man keine Zeit mehr hatte
  • an Makorus: die übergänge und zeichnungen krieg ich auch so hin(das ist nicht das problem).
    aber ich hab ne frage zu dem von dir genannten uv- mapper: bezieht sich der auf extern geladene models oder auf mit gamemaker erstellte?
    bzw: kann man damit externegeladene models eine textur geben?
    würde mich echt mal interessieren...


    Ich denke, dass man damit sowohl die Textur von internen Models erstellen kann (du musst das Model eben genauso nachbauen oder ein selbst erstelltes in den GM laden) als auch von extern geladenen. Aber bevor ich was falsches erzähle frag lieber mal im 3D thread oder so nach, ich habe von den 3D Funktionen des GM nicht so viel Ahnung.

    Post Scriptum:
    Blender ist nicht nur ein UV Mapper, sondern ein komplettes 3D Modelierungs-, Texturierungs- , Animations- und alleswasdazugehört- Programm.
  • Benutz doch Blender... es ist Open Soure und kostenlos, außerdem gibt es dazu haufenweise Tutorials wie man damit umgeht. Solange du nur eine Textur erstellen willst brauchst du kein tieferes Wissen darüber was man mit Blender wie machen kann, sondern einfach Schritt für Schritt den Tuts folgen.

    Blender-Website: blender.org
  • ÄH...
    ich bedanke mich für alle Antworten, doch ich werde dieses Thema schließen. (muss nur noch rausfinden, wie das geht ?( ...wo ist den der "gelöst- button", den es im alten Forum noch gab???)
    Der Grund: Für das sogenannte Problem mit dem Hintergrund lohnt es sich nicht, einen Threat zu verfassen.
    Es ist einfach ein Ausprobieren und die meisten, die diese Beiträge gelesen haben, haben wahrscheinlich sowieso gedacht: "HÄÄ?? und wo ist jetzt genau das Problem?" 8|

    Fazit:
    Ich persönlich würde jetzt im Nachhinein auch einfach raten, durch Ausprobieren den Background der Kugel/ dem Zylinder anzupassen.

    Also: :thumbsup: und :thumbup: an alle.
    Das wichtigste BACK- UP ist das, wozu man keine Zeit mehr hatte