Was macht es?
Das Scriptpaket erlaubt das einfache Ein- und Auslesen der Rooms eines Game Maker Spiels.
Dies kann ganz nützlich sein, wenn man sein Game Maker Projekt in eine andere Programmierumgebung übersetzen will oder mit mehreren Leuten am selben Projekt gleichzeitig arbeitet.
Das Zupatchen von Levels oder durch den User erstellte Levels ist auch eine Möglichkeit, für die diese Scripts aber wohl eher noch bearbeitet werden sollten, da sie sonst zuviele Möglichkeiten bieten.
Im Großen und Ganzen sollen diese Scripts also nur eine Basis für eigene Scripts sein, mit denen sich wohl eher nur erfahrene User rumschlagen werden. Testen kann aber jeder.
Benutzung
Nachdem man die Scripts ins Spiel importiert hat, kann es auch schon losgehen. Wer Englisch kann, greift einfach auf die Erklräungen innerhalb der Scripts zurück.
Ansonsten:
room_map_write(map) speichert den aktuellen Room in die Map map.
room_map_read(room,map) ersetzt den Room room mit den Daten der Map map.
Anm.: room_readwrite_all() ist ein Testscript.
Mit ds_map_read und ds_map_write kann man diese Maps in Strings umwandeln und extern abspeichern.
Die Scripts sind damit nicht fürs einfache Plug&Play-Benutzen gedacht. Sie können aber als Basis für komplexere, externe Levelspeicherung genutzt werden.
Dies ist z.B. in Teamarbeit interessant.
Ferner macht es die Mapstruktur einfach, allgemeine Änderungen eines Rooms vorzunehmen wie z.B. Tiles zu verschieben.
Ich selbst werde evtl. noch einen Leveleditor entwickeln, der ein paar Optionen mehr bietet als der Room Editor des GMs.
Einschränkungen
Diese Lösung ist sehr allgemein und hat nur wenige Einschränkungen (um die man derzeit leider nicht drum herum kommt).
So ist es leider nicht möglich, Instance oder Room Creation Codes zu speichern (das sind die, die man im Roomeditor definieren kann).
Ferner können die Tile- und Instanzen-Ids vorerstellter Tiles bzw. Instanzen nicht beibehalten werden.
Testen
Die Scripts sind bisher noch ungetestet und wurden so von mir runtergeschrieben.
Es mangelt mir derzeit an Spielprojekten und zum Teil auch Zeit, um eigene, umfangreiche Testläufe zu starten.
Ich würde es daher sehr begrüßen, wenn jeder mit ein bisschen Zeit die Scripts in sein Spiel importiert und einen Probelauf startet.
Die Anleitung dazu ist im Spoiler "versteckt".
Testprotokoll
Spoiler anzeigen
Voraussetzungen
Installation
Testen
Das Spiel nun einfach starten. Es sollte nun sämtliche Räume durchlaufen und extern speichern. Kurz darauf wird das Spiel sich neustarten.
Nun gilt es, lediglich das Spiel zu spielen und auf Fehler zu prüfen.
Sämtliche Fehler, die bei diesem Prozess auftreten, bitte in diesem Thread hier vermerken.
Vielen Dank im Voraus fürs Testen und viel Spaß damit!
Wünsche, Kritik, Anregungen etc. natürlich herzlich willkommen.
Gruß,
MewX
Das Scriptpaket erlaubt das einfache Ein- und Auslesen der Rooms eines Game Maker Spiels.
Dies kann ganz nützlich sein, wenn man sein Game Maker Projekt in eine andere Programmierumgebung übersetzen will oder mit mehreren Leuten am selben Projekt gleichzeitig arbeitet.
Das Zupatchen von Levels oder durch den User erstellte Levels ist auch eine Möglichkeit, für die diese Scripts aber wohl eher noch bearbeitet werden sollten, da sie sonst zuviele Möglichkeiten bieten.
Im Großen und Ganzen sollen diese Scripts also nur eine Basis für eigene Scripts sein, mit denen sich wohl eher nur erfahrene User rumschlagen werden. Testen kann aber jeder.
Benutzung
Nachdem man die Scripts ins Spiel importiert hat, kann es auch schon losgehen. Wer Englisch kann, greift einfach auf die Erklräungen innerhalb der Scripts zurück.
Ansonsten:
room_map_write(map) speichert den aktuellen Room in die Map map.
room_map_read(room,map) ersetzt den Room room mit den Daten der Map map.
Anm.: room_readwrite_all() ist ein Testscript.
Mit ds_map_read und ds_map_write kann man diese Maps in Strings umwandeln und extern abspeichern.
Die Scripts sind damit nicht fürs einfache Plug&Play-Benutzen gedacht. Sie können aber als Basis für komplexere, externe Levelspeicherung genutzt werden.
Dies ist z.B. in Teamarbeit interessant.
Ferner macht es die Mapstruktur einfach, allgemeine Änderungen eines Rooms vorzunehmen wie z.B. Tiles zu verschieben.
Ich selbst werde evtl. noch einen Leveleditor entwickeln, der ein paar Optionen mehr bietet als der Room Editor des GMs.
Einschränkungen
Diese Lösung ist sehr allgemein und hat nur wenige Einschränkungen (um die man derzeit leider nicht drum herum kommt).
So ist es leider nicht möglich, Instance oder Room Creation Codes zu speichern (das sind die, die man im Roomeditor definieren kann).
Ferner können die Tile- und Instanzen-Ids vorerstellter Tiles bzw. Instanzen nicht beibehalten werden.
Testen
Die Scripts sind bisher noch ungetestet und wurden so von mir runtergeschrieben.
Es mangelt mir derzeit an Spielprojekten und zum Teil auch Zeit, um eigene, umfangreiche Testläufe zu starten.
Ich würde es daher sehr begrüßen, wenn jeder mit ein bisschen Zeit die Scripts in sein Spiel importiert und einen Probelauf startet.
Die Anleitung dazu ist im Spoiler "versteckt".
Testprotokoll
Voraussetzungen
- Keine Benutzung von Instance Creation Codes (das sind die, die man im Room Editor für einzelne Instanzen festlegen kann)
- Keine Benutzung von Room Creation Codes (das sind die, die man im Roomeditor einstellen kann)
- Registrierte Version des GM 7
Installation
- Scripts (3 an der Zahl) runterladen und ins Spiel importieren
- Neuen, leeren Room hinzufügen und ihn zum ersten Raum machen
- Ins Room Creation Code dieses Raumes folgenden Code packen:
Testen
Das Spiel nun einfach starten. Es sollte nun sämtliche Räume durchlaufen und extern speichern. Kurz darauf wird das Spiel sich neustarten.
Nun gilt es, lediglich das Spiel zu spielen und auf Fehler zu prüfen.
Sämtliche Fehler, die bei diesem Prozess auftreten, bitte in diesem Thread hier vermerken.
Vielen Dank im Voraus fürs Testen und viel Spaß damit!
Wünsche, Kritik, Anregungen etc. natürlich herzlich willkommen.
Gruß,
MewX