ein sound-verschiedene lautstärken

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  • Der Game Maker besitzt eine Volumen-Funktion:

    GML-Quellcode

    1. volumen=0.5 // 0 - 1 = Volumen
    2. sound_volume(snd_Name,volumen)
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  • WIN schrieb:

    Der Game Maker besitzt eine Volumen-Funktion:

    GML-Quellcode

    1. volumen=0.5 // 0 - 1 = Volumen
    2. sound_volume(snd_Name,volumen)
    Diese Funktion beeinflusst aber alle gleichzeitig abgespielten Sounds eines Typs, das wollen wir aber nicht. Das Ziel ist, dass ein Sound gleichzeitig mehrmals und in mehreren Lautsärken läuft und das scheint mit den GM-internen Funktionen nicht zu gehen.
  • Hab es selber noch nie probiert, aber vielleicht hilft's: 3D Sound Funktionen (nur für registrierte GM Version)
    █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
    █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
  • F4LL0UT schrieb:

    Diese Funktion beeinflusst aber alle gleichzeitig abgespielten Sounds eines Typs, das wollen wir aber nicht. Das Ziel ist, dass ein Sound gleichzeitig mehrmals und in mehreren Lautsärken läuft und das scheint mit den GM-internen Funktionen nicht zu gehen.


    Auch dieses Problem lässt sich lösen. Wenn der Sound tatsächlich gleichzeitig laufen soll, muss er extern mit sound_add mehrfach geladen werden und die Instanzen seperat mit mit einem Volumen versehen werden. Es sollten allerdings nicht zu viele Instanzen werden, da man dadurch den belegten Soundspeicher jeweils um die Größe der Soundfile erhöht.
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  • Auch dieses Problem lässt sich lösen. Wenn der Sound tatsächlich gleichzeitig laufen soll, muss er extern mit sound_add mehrfach geladen werden und die Instanzen seperat mit mit einem Volumen versehen werden. Es sollten allerdings nicht zu viele Instanzen werden, da man dadurch den belegten Soundspeicher jeweils um die Größe der Soundfile erhöht.
    Ja, das wäre auch meine Lösung wenn sonst ncihts funktioniert...
    Ist zwar recht recoursen fressend, da alle sounds im ram speicher gespeichert werden, aber es würde funktionieren.
    Die 2 versch. dll's muss ich mir erst mal ansehen...danke
  • Hast du es mal mit den 3D Sound Funktionen des GM probiert? Wenn es damit klappt, kannst du dir DLLs ersparen.
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  • WIN schrieb:

    Auch dieses Problem lässt sich lösen. Wenn der Sound tatsächlich gleichzeitig laufen soll, muss er extern mit sound_add mehrfach geladen werden und die Instanzen seperat mit mit einem Volumen versehen werden. Es sollten allerdings nicht zu viele Instanzen werden, da man dadurch den belegten Soundspeicher jeweils um die Größe der Soundfile erhöht.
    Genau diese Lösung hatten wir doch schon angesprochen und wir hatten auch schon genau das Problem mit dem Speicher als Argument genommen, warum wir das nicht so machen wollen. Hast Du den Thread überhaupt verfolgt?


    mauge schrieb:

    Hast du es mal mit den 3D Sound Funktionen des GM probiert? Wenn es damit klappt, kannst du dir DLLs ersparen.
    Ich hab jetzt mal die D3D-Funktionen in ein altes schlichtes Example von mir implementiert, aber auch hier wurden sämtliche Instanzen des Sounds bei mir auf gleiche Position und Lautstärke gebracht. Ich weiß, meine GML-Fähigkeiten sind beschränkt und vielleicht hab ich irgendwo nen Fehler gemacht, aber mir scheint's, dass es so tatsächlich auch nicht klappt.
  • Ich hab was, ich hab was =D

    also ich denke mal das es das ist was du suchst. ^^

    Zumindest hören sich die Bullets hier verdammt danach an als ob sie geichzeitig abgespielt werden.

    Um zu schauen ob es das ist was du suchst, einfach dann mal öffnen-> auf "City" klicken-> Roboter suchen (immer dem Pfeil nach)-> wenn dieser dann schießt einfach zurück schießen. Dann hört es sich zumindest schon mal so an als ob er mehrmals abgespielt wird.

    Klick

    Sorry auf die schnelle grad keinen besseren uploader gefunden xD
  • Electrodragon schrieb:

    Dann hört es sich zumindest schon mal so an als ob er mehrmals abgespielt wird.

    In dem Beispiel wird aber am Volumen der Sounds nichts geändert.

    Richtig gleichzeitig kann der GM sowieso keine Sounds abspielen, da ein Sound immer per Befehl gestartet werden muss. Soergeben sich immer ganz geringe Verzögerungen, selbst wenn die Befehle direkt untereinander stehen. Weiterhin wär es dem Benutzer nicht möglich einen Sound der gleichzeitig zweimal abgespielt wird als zwei sounds zu erkennen. Diese wären ja exakt gleich und würden als ein Sound gehört werden.

    Es würde also nur mit mehreren instanzen des Sounds, mehren Sounds oder einer externen Soundengine funktionen, die selbstständig oder nach Aufforderung neue instanzen des Sounds erstellt. Fraglich ist allerdings der Nutzen im Verhältnis zum Aufwand, wenn man nich grade ein Sampler oder sowas erstellt.
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  • Darum gings eigentlich nie...
    Wir suchen nach wie vor nach einer Lösung um EINEN Sound mit unterschiedlicher Lautstärke (fast) gleichzeitig abzuspielen. Und das geht auch mit den 3d-Soundfunktionen des GM's nicht. Und ehrlich gesagt sind die auch nicht so das wahre.
    Also drum empfehle ich dir weiterhin die FMOD.dll aber wenns noch eine andere gibt mit der sich sowas regeln lässt bin ich für Vorschläge offen.
    Praktisch an der FMOD ist halt dass sie sehr umfangreich ist und man noch diverse Effekte einstellen kann bzw Sounds verzerren, auf einen bestimmten Lautsprecher verlegen usw.

    © 2008 by Teamgrill Productions
  • Naja so wichtig ist dieser Effekt dann auch wieder nicht...
    Immerhin ist der schuss sound nur wenige steps lange...und es fällt gar nicht so auf dass er eigentlich nicht mit der richtigen lautstärke abgespielt wird.
    Schlussendlich ist mir einfach der Aufwand zu hoch, alle sounds extern zu laden und in die fmod einzubinden.
    Trotzdem ist es schade, das der GM in Sachen Sounds relativ schwach ist.
    Vllt wird das ja in GM8 besser :)
  • @MasterXY:

    es wurde eine möglichkeit gesucht einen Sound mehrmals gleichzeitig abzuspielen. In dem Beispiel von Xenon hört es sich so an (weiß leider nicht ob es so ist, da ich nicht nachgeschaut hab und mir das zu langwirig ist, da sein Example sehr umfangreich ist ^^). Wenn das nun zu trifft das er einen Sound mehrmals abspielen kann, kann man auch die möglichkeit einbauen den Sound unterschiedlich laut klingen zu lassen.

    Würde ich jetzt mal behaupten ^^
    Ist keine kritik oder ähnliches und berichtigt mich falls ich falsch liege.

    Ich werde aber mal das Example auseinander nehmen ob ich etwas brauchbares finde.

    Und domi:

    Mir ist klar das das nicht das ist was du möchtest aber versuch doch mal den 3D Sound und schau wies klingt. Vlt passts ja =D
    Da der Schusssound auch nicht lang ist, denk ich mal, müsste es eigentlich passen oder? ^^
  • Mauge Idee mit dem 3d Sound könnte ein Lösung für dieses spezielle Problem sein, andernfalls würde ich auf eine externe DLL zurückgreifen.

    Allerdings gibt es warscheinlich auch noch andere Möglichkeiten, vielleicht beschreibst du nochmal genauer was für sounds wie oft und wie verändert abgespielt werden müssen.
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  • RE: ein sound-verschiedene lautstärken

    domi schrieb:

    wie kann ich einen sound mehrmals gleichzeitig abspielen und zwar jeden einzelnen mit einer unterschiedlichen lautstärke?
    soweit ich weis funktioniert das mit game maker nciht, kennt jemand zufällig ne dll?
    und vergesst nicht, ich möchte EINEN sound mehrmals hintereinande starten, während er noch läuft, und dabei immer unterschiedliche lautstärken haben!
    Das ist doch wohl ziemlich eindeutig oder? Langsam wirds hier echt lächerlich. Lest doch mal richtig durch dann wisst ihr was er will.
    Es geht darum dass EIN UND DERSELBE Sound mehrmals mit UNTERSCHIEDLICHER Lautstärke abgespielt werden kann, um einen 3D-Effekt zu erzielen, d.h je weiter ein Gegner weg ist, umso leiser soll der Schuss sein. Und dass auch wenn mehrere Gegner zugleich schießen, dann sollen die GLEICHEN Sounds immer noch mit einer Positionsabhängigen Laustärke abgespielt werden, was mit dem GM allerdings nicht geht, da er die für einen Sound auch nur eine Soundinstanz benutzt und an dieser die Lautstärke einstellt.

    Eine Soundinstanz wird normalerweise beim Abspielen eines Sounds erstellt und nachher wieder gelöscht, so funktioniert das zumindest in vielen Audioengines. Spielt man den Sound jetzt ab kann man - vorausgesetzt die Engine lässt dies zu, entweder die Lautstärke für diesen Sound einstellen, sodass er immer gleich laut abgespielt wird, oder man Stellt die Lautstärke der Soundinstanz ein, sodass jede Soundinstanz eine andere Lautstärke hat, auch wenn sie den gleichen Sound abspielt.
    Bei der FMOD zb. wird das mit der LAutstärke und den Instanzen automatisch benutzt wenn man die Sounds mit einem 3D-Befehl abspielen lässt.

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