Okami 2

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  • Hallo zusammen!

    Wie ein paar von euch vielleicht festgestellt haben, arbeite ich momentan an meinem bisher grössten Projekt, Okami2 (Ich will hier keine diskussionen wegen copyrights etc. Das hats schon genug!).
    Hier mein Review zum Game:

    Das Spiel Okami wurde von Capcom herausgegeben und es handelt sich dabei um eine Spielumsetzung der Japanischen Religionsgeschichte.
    Darin unterwirft ein Lindwurm, Orochi, das kleine dorf Kamiki und das Land nippon. Jedes Jahr wird ihm eine Jungfrau geopfert. Ausserdem taucht in eben jenen Nächten eine weisse Wölfin, Shiranui genannt, auf. Die dorfbewohner glauben zunächst, dass Shiranui eine Verbündete von Orochi ist und das Opfer auswählt. In diesem Dorf lebt auch der Krieger Nagi, der Shiranui viele male bekämpfen wollte, sie aber nie besiegen konte. In der Nacht der 100. opferung verkleider sich Nagi als das Opfermädchen und kann den durch Shiranui geschwächten Orochi besiegen. Als die Burg Orochi's einstürzt, wird Shiranui schwer verletzt und rettet Nagi vor einem Fallenden Felsbrocken. Als Nagi und Shiranui im Dorf ankommen, "schläft" die Wölfin ein. Das Spiel setzt nun, 100 Jahre später, ein, als ein Dummkopf das Schwert, welches Orochi besiegelte herausnimmt und so das Dunkle wieder über die Welt kommt. Der Baumgeist Shakuya, der das Dorf Kamiki währen den 100 Jahren beschützte, befreit Shiranui aus ihrem Schlaf. Erst jetzt erfährt man, dass Shiranui die verkörperung der Sonnengöttin Okami Amaterasu ist. Fortan wird sie Nun Ammy oder Amaterasu genannt. Auf ihrer Reise durch Nippon wird sie von einem Koropokel (sowas wi ein Zwerg) begleitet. Als erstes gilt es nun, Orochi zu besiegen und die verlorenen Kräfte, Pinseltechniken genannt, wiederherzustellen, indem man die 13 Konstellationen der Pinselgötter wiederfindet und vom Bösen befreit. Nach dem Besiegen von Orochi geht die Geschichte weiter, indem man die 4 Schwarzen Geister von Orochi besiegt. Danach kommt man in eine göttliche Arche, die angeblich in die Göttliche Ebene führen soll. Als diese Arche hatte ursprünglich die aufgabe, die Göttlichen Wesen dorthin zu bringen. Doch diese wussten nicht, dass sie auch alles Böse beinhaltete. So wurden alle göttlichen Wesen bis auf eines getötet und die Arche stürzte auf die Welt hinab, wodurch alles Böse auf die Welt kam. Nun muss man alle Bosse nochmal besiegen plus den Herscher der Finsternis. Nachdem das geschafft ist, führt dich das Letzte Göttliche Wesen mit der Arche de Yamato (voller Name) auf die Göttliche Ebene.

    Leider sieht man nicht wie sie aussieht oder sonstwas, da das Spiel nun fertig ist. Und genau hier setzt das Projekt ein. Es soll eine Fortsetzung der Geschichte sein, in der man neue Waffen, neue Techniken und anderes bekommen kann. Und zwar soll die Göttliche Ebene auch vom Bösen besetzt sein und man muss die zuerst einmal säubern. Sie bleibt trotzdem in so einem miserablem zustand, dass Amaterasu dann mit einem Teil der Ebene wieder auf die Erde stürzt. Weiteres will ich noch nicht verraten. ;)

    Ok.
    Das Spiel wird in C++ mit OpenGL und der Glut Library entwikelt. Vlt. steige ich später auf GLFW um.
    Momentan siehts nicht gerade rosig aus, da ich noch keine Animation für den Charakter habe und auch noch keine Kollisions Engine, was wohl das Schwierigste sein wird.
    Was momentan steht ist sowetwas wi eine Graphik demo.
    Der Cel-engine stil steht, die Kamera auch und man kann in der "Welt" herumfahren, wie gesagt ohne Animation oder Kollision.
    Was auch noch fehlt: Sounds, und Gui-Graphiken.

    Wer trotzdem interessiert ist: hier die aktuelle demo.
    Hier noch ein paar Screens:


    Was könnt ihr machen?
    Ich wäre sehr froh über:
    -Musik im Japanischen Stil wie die Originale. (Googelt am besten nach Okami Soundtracks für Anregungen)
    -Einfache Effekt-Sounds
    -GUI Graphiken, wie die Lebensanzeige, Pausenmenü, Startmenühintergrund etc.
    -Texturen
    -Erfahrung in Animation
    -Spielkonzepte
    -Technische Konzepte betreffend Kollisions Engine etc.
    -Ideen zum Spiel
    -Alles

    Ok genug gesagt. Jetzt seid ihr dran. Was denkt ihr, ist das Spiel gut/schlecht, sind die Ideen scheisse/toll, schreibt was euch einfällt!

    -Grüsse aus dem Entwicklerstudio in der Schweiz!

    achja: Wer die Source haben möchte, kann entweder dem xprog.ch team beitreten (keine verpflichtungen!) oder mir ne Mail schreiben, an admin@xprog.ch

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von knuckles12 ()

  • Auch bei nicht-GM-Projekten sind Fangames hier nicht gern gesehen. Selbst wenn alle Sounds/Grafiken selbst erstellt / legal bezogen sind bleibt immer noch das Marken/Namen Problem.
    Wenn du auf der sicheren Seite bleiben willst, ändere lieber den Namen und Entferne den Bezug zu Okami.
    Dein Spiel darf dann allerdings ruhig noch im gleichen Stil gemacht sein; reine Spielideen sind (zumindest in Dtl - keine Ahnung wies in CH aussieht) nämlich nicht geschützt.
    www.glowingorb.de
    „Wenn es im Universum noch irgendwo intelligente Lebewesen gibt, dann kennen sie vielleicht Schach, höchstwahrscheinlich jedoch GO

    (Schachweltmeister Emanuel Lasker)
  • naja ich hab mir schon gedanken dazu gemacht. Und es kommt wieder zu dem konflikt, dass okami eigentlich kein Name ist sondern ein Wort im Japanischen Vokabular. Trotzdem will ich hier nicht wegen dem alles versauen. Wenn ich Probleme bekomme, dann änder ich das.

    Have a nice day!
  • star wars
    sind auch nur zwei wörter aus dem englischen vokabular und trotzdem darfst du es nicht verwenden.
    Fast alle Filme und ne menge Spiele bauen auf Vokabular auf, trotzdem sind die namen geschützt.

    Zum thema: bei der demo hatten die objekte bei mir keine outline, keine ahnung warum :?


    (Noch in Arbeit... )
  • ok ich finde dein okamihund sieht einfach bloß grauenhaft aus! sein schwanz gleicht dem eines bibers, sein mund ist viel zu rund und wirkt viel zu angeklebt für den eines hundes. sein ganzer körper ist viel zu steif und wirkt überhaupt nicht erodynamisch oder muskulös. Der Hund strahlt überhaupt nichts agressives oder mächtiges aus.

    klar kann man mit effekten noch viel wegmachen und natürlich weiß ich noch nicht wie der hund texturiert ausschaut. Ja, ich weiß auch nicht wie der hund in bewegung ausschaut. Ich will dir trotzdem diesen Rat geben: Bevor du jetz beginnst der hund bones zu geben oder ihn zu texturieren, überarbeite ihn oder mach ihn besser noch ganz neu. Das einzige was mir halbwegs gut am hund gefällt sind die füße....wobei du denen auch noch einen fortsatz nach hinten geben kannst wie bei okamihund. Mach auf jeden fall die forderen schultern breiter, lass die schnauze in den kopf übergehen, runde nicht alles sosehr ab, gib ihm spitzere ohren und eine nachvorne gezogene schnauze. Mach den hund überhaupt muskulöser! Außerdem solltest du dich mal mit der bein-anatomie eines hundes (muskulösen hundes) befassen (vorallem die hinterbei sind viel mehr gebogen und haben fette oberschenkel).
    ok genug geredet vom hund. Ich finde es beeindruckend dass du es schaffst mit c++ ein 3d game (oder zumindest eine engine) zu erstellen. Ich finds auch gut, dass du erkennst was dir noch alles fehlt.



    ich hoffe du nimmst meine kritik als ansporn und nicht als persöhnlichen angriff.
    mfg johannski
  • Ok ich sag da nur: Danke!
    Ich selbst finde den Hund recht gut gelungen, deshalb danke, dass du mich vor meinem Eigenlob gerettet hast :P
    Eigentlich ists ja ein Wolf :rolleyes: aber egal. Ausserdem sieht man den Hund in der Engine ja nur von forne. Ich hab jetzt die Kamera überarbeitet, bin aber noch nicht fertig. Ich werkel nochma am modell rum. Und alles neuzumachen hap ich keinen Bock, hap schliesslich mehr als 24std daran gearbeitet! Noch ne frage, wie lässt man einen Körper muskulös aussehen? Ich kann dir ja das Modell mal schicken.

    -Knuckles12
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