Hallo Leute,
ich bin neu im Self-made-business, hab ein bisschen mit dem Gamemaker 8 herumprobiert und nun meine erste Frage bzw. mein erstes Anliegen:
Ich wollte mal ein bisschen herumprobieren, was in Richtung Jump´n´Run so möglich ist. Habe mir ein paar Sprites erstellt, die auch fleissig
animiert und stoße nun bei der Sprunganimation an meine Grenzen.
Ist es möglich, die eigentliche Spriteanimation mit der Höhe des Sprungs zu skalieren?
Wunsch:
1. Charakter springt, Sprite-Animation startet.
2. Die Animation wird abgespielt, bis der höchste Punkt erreicht ist. Dazwischen sind 1-2 Steps.
3. Der Charakter fällt und landet schliesslich, quasi wird die Animation ab dem höchsten Punkt rückwärts gespielt.
Tatsächliche Situation:
1. Möglichkeit: Die Animation ist starr, dass heisst, es gibt nur einen Sprite, fertig.
2. Möglichkeit: Die Animation verfängt sich im Loop, und der Char zappelt in der Luft fleissig herum.
3. Möglichkeit: Die Subimages und image_speed so anpassen, dass diese bei einem normalen Sprung genauso
abgespielt werden, dass es "flüssig" aussieht.
Die 3. Möglichkeit würde funktionieren, doch was ist, wenn der Charakter nach unten hin länger fällt? Quasi die
Kollision nicht da einsetzt, wo sie begann?
Phew...Spaß machts ja, dieses ganze Nachgegrüble.
ich bin neu im Self-made-business, hab ein bisschen mit dem Gamemaker 8 herumprobiert und nun meine erste Frage bzw. mein erstes Anliegen:
Ich wollte mal ein bisschen herumprobieren, was in Richtung Jump´n´Run so möglich ist. Habe mir ein paar Sprites erstellt, die auch fleissig
animiert und stoße nun bei der Sprunganimation an meine Grenzen.
Ist es möglich, die eigentliche Spriteanimation mit der Höhe des Sprungs zu skalieren?
Wunsch:
1. Charakter springt, Sprite-Animation startet.
2. Die Animation wird abgespielt, bis der höchste Punkt erreicht ist. Dazwischen sind 1-2 Steps.
3. Der Charakter fällt und landet schliesslich, quasi wird die Animation ab dem höchsten Punkt rückwärts gespielt.
Tatsächliche Situation:
1. Möglichkeit: Die Animation ist starr, dass heisst, es gibt nur einen Sprite, fertig.
2. Möglichkeit: Die Animation verfängt sich im Loop, und der Char zappelt in der Luft fleissig herum.
3. Möglichkeit: Die Subimages und image_speed so anpassen, dass diese bei einem normalen Sprung genauso
abgespielt werden, dass es "flüssig" aussieht.
Die 3. Möglichkeit würde funktionieren, doch was ist, wenn der Charakter nach unten hin länger fällt? Quasi die
Kollision nicht da einsetzt, wo sie begann?
Phew...Spaß machts ja, dieses ganze Nachgegrüble.