Animation nach Tod

  • GM 8

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  • Animation nach Tod

    Neben meinem Upgrade-Problem habe ich noch folgendes: Ich möche, nachdem ein Gegner getroffen wurde, diesen mit einer Animation sterben lassen. Er verschwindet, aber die Animation fehlt. Was muss ich machen, um die Animation einzufügen?
  • gieb mal die datein hier rein alos gmk datei
    Die deutsche Sprache ist Freeware, Du kannst sie benutzen, ohne dafür zu bezahlen.
    Sie ist aber nicht Open Source, also darfst Du sie nicht verändern, wie es Dir gerade passt
  • Mit deinem Code kommt nur eine Fehlermeldung. Ich habe es mit dieser Sleep-Funktion versucht, aber dabei stoppt das ganze Game. Ich brauche etwas, was die Animation nur einmal (1 Sek) abspielen lässt, und danach die ganze Instanz löscht.
  • ich mach sowas meistens folgendermaßen:

    1. beim sprite fürs sterben das letzte image 1-2mal hintendran kopieren
    also wenn du vorher 14 bilder in der animation hast, danach dann 16..
    dann kannst du beim auslösen der sterbeanimation einfach nutzen
    sprite_index = sprite_sterben
    im stepevent kannst du dann einfach schreiben:

    GML-Quellcode

    1. if sprite_index = sprite_sterben && image_index >= 14
    2. {instance_destroy()}


    sollte dann ganz gut funktionieren

    mfg
    HIM

    edit... ohh D&D einsteiger... hmm.. also damit kenn ich mich garnicht aus, hab ich nie genutzt... :(
    oder nutzt du doch schon GML und hast nur dein profil nicht aktualisiert?
  • Ich kann Codes einbauen, aber selbst schreiben nicht... Das könnte ich höchstens bei CoD4.

    Lässt dein Code die Animation genau einmal abspielen? So brauche ich es nämlich.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von PhenomStudios ()

  • alles klar :)
    ja, mein code zerstört das objekt nachdem die animations zum 1. mal ein
    bestimmtes bild erreicht hat. das einzige was du noch tun musst ist den
    richtigen namen des sprites für "sprite_sterben" einzusetzen
    und die 14 so ändern, dass es für dein sprite passt.

    wie du das sprite auf sprite_sterben wechselst weißt du?
  • dann soll also beim beschuss das sprite geändert werden?
    hast du das über ein kollisionsevent gemacht?
    wenn ja dann schreib da einfach noch mit rein (beim sterbenden objekt)

    GML-Quellcode

    1. sprite_index = spritet_sterben


    und alles was dann nach dem sterben passiert schreibst du
    dann noch zu dem vorherigen code mit dem ... && image_index = 7 ...
    dazu.
  • Quellcode

    1. Information about object: enemy_redbee
    2. Sprite: enemy_redbee
    3. Solid: true
    4. Visible: true
    5. Depth: 0
    6. Persistent: false
    7. Parent: <no parent>
    8. Mask: <same as sprite>
    9. Collision Event with object player_a:
    10. destroy the instance
    11. execute code:
    12. if sprite_index = anim_explosion && image_index >= 7
    13. {instance_destroy()}
    14. set the score relative to 25
    15. set the number of lives relative to -1
    16. restart the current room with transition effect Blend
    17. Collision Event with object player_a_shot:
    18. for other object: destroy the instance
    19. execute code:
    20. if sprite_index = anim_explosion && image_index >= 7
    21. {instance_destroy()}
    22. set the score relative to 25
    23. Other Event: Outside Room:
    24. destroy the instance
    25. Other Event: Room Start:
    26. set the horizontal speed to -30
    Alles anzeigen


    Das dürfte erstmal reichen...
  • ok, ja, das reicht.
    in
    Collision Event with object player_a:
    destroy the instance
    execute code:
    muss nur folgendes rein

    GML-Quellcode

    1. sprite_index = anim_explosion

    das destroy the instance muss weg
    und auch das
    if sprite_index = anim_explosion && image_index >= 7
    {instance_destroy()}
    muss weg, das kommt ins step-event.

    im step event:

    GML-Quellcode

    1. if sprite_index = anim_explosion && image_index >= 7
    2. {instance_destroy()}

    das gleiche schreibst du auch bei deinem player ins stepevent

    bei dem hier
    Collision Event with object player_a_shot:
    for other object: destroy the instance
    execute code:

    kommt nur das hier
    if sprite_index = anim_explosion && image_index >= 7
    {instance_destroy()}
    weg.

    so, ich hoffe du verstehst alles so wie ich es meinte :) ist ja doch recht kompliziert ausgedrückt aber es klappt gerade nicht besser ;)
  • Warum so kompliziert?

    [hide=Bild][/hide]

    Es gibt eine Explosions-/Effekteoption, damit läuft es problemlos... Jetzt fehlt noch folgendes: Das Upgrade-System muss laufen, ich will ein Bild einblenden/ausblenden lassen, die Score/Lives anzeigen, und das Hauptmenü.