RMS - Ein Ressourcen Verwaltungs System

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    • RMS - Ein Ressourcen Verwaltungs System

      Wir alle wissen, der GM geht mit dem Speicher nicht gerade sorgsam um: Beim Spielstart werden einfach mal
      alle Sprites, Backgrounds usw geladen, egal, ob sie gleich oder erst später gebraucht werden.
      Ein Ausweg ist, Sprites und Backgrounds extern zu speichern und bei Bedarf zu laden.
      Zwar existieren im GM Funktionen dafür, dies auch mit Objekten und eigentlich allen Ressourcen zu machen,
      doch ist das meist viel zu aufwändig, um es im laufenden Spiel zu realisieren.
      Das RMS System soll das umgehen: Es speichert sämtliche Ressourcen (außer Fonts) in externen Dateien ab,
      läd sie bei Bedarf in den Speicher und entfernt sie wieder, sobald sie nicht mehr benutzt werden.
      Nähere Details zur Benutzung stehen in der enthaltenen Readme Datei.


      So weit zur Theorie, in der Praxis hat das System noch ein paar Ecken und Kanten:
      -Das Einmalige(!) abspeichern der Ressourcen erfordert trotz allem noch eine Menge Handarbeit
      -Tiles werden noch nicht unterstützt
      -Natürlich bieten extern abgespeicherte Ressourcen immer eine Angriffsmöglichkeit, besonders,
      wenn es sich dabei um Code handelt

      Für all diese Probleme habe ich mir zwar schon etwas überlegt, möchte aber erstmal eure
      Meinung zum grundlegenden Konzept hören, bevor ich an den Skripten weiterarbeite.
      Verbesserungsvorschläge und Bugs werden dankend entgegengenommen.
      Gruß, Spellmaker.
      Dateien
      • RMS.zip

        (10,26 kB, 238 mal heruntergeladen, zuletzt: )
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      Beware of wild pointers
      ______Hinweis für Allergiker: Kann Spuren von Ironie enthalten_____
    • -Natürlich bieten extern abgespeicherte Ressourcen immer eine Angriffsmöglichkeit, besonders,
      wenn es sich dabei um Code handelt
      Ich möchte darauf hinweisen, das Mark Overmars mal geschrieben hat, das nachträglich geladener Code oder gar ein execute_string um den Faktor 5 bis 10 langsamer wäre als schon im Spiel integrierter Code. Beim Laden macht der Runner aus dem Code im Spiel optimierten Code, entfernt einige unnütze Teile und ordnet es besser an. Ich habe das selbst nie überprüft, wenn aber einer größere Mengen externen Code lagern will sollte er das tun, sonst kanns Überraschungen geben.
      "Die Erde ist ein Irrenhaus. Dabei könnte das bis heute erreichte Wissen der Menschheit aus ihr ein Paradies machen. Dafür müsste die weltweite Gesellschaft allerdings zur Vernunft kommen."
      - Joseph Weizenbaum
    • Ich möchte darauf hinweisen, das Mark Overmars mal geschrieben hat, das nachträglich geladener Code oder gar ein execute_string um den Faktor 5 bis 10 langsamer wäre als schon im Spiel integrierter Code. Beim Laden macht der Runner aus dem Code im Spiel optimierten Code, entfernt einige unnütze Teile und ordnet es besser an. Ich habe das selbst nie überprüft, wenn aber einer größere Mengen externen Code lagern will sollte er das tun, sonst kanns Überraschungen geben.
      :( Das schränkt natürlich den Nutzen ganz schön ein. Ich denke allerdings, wenn man nur Timelines und Objekte auslagert,
      die nicht allzuviel Code enthalten, sollte das die Performance nicht zu arg beeinträchtigen.
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