Moin Moin leute.
ich habe ein problem mit mein paddle der ball verhängt sich im schläger.
vielleicht kann mir einer helfen wenn die info hilfreich ist.(ich kann leider das spiel nicht hochladen ist zu groß)
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ich habe ein problem mit mein paddle der ball verhängt sich im schläger.
vielleicht kann mir einer helfen wenn die info hilfreich ist.(ich kann leider das spiel nicht hochladen ist zu groß)
Information about object: obj_Ball_I
Sprite: spr_Spiel_Ball
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent: <no parent>
Mask: <same as sprite>
Create Event:
execute code:
image_speed=0
start moving in directions 000000101 with speed set to 10
Step Event:
execute code:
if global.ball=1 then {image_index=0}
if global.ball=2 then {image_index=1}
if global.ball=3 then {image_index=2}
if number of objects obj_Grün_Normal_K is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_Normal_S is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_Normal_B_B is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_Normal_L is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_Animi is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_kaput is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_speed is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_b_b is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_leben is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_Normal_K is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_Normal_S is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_Normal_B_B is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_Normal_L is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_Animi is Equal to 0
if number of objects obj_Rot kaput is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_speed is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_b_b is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_leben is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_Normal_K is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_Normal_S is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_Normal_B_B is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_Normal_L is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_Animi is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_kaput is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_speed is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_b_b is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_leben is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_Normal_K is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_Normal_S is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_Normal_B_B is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_Normal_L is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_Animi is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_kaput is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_speed is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_b_b is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_leben is Equal to 0
execute code:
sound_stop(global.snd_track_01);
sound_play(global.Level_Abgeschlossen);
sleep 1000 milliseconds; redrawing the screen: true
if next room exists
go to next room with transition effect <no effect>
else
execute code:
sound_stop_all(); /*Stopt alle Sound's im Spiel*/
sound_play(global.Weld_Abgeschlossen);
show the highscore table
background: Back_Highscore
don't show the border
new color: 65280, other color: 16777215
Font: Arial,14,0,0,0,0,0
restart the game
go to room room_Hauptmenu with transition effect <no effect>
Collision Event with object obj_Spieler:
execute code:
sound_play(global.Ball_Abschlag);
move_bounce_all(true);
move_outside_all(direction=+180,1000);
Collision Event with object obj_Wand:
execute code:
/*abprallen*/
move_bounce_all(true);
Collision Event with object obj_Grün_Normal_K:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Grün_kaput, not performing events
Collision Event with object obj_Grün_Normal_S:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Grün_speed, not performing events
Collision Event with object obj_Grün_Normal_B_B:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Grün_b_b, not performing events
Collision Event with object obj_Rot_Normal_K:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Rot kaput, not performing events
Collision Event with object obj_Rot_Normal_S:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Rot_speed, not performing events
Collision Event with object obj_Rot_Normal_B_B:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Rot_b_b, not performing events
Collision Event with object obj_Pink_Normal_K:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Pink_kaput, not performing events
Collision Event with object obj_Pink_Normal_S:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Pink_speed, not performing events
Collision Event with object obj_Pink_Normal_B_B:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Pink_b_b, not performing events
Collision Event with object obj_Orange_Normal_K:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Orange_kaput, not performing events
Collision Event with object obj_Orange_Normal_S:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Orange_speed, not performing events
Collision Event with object obj_Orange_Normal_B_B:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Orange_b_b, not performing events
Collision Event with object obj_Grün_kaput:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Grün_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Grün_speed:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
obj_Ball_I.speed +=1 /*Die geschwiendickeit vom ball erhöt sich um 1*/
for other object: change the instance into object obj_Grün_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Grün_b_b:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Ball_II_Bonus, yes performing events
Collision Event with object obj_Rot kaput:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Rot_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Rot_speed:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
obj_Ball_I.speed +=2 /*Die geschwiendickeit vom ball erhöt sich um 1*/
for other object: change the instance into object obj_Rot_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Rot_b_b:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Ball_II_Bonus, yes performing events
Collision Event with object obj_Pink_kaput:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Pink_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Pink_speed:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
obj_Ball_I.speed +=1 /*Die geschwiendickeit vom ball erhöt sich um 1*/
for other object: change the instance into object obj_Pink_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Pink_b_b:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Ball_II_Bonus, yes performing events
Collision Event with object obj_Orange_kaput:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Orange_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Orange_speed:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
obj_Ball_I.speed +=1 /*Die geschwiendickeit vom ball erhöt sich um 1*/
for other object: change the instance into object obj_Orange_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Orange_b_b:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Ball_II_Bonus, yes performing events
Collision Event with object obj_Grün_Normal_L:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Grün_leben, not performing events
Collision Event with object obj_Grün_leben:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Leben, yes performing events
Collision Event with object obj_Rot_Normal_L:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Rot_leben, not performing events
Collision Event with object obj_Rot_leben:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Leben, yes performing events
Collision Event with object obj_Pink_Normal_L:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Pink_leben, not performing events
Collision Event with object obj_Pink_leben:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Leben, yes performing events
Collision Event with object obj_Orange_Normal_L:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Orange_leben, not performing events
Collision Event with object obj_Orange_leben:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Leben, yes performing events
Collision Event with object obj_Stein_Blocker:
execute code:
sound_play(global.Stein_Blocker);
move_bounce_all(true);
Other Event: Outside Room:
execute code:
{
sound_play(global.Leben_Verloren);
/*Es wirt 1 Leben ab gezogen*/
lives -=1;
/*Erneuert den Bildschirm durch Benutzung des derzeitigen Raumbildes (ohne die Zeichnungs-Ereignisse auszuführen).*/
screen_refresh();
/*Schläft 1 sec ein*/
sleep(1000);
/*Anfangs-x-position im Raum*/
obj_Ball_I.x = obj_Ball_I.xstart;
/*Anfangs-y-position im Raum*/
obj_Ball_I.y = obj_Ball_I.ystart;
/*Anfangs-x-position im Raum*/
obj_Spieler.x = obj_Spieler.xstart;
/*Anfangs-y-position im Raum*/
obj_Spieler.y = obj_Spieler.ystart;
/*Richtet die Instanz am Raster aus.*/
move_snap(1,1);
/*Sound (Global für Extern)*/
sound_play(global.Ball_Wieder_Da);
}
start moving in directions 000000101 with speed set to 10
Information about object: obj_Spieler
Sprite: spr_Spieler
Solid: true
Visible: true
Depth: -10
Persistent: false
Parent: <no parent>
Mask: <same as sprite>
Create Event:
execute code:
image_speed=0
Step Event:
execute code:
if global.schwierigkeitsgrad=1 then {image_index=0}
if global.schwierigkeitsgrad=2 then {image_index=1}
if global.schwierigkeitsgrad=3 then {image_index=2}
Collision Event with object obj_Wand:
execute code:
speed = 0
Collision Event with object obj_Leben:
execute code:
sound_play(global.Ein_Leben_Mehr);
lives +=1;
for other object: destroy the instance
Keyboard Event for <no key> Key:
execute code:
move_snap(1,1);
speed = 0
Keyboard Event for <Left> Key:
execute code:
move_snap(1,1);
motion_set(180,10);
Keyboard Event for <Right> Key:
execute code:
move_snap(1,1);
motion_set(0,10);
Keyboard Event for A-key Key:
execute code:
move_snap(1,1);
motion_set(180,10);
Keyboard Event for D-key Key:
execute code:
move_snap(1,1);
motion_set(0,10);
Other Event: No More Lives:
execute code:
sound_stop_all();
sound_play(global.Game_Over);
sleep 1000 milliseconds; redrawing the screen: true
show the highscore table
background: Back_Highscore
don't show the border
new color: 65280, other color: 16777215
Font: Arial,14,0,0,0,0,0
go to room room_Hauptmenu with transition effect <no effect>
restart the game
Key Press Event for <Escape> Key:
execute code:
sound_play(global.Esc);
message_button(spr_Message_Button);
message_background(Back_message);
message_text_font('Ariel',14,c_lime,0);
message_button_font('Ariel',14,c_lime,0);
switch (show_message_ext('Wollen Sie Das Spiel Wirklich Beenden','JA',-0,'NEIN'))
{
case 1:
highscore_set_colors(-1,c_green,c_white);
highscore_set_border(-1);
highscore_set_background(Back_Highscore);
highscore_add('Spiel abgebrochen',score)
sound_stop(global.snd_track_01);
room_get_name(room_Hauptmenu);
game_restart();
sleep(1000);
break;
case 2:
break;
}
Key Press Event for R-key Key:
for all obj_Ball_I: jump to the start position
for all obj_Spieler: jump to the start position
if object is aligned with grid with cells of 1 by 1 pixels
sleep 1000 milliseconds; redrawing the screen: true
for all obj_Ball_I: start moving in directions 000000101 with speed set to 10
Sprite: spr_Spiel_Ball
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent: <no parent>
Mask: <same as sprite>
Create Event:
execute code:
image_speed=0
start moving in directions 000000101 with speed set to 10
Step Event:
execute code:
if global.ball=1 then {image_index=0}
if global.ball=2 then {image_index=1}
if global.ball=3 then {image_index=2}
if number of objects obj_Grün_Normal_K is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_Normal_S is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_Normal_B_B is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_Normal_L is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_Animi is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_kaput is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_speed is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_b_b is Equal to 0
if number of objects obj_Grün_leben is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_Normal_K is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_Normal_S is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_Normal_B_B is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_Normal_L is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_Animi is Equal to 0
if number of objects obj_Rot kaput is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_speed is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_b_b is Equal to 0
if number of objects obj_Rot_leben is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_Normal_K is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_Normal_S is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_Normal_B_B is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_Normal_L is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_Animi is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_kaput is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_speed is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_b_b is Equal to 0
if number of objects obj_Pink_leben is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_Normal_K is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_Normal_S is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_Normal_B_B is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_Normal_L is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_Animi is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_kaput is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_speed is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_b_b is Equal to 0
if number of objects obj_Orange_leben is Equal to 0
execute code:
sound_stop(global.snd_track_01);
sound_play(global.Level_Abgeschlossen);
sleep 1000 milliseconds; redrawing the screen: true
if next room exists
go to next room with transition effect <no effect>
else
execute code:
sound_stop_all(); /*Stopt alle Sound's im Spiel*/
sound_play(global.Weld_Abgeschlossen);
show the highscore table
background: Back_Highscore
don't show the border
new color: 65280, other color: 16777215
Font: Arial,14,0,0,0,0,0
restart the game
go to room room_Hauptmenu with transition effect <no effect>
Collision Event with object obj_Spieler:
execute code:
sound_play(global.Ball_Abschlag);
move_bounce_all(true);
move_outside_all(direction=+180,1000);
Collision Event with object obj_Wand:
execute code:
/*abprallen*/
move_bounce_all(true);
Collision Event with object obj_Grün_Normal_K:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Grün_kaput, not performing events
Collision Event with object obj_Grün_Normal_S:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Grün_speed, not performing events
Collision Event with object obj_Grün_Normal_B_B:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Grün_b_b, not performing events
Collision Event with object obj_Rot_Normal_K:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Rot kaput, not performing events
Collision Event with object obj_Rot_Normal_S:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Rot_speed, not performing events
Collision Event with object obj_Rot_Normal_B_B:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Rot_b_b, not performing events
Collision Event with object obj_Pink_Normal_K:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Pink_kaput, not performing events
Collision Event with object obj_Pink_Normal_S:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Pink_speed, not performing events
Collision Event with object obj_Pink_Normal_B_B:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Pink_b_b, not performing events
Collision Event with object obj_Orange_Normal_K:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Orange_kaput, not performing events
Collision Event with object obj_Orange_Normal_S:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Orange_speed, not performing events
Collision Event with object obj_Orange_Normal_B_B:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Orange_b_b, not performing events
Collision Event with object obj_Grün_kaput:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Grün_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Grün_speed:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
obj_Ball_I.speed +=1 /*Die geschwiendickeit vom ball erhöt sich um 1*/
for other object: change the instance into object obj_Grün_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Grün_b_b:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Ball_II_Bonus, yes performing events
Collision Event with object obj_Rot kaput:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Rot_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Rot_speed:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
obj_Ball_I.speed +=2 /*Die geschwiendickeit vom ball erhöt sich um 1*/
for other object: change the instance into object obj_Rot_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Rot_b_b:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Ball_II_Bonus, yes performing events
Collision Event with object obj_Pink_kaput:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Pink_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Pink_speed:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
obj_Ball_I.speed +=1 /*Die geschwiendickeit vom ball erhöt sich um 1*/
for other object: change the instance into object obj_Pink_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Pink_b_b:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Ball_II_Bonus, yes performing events
Collision Event with object obj_Orange_kaput:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Orange_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Orange_speed:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
obj_Ball_I.speed +=1 /*Die geschwiendickeit vom ball erhöt sich um 1*/
for other object: change the instance into object obj_Orange_Animi, yes performing events
Collision Event with object obj_Orange_b_b:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Ball_II_Bonus, yes performing events
Collision Event with object obj_Grün_Normal_L:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Grün_leben, not performing events
Collision Event with object obj_Grün_leben:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Leben, yes performing events
Collision Event with object obj_Rot_Normal_L:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Rot_leben, not performing events
Collision Event with object obj_Rot_leben:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Leben, yes performing events
Collision Event with object obj_Pink_Normal_L:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Pink_leben, not performing events
Collision Event with object obj_Pink_leben:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Leben, yes performing events
Collision Event with object obj_Orange_Normal_L:
execute code:
sound_play(global.Steinn_Normal);
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Orange_leben, not performing events
Collision Event with object obj_Orange_leben:
execute code:
move_bounce_all(true); /*abprallen*/
if global.score=1 then {score+=20} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Leicht)*/
if global.score=2 then {score+=40} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Mittel)*/
if global.score=3 then {score+=60} /*Punkte für Schwierigkeitsstufe (Schwer)*/
for other object: change the instance into object obj_Leben, yes performing events
Collision Event with object obj_Stein_Blocker:
execute code:
sound_play(global.Stein_Blocker);
move_bounce_all(true);
Other Event: Outside Room:
execute code:
{
sound_play(global.Leben_Verloren);
/*Es wirt 1 Leben ab gezogen*/
lives -=1;
/*Erneuert den Bildschirm durch Benutzung des derzeitigen Raumbildes (ohne die Zeichnungs-Ereignisse auszuführen).*/
screen_refresh();
/*Schläft 1 sec ein*/
sleep(1000);
/*Anfangs-x-position im Raum*/
obj_Ball_I.x = obj_Ball_I.xstart;
/*Anfangs-y-position im Raum*/
obj_Ball_I.y = obj_Ball_I.ystart;
/*Anfangs-x-position im Raum*/
obj_Spieler.x = obj_Spieler.xstart;
/*Anfangs-y-position im Raum*/
obj_Spieler.y = obj_Spieler.ystart;
/*Richtet die Instanz am Raster aus.*/
move_snap(1,1);
/*Sound (Global für Extern)*/
sound_play(global.Ball_Wieder_Da);
}
start moving in directions 000000101 with speed set to 10
Information about object: obj_Spieler
Sprite: spr_Spieler
Solid: true
Visible: true
Depth: -10
Persistent: false
Parent: <no parent>
Mask: <same as sprite>
Create Event:
execute code:
image_speed=0
Step Event:
execute code:
if global.schwierigkeitsgrad=1 then {image_index=0}
if global.schwierigkeitsgrad=2 then {image_index=1}
if global.schwierigkeitsgrad=3 then {image_index=2}
Collision Event with object obj_Wand:
execute code:
speed = 0
Collision Event with object obj_Leben:
execute code:
sound_play(global.Ein_Leben_Mehr);
lives +=1;
for other object: destroy the instance
Keyboard Event for <no key> Key:
execute code:
move_snap(1,1);
speed = 0
Keyboard Event for <Left> Key:
execute code:
move_snap(1,1);
motion_set(180,10);
Keyboard Event for <Right> Key:
execute code:
move_snap(1,1);
motion_set(0,10);
Keyboard Event for A-key Key:
execute code:
move_snap(1,1);
motion_set(180,10);
Keyboard Event for D-key Key:
execute code:
move_snap(1,1);
motion_set(0,10);
Other Event: No More Lives:
execute code:
sound_stop_all();
sound_play(global.Game_Over);
sleep 1000 milliseconds; redrawing the screen: true
show the highscore table
background: Back_Highscore
don't show the border
new color: 65280, other color: 16777215
Font: Arial,14,0,0,0,0,0
go to room room_Hauptmenu with transition effect <no effect>
restart the game
Key Press Event for <Escape> Key:
execute code:
sound_play(global.Esc);
message_button(spr_Message_Button);
message_background(Back_message);
message_text_font('Ariel',14,c_lime,0);
message_button_font('Ariel',14,c_lime,0);
switch (show_message_ext('Wollen Sie Das Spiel Wirklich Beenden','JA',-0,'NEIN'))
{
case 1:
highscore_set_colors(-1,c_green,c_white);
highscore_set_border(-1);
highscore_set_background(Back_Highscore);
highscore_add('Spiel abgebrochen',score)
sound_stop(global.snd_track_01);
room_get_name(room_Hauptmenu);
game_restart();
sleep(1000);
break;
case 2:
break;
}
Key Press Event for R-key Key:
for all obj_Ball_I: jump to the start position
for all obj_Spieler: jump to the start position
if object is aligned with grid with cells of 1 by 1 pixels
sleep 1000 milliseconds; redrawing the screen: true
for all obj_Ball_I: start moving in directions 000000101 with speed set to 10
Gamemaker ist sehr cool Bist du auch dieser Meinung Oder bin ich ganz alleine mit der Meinung Deutsch
Gamemaker is very cool If you are also of this opinion Or if I am whole only with the opinion EnglischGamemaker est très cool Si tu es aussi de cette opinion Ou si je suis tout seulement avec l'opinion Französisch
Gamemaker og a en nippeblæg A viser mæle som a ik' forstår Eller er a alene med denne mening Dänisch von SDX
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