Lohnt sich's GM8 zu lizenzieren ?

    • GM 8

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Lohnt sich's GM8 zu lizenzieren ?

      Hallo,
      heute war es mal wieder nach langer Zeit soweit dass ich mein GM7 Pro rauskramte und gleich entdecken durfte dass es inzwischen eine neue Version gibt, leider ist nicht wirklich erkennbar wo die Unterschiede von GM7 zu GM8 liegen oder ich habs einfach nicht gefunden. Laut dem Post : gamemakerblog.com/2010/09/26/g…er-8-decompiler-released/ soll es inzwischen auch möglich sein, GM8 Exe zu dekompilieren :( . Alles in allem bin ich ziemlich ernüchtert, meine Fragen an Euch kann man seine Spiele wirksam gegen diese Decompiler schützen und was ist das neue an GM 8 ?

      Danke, Euer Plong :)
    • Also der GM 8 hat nen besseren Sprite- und Background-editor und einen besserenn script-editor, bei dem zb. Funktionen, bei denen die argumente falsch sind markiert werden.
      Es gibt auch noch paar andere sachen, hier mal die Liste aus der GM 8 hilfe:
      Spoiler anzeigen
      What is NewWhat is New
      Version 8.0 of Game Maker has a large number of improvements over version 7.0. Below the most important changes are described.
      Incompatibilities
      Text splash screens can no longer show images. However, web splash screens have been added that can show full html documents with images, etc.
      A number of changes have been made to the functions related to sprite and background resources. This is due to the fact that Game Maker uses a completely new mechanism for these resources. If your game uses a lot of calls to functions that load or save image resources on the fly you are strongly recommended to keep using the old version 7.0 for that game.
      If you use extension packages you will have to reinstall them.
      Some changes have been made to the timeline mechanism that can lead to incompatibilities. In particular, assigning a timeline and starting it are now two separate things.
      An important bug has been solved in which collision events where executed twice if two objects have collision events with each other. Some games however might have relied on this bug and, hence, might no longer function correctly.
      News
      Game Maker now default shows a News page when it is started. Here new versions will be announced, new resources will be indicated, there is information about competition, and game design tips and tricks. News is shown only once a day. In the Pro Edition this can be switched off. You can always access the news through the Help menu and you are encouraged to regularly check the news for important information about Game Maker.
      Tutorial
      Game Maker now has a standard built-in tutorial for beginners. It is shown in a panel at the right of the screen. Experienced users can indicate that they do not want to see the tutorial anymore. To accommodate for the tutorial panel, Game Maker is now default started in full screen mode. It does however remember its settings so changing it once to windowed mode will from that moment on start it in that mode.
      Alpha-blended backgrounds and sprites
      The new version Game Maker uses backgrounds and sprites with alpha (transparency) channels. This makes it possible to create and use much nicer sprites. PNG files with such information are now correctly loaded. The sprite and image editor have been completely rewritten, including many new drawing options and effects. A new sprite file selector was added that shows the animations in the sprites. Also we bundle a large number of high-quality sprites with Game Maker that you can use for free in your games.
      Enhanced collision checking
      You now have more collision checking options. For example, you can indicate that collisions should be with an enclosed disk and you have better control over the bounding box. The sub-image of the sprite can have a combined mask and you can set the dependence on the alpha transparency value.
      Splash screens
      A new function splash_show_web(url,delay) has been added that can be used to show web pages as splash screens. You can also use local html pages for this. This allows for a powerful mechanism to e.g. create help pages. A close button is added to the splash screens. Also a number of new actions have been added to show the different types of splash pages and to change splash settings. (The old Show Video and Webpage actions have been removes as the new actions include them. They will though still work in old games.)
      Trigger events
      A new type of event has been introduced: Trigger events. Trigger events you can specify yourself. You give them a name and a condition, written in GML. After this they can be used in all objects, just like other events. With this you can easily extend the functionality of Game Maker.
      Time lines
      The timelines have been extended. The property form has additional buttons to e.g. spread out the moments and to delete or duplicate ranges of moments. Timelines can now be paused and restarted and they can even be played backwards. Also they can now loop automatically.
      Importing and exporting resources
      The possibility to merge games has been replaced by a much more extensive system to import and export resources. The user can indicate which resources to export to a file (.gmres). Next they can be imported in a different game. In principle only one resource can exist for each name. When there is a name conflict when importing the use can specify to keep the original, replace anyway, take the one that is most recently changed, or keep both (not recommended). To be able to do the third option, all resources now keep track of when they were last changed.
      Rewritten script and code editor
      The built-in script/code editor has been completely rewritten, making it a lot easier to write code. For example there is pop-up function name completion, argument help, matching brackets, improved color coding, line numbers, on-the-fly error checking, code snippets, and a sophisticated find and replace functionality.
      Speed improvements
      The speed of games that use code has been considerably improved. A speed-up of up to 100% is sometimes possible. Also the loading time for games is often considerably improved. Also when running a stand-alone game.
      Other changes
      There are a number of other changes and additions. Here are some of the important ones.
      • You can now use high quality icons for your games.
      • Constants can now be defined in their own form (rather than through the Global Game Settings). As a result they can remain visible while you are e.g. writing scripts. You can also load and save the constants to text files.
      • Also included files are no longer shown in the Global Game Settings but in their own form.
      • Many small visual improvements
      • Added function random_range(x1,x2), irandom(x), and irandom_range(x1,x2). The latter do give integer results and can include x or x2.
      • Added functions mouse_wheel_up and mouse_wheel_down.
      • Added a function set_application_title(title) to set the title of the application (which is shown in the taskbar).
      • Added function file_text_eoln().
      • Added read-only variabe debug_mode.
      • There is now a game setting to disallow screensavers or powersaving options (sleep, hybernate) while the game is running (default disallowed).
      • Added functions disk_size(drive) and disk_free(drive) and a variable gamemaker_version.
      • Runtime error messages better indicate the position of the error
      • You can now change to location of the temporary files, see the page on Preferences.
      • ...
      Corrected bugs
      The following bugs were corrected. A number of other smaller bugs were corrected as well.
      • An error message when starting the Maker on Vista with Active User Control is now removed.
      • Corrected a bug that when using Alt many fields in forms became invisible under Vista.
      • Corrected a bug with action hints not showing in the object and time line forms.
      • When opening a game or starting a new one, no longer for all open changed resource windows a separate save confirmation question is asked.
      • Corrected a (sort of) error with the precision of comparison operators in code.
      • Solved bug with a bad background for the Applies To field in code editor.
      • Creating a standalone now correctly checks whether there are any rooms.
      • Replaced all Ctrl+Alt combinatations by Shift+Ctrl because some of combinations are important for German keyboards. Also corrected the shortcut for creating sprites.
      • In simple modes, short-cuts for hidden resources and menu items now are disabled as well. Also the Scripts menu is hidden.
      • Corrected a bug in the function window_get_color().
      • Increased the limit on the number of vertices in drawing 3D primitives for models from 1000 to 32000.
      • Corrected a bug in ignoring z-value for model vertices.
      • Corrected the Outside View and Boundary View events.
      • Game will now run (with warning) when there is no enabled sound card.
      • When the game window looses focus, io events like key presses are now cleared.
      • Corrected and improved error reporting for the creation code of rooms and instances in rooms.
      • room_tile_add and room_tile_add_ext now correctly set the blending color to white and return the correct tile index.
      • Now correctly setting the application title to the file name.
      • Corrected a bug in draw_line_width_color when the length is 0.
      • Tiles with negative scale factors are now correctly drawn.
      • Changed the reading and writing of reals in text files. As decimal separator now always a dot is used. However, when reading, both a dot or comma are accepted.
      • A group of resources that is empty will now have the correct closed folder icon.
      • Solved the problem with the flashing of the resource tree.
      • Functions string and string_format no longer crash when the number is too large and they will return the string ERROR.
      • Long paths are now correctly drawn with draw_path.
      • Collapsing the resource tree now works correctly.
      • In an if condition, a value of 0.5 is now treated as true.
      • Solved a bug that sometimes occured when pressing the ~ key.
      • sign() function now correctly returns 0 when the argument is 0.
      • In the path editor, when choosing a room, clicking outside the menu no longer clears the room.
      • Slightly enlarged the debug form to show all toolbar icons. Also made the watch grid columns scale when the form resizes.
      • Corrected a bug that can cause a crash when resizing the game window to 0 height.
      • Solved a bug in ds_grid_add/multiply/set_grid_region.
      • Calls to scripts and extension functions now return a value of 0 when they do not assign a return value themselves.
      • Solved a serious bug in which collision events where executed twice if two objects have collision events with each other.
      • Solved a bug in draw_text_ext with empty lines (multiple #) and a problem with drawing strings that contains CR-LF pairs (when using multiline strings in code).
      • Read-only files can now be used as included files without errors.
      • ...

      Ich würde GM 8 benutzen, ich finde der ist besser.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Alron ()

    • @ alron, klar ist der gm8 besser, aber plong hat ja schon den gm7 pro

      @plong, ich würde dir empfehlen auf dem gm9 zu warten, denn ich denke
      und hoffe das sie den gm9, decompiler sicher machen. ausserdem glaube
      ich das es dann auch die möglichkeit geben wird zwischen exe und app
      zu exportieren. ;)
    • Der Sprung ist nicht riesig und wenn du nicht viel mit dem GM machen willst, bleib bei der 7er Version. Wenn du es aber etwas "ernsthafter" betreiben willst, rate ich dir vor allem bei dem Preis zur 8er Version. Auch wenn das Gejammer teils groß ist, ich habe es noch keine Nanosekunde bereut.
    • Hallo,
      ich glaube (nehmt's mir nicht übel) aber für "ernsthafte" Projekte (Stichwort : Spielherstellung für den Verkauf) würde ich den GM nicht nehmen, wenn man sowas tatsächlich vor hat sollte man meiner Ansicht nach auf eine richtige Programmiersprache (z.Bsp. CPP) zurückgreifen und die Engine für das entsprechende Spiel maßschneidern.

      GameMaker ist für mich ein Hobby wenn ich damit was erstelle und veröffentlich dann wird es eher Freeware sein, ein zwei Spielideen geistern mir zwar schon im Kopf rum aber es ist noch nix "fassbares", die grobe Richtung hieße "RPG" ich mag diese handgepixelten 2D Grafiken da sie mir individueller vorkommen ;). Diese Art von Spielen braucht erstmal Ressourcen die erstellt werden wollen und vorallem ein klares Konzept.

      In Sachen Decompiler Schutz hab ich mal (leider hab ich den Link gerade nicht zur Hand) irgendwo gelesen dass man hierfür UPX nehmen könnte um zumindest einfache Versuche in Grenzen zu halten, "Sicher" ist dass aber in gar keinem Falle.

      Jetzt hab ich mir erstmal die Lite Version von GM8 heruntergeladen, die man ja erstmal kostenlos testen kann, mein GM7 Pro rennt ja nicht weg und Paralell kann man es scheinbar auch installieren, daher wird wohl erstmal getestet um zu sehen ob es sich lohnt dafür 20 EUR auszugeben, da ich schon seid GM6 dabei bin fühl ich mich ein wenig von YYG veralbert weil sie schon von 6 auf 7 und jetzt von 7 auf 8 wie es aussieht, kaum was geändert haben. Eventuell ring ich mich durch die 8er zu lizenzieren und lass denen 20 EUR zukommen, bei der 9er würde ich dann doch schon ganz gern mal was sehen ... mittlerweile kann man sich fast dem Eindruck nicht erwehren dass es nur noch darum geht Zahlen auszutauschen um dann neue Versionen verkaufen zu können, echte tiefgreifende Verbesserungen sind seit der 6er nicht mehr zu sehen.
      Das die Wunschliste auch nicht gerade kleiner wird, kann man auch hier im Forum erkennen, statt krampfhaft Kompatibilität für iPad herzustellen hätten sie besser daran getan sich um den Kern zu kümmern, da wurde aus meiner Sicht an der Zielgruppe vorbeiprogrammiert oder man erhofft sich eine neue zu erschließen im letzteren Fall wäre es jedoch auch besser gewesen erstmal die Zeit in die Engine zu packen und sich dann auf so ein Projekt zu stürzen. Wenn man sich aus GM Spielen die Ressourcen mit einem Decompiler rausziehen kann, wird sich keiner dafür interessieren was in diesen AppStore stellen zu wollen, noch nicht mal Ansatzweise meiner Meinung nach ;) bemerkenswert finde ich allerdings schon, dass man bei eigenem "Content" sehr darauf bedacht ist, sich selbst vor Schaden zu bewahren...

      Es geht hier nicht ums "miesmachen", sondern vielmehr um Argumente die mittlerweile (das Problem "Decompiler" besteht ja nicht erst seid gestern ;)) nicht mehr von der Hand zu weisen sind, noch stehen viele hinter YYG und GameMaker aber dass wird aus meiner Sicht keine 3 Versionen mehr halten wenn da nicht wirklich mal echte Verbesserungen und von mir aus auch Neuerungen sichtbar werden.

      Danke für Eure Beiträge die mir weitergeholfen haben :)

      Euer Plong :)
    • Moooooment! :)

      "Ernsthaft" muss nicht gleich Verkauf sein. Es gibt auch zwischen Freewarespielen sehr große Unterschiede. Mit "ernsthaft" meine ich vor allem, dass man sich erst einmal sagt: "DAS ist mein Hobby" und sich bei den Spielen, vor allem bei Details, entsprechende Mühe gibt. Das beginnt bei den Ressourcen und dabei, dass man MsgBoxen zum Beispiel selber macht und nicht immer auf die GM-Funktion zugreift. Anders gesagt: es wird aus meiner Sicht ernst, wenn das Spiel nicht mehr nach einem typischen GM Projekt aussieht.

      Übrigens kann man mit dem GM sehr wohl auch Spiele für den Verkauf machen. Schau mal bei bigfishgames.de/ vorbei, da findest du unzählige Projekte, welche auch mit dem GM möglich wären. Da kommt es nämlich weniger auf die Engine sondern viel mehr auf die Ressourcen und auf die Politur an.

      Was ich ohnehin nie verstanden habe sind die Diskussionen um die 20€, ich glaube bei der 7er waren es noch 15. Sicherlich war zum Beispiel der Sprung von 7 auf 8 nicht so groß wie man es sich gewünscht hätte (massiv enttäuscht war ich vom Room-Editor) aber für mich persönlich hat sich das schon wegen dem besseren Umgang mit teiltransparenten PNG gelohnt. Außerdem finde ich die Liste der Neuerungen auch nicht gerade kurz, auch wenn man vieles unter "Details" abbuchen kann. Natürlich kann man sich auch darüber massiv ärgern, dass diese kleinen Neuerungen nicht als Patch heraus kommen und man immer eine große Version kaufen muss.

      Allerdings: he, dass sind "nur" 20€. Ich kenne nichts vergleichbares zu einem vergleichbaren Preis. Das Preis-Leistungs-Verhältnis finde ich unschlagbar. Vielleicht verdiene ich aber auch einfach zu viel Geld. :D
    • ich glaube (nehmt's mir nicht übel) aber für "ernsthafte" Projekte (Stichwort : Spielherstellung für den Verkauf) würde ich den GM nicht nehmen, wenn man sowas tatsächlich vor hat sollte man meiner Ansicht nach auf eine richtige Programmiersprache (z.Bsp. CPP) zurückgreifen und die Engine für das entsprechende Spiel maßschneidern.


      was nützt dir das beste programm wenn du nichts daraus machen kannst?

      Jetzt hab ich mir erstmal die Lite Version von GM8 heruntergeladen, die man ja erstmal kostenlos testen kann, mein GM7 Pro rennt ja nicht weg und Paralell kann man es scheinbar auch installieren, daher wird wohl erstmal getestet um zu sehen ob es sich lohnt dafür 20 EUR auszugeben, da ich schon seid GM6 dabei bin fühl ich mich ein wenig von YYG veralbert weil sie schon von 6 auf 7 und jetzt von 7 auf 8 wie es aussieht, kaum was geändert haben. Eventuell ring ich mich durch die 8er zu lizenzieren und lass denen 20 EUR zukommen, bei der 9er würde ich dann doch schon ganz gern mal was sehen ... mittlerweile kann man sich fast dem Eindruck nicht erwehren dass es nur noch darum geht Zahlen auszutauschen um dann neue Versionen verkaufen zu können, echte tiefgreifende Verbesserungen sind seit der 6er nicht mehr zu sehen.
      Das die Wunschliste auch nicht gerade kleiner wird, kann man auch hier im Forum erkennen, statt krampfhaft Kompatibilität für iPad herzustellen hätten sie besser daran getan sich um den Kern zu kümmern, da wurde aus meiner Sicht an der Zielgruppe vorbeiprogrammiert oder man erhofft sich eine neue zu erschließen im letzteren Fall wäre es jedoch auch besser gewesen erstmal die Zeit in die Engine zu packen und sich dann auf so ein Projekt zu stürzen. Wenn man sich aus GM Spielen die Ressourcen mit einem Decompiler rausziehen kann, wird sich keiner dafür interessieren was in diesen AppStore stellen zu wollen, noch nicht mal Ansatzweise meiner Meinung nach ;) bemerkenswert finde ich allerdings schon, dass man bei eigenem "Content" sehr darauf bedacht ist, sich selbst vor Schaden zu bewahren...


      wie yamm schon gesagt hat, was sind zwanzig euro den schon für ein programm das so viel zu bieten hat?

      Es geht hier nicht ums "miesmachen", sondern vielmehr um Argumente die mittlerweile (das Problem "Decompiler" besteht ja nicht erst seid gestern ;)) nicht mehr von der Hand zu weisen sind, noch stehen viele hinter YYG und GameMaker aber dass wird aus meiner Sicht keine 3 Versionen mehr halten wenn da nicht wirklich mal echte Verbesserungen und von mir aus auch Neuerungen sichtbar werden.


      wie kannst du wissen was sich in den nächsten drei versionen des game maker verändern wird?


      dein ganzer post schlägt an dem thema "lohnt es sich den game maker 8 zu lizensieren" total vorbei :wacko:
    • Hallo,
      ich glaube (nehmt's mir nicht übel) aber für "ernsthafte" Projekte (Stichwort : Spielherstellung für den Verkauf) würde ich den GM nicht nehmen, wenn man sowas tatsächlich vor hat sollte man meiner Ansicht nach auf eine richtige Programmiersprache (z.Bsp. CPP) zurückgreifen und die Engine für das entsprechende Spiel maßschneidern.

      was nützt dir das beste programm wenn du nichts daraus machen kannst?
      Willst du wirklich allen ernstes behaupten dass man im professionellen GameDevelopement auf GM setzen soll ? Von nix anderem schrieb ich ...

      wie yamm schon gesagt hat, was sind zwanzig euro den schon für ein programm das so viel zu bieten hat?

      Für mich stellt sich eine andere Rechnung auf : V7=15 EUR, V8=20 EUR, [SCHÄTZUNG]V9=20, V10=20[/SCHÄTZUNG] durch meine stetige Lizenzierung investiere ich in die Weiterentwicklung von GM bei Version 10 wäre ich dann bei 75 EUR schätzungsweise ...

      dein ganzer post schlägt an dem thema "lohnt es sich den game maker 8 zu lizensieren" total vorbei :wacko:

      Das sehe ich nicht so, schließlich beinhaltet die Frage auch die der Weiterentwicklung und ob es für lohnenswert ist weiterhin Geld in dieses Projekt zu stecken ;)

      Wir werden ja sehen ob bei der 9er Version richtige Weiterentwicklung stattfindet, wünschen tu ich es mir und uns in jedem Fall aber man wird ja wohl noch schreiben dürfen dass man mit dem jetzigen Stand der Entwicklung nicht zufrieden ist ;)

      Euer plong :)
    • plong schrieb:

      Für mich stellt sich eine andere Rechnung auf : V7=15 EUR, V8=20 EUR, [SCHÄTZUNG]V9=20, V10=20[/SCHÄTZUNG] durch meine stetige Lizenzierung investiere ich in die Weiterentwicklung von GM bei Version 10 wäre ich dann bei 75 EUR schätzungsweise ...
      Ich glaube, der vermeintliche Blick in die Glaskugel ist keine gute Diskussionsgrundlage. Aber selbst wenn es 100€ wären, hättest du alle Versionen gekauft und dich auch damit befasst, also Spiele erstellt (sonst macht der Kauf wirklich keinen Sinn) und somit auch sicherlich mehr Zeit verbracht und Spaß gehabt als mit zwei Vollpreisspielen, welche auch rund 100€ kosten.

      Aber wie gesagt, es ist eine schlechte Grundlage für Diskussionen.

      plong schrieb:

      Wir werden ja sehen ob bei der 9er Version richtige Weiterentwicklung stattfindet, wünschen tu ich es mir und uns in jedem Fall aber man wird ja wohl noch schreiben dürfen dass man mit dem jetzigen Stand der Entwicklung nicht zufrieden ist ;)
      Glückwunsch. Du hast dir damit die Eingangsfrage selber beantwortet. Wenn du nicht zufrieden bist, wie es sich entwickelt, solltest du es auch nicht kaufen und mit der 7er Version arbeiten.
    • Hallo,
      Ich glaube, der vermeintliche Blick in die Glaskugel ist keine gute Diskussionsgrundlage. Aber selbst wenn es 100€ wären, hättest du alle Versionen gekauft und dich auch damit befasst, also Spiele erstellt (sonst macht der Kauf wirklich keinen Sinn) und somit auch sicherlich mehr Zeit verbracht und Spaß gehabt als mit zwei Vollpreisspielen, welche auch rund 100€ kosten.

      Der Blick in die Glaskugel ist es wohl nicht ganz wenn man auf Erfahrungswerte zurückgreift und damit auf die Zukunft schließt, weiterhin geht es hier nicht um zwei Spiele sondern um eine Spielengine wovon es mehr als nur den GM gibt und falls wir mal bei 100 EUR landen dann sind wir schon im preislichen Vergleich angekommen ... Als "Diskussionsgrundlage" war es auch nicht gedacht vielmehr als "so sehe ich dass" - mehr nicht.
      Glückwunsch. Du hast dir damit die Eingangsfrage selber beantwortet. Wenn du nicht zufrieden bist, wie es sich entwickelt, solltest du es auch nicht kaufen und mit der 7er Version arbeiten.
      Ich denke ich werde wohl die 8er lizenzieren aber nur um meinen Teil zur Weiterentwicklung dazu zu tun, bei der 9er steig ich aus wenn sich nichts "weltbewegendes" tut.

      Selbst beantwortet hab ich meine Eingangsfrage nicht, schließlich haben hier auch ein paar Leute geschrieben und mir geholfen ;)

      Euer Plong :)
    • plong schrieb:

      Wir werden ja sehen ob bei der 9er Version richtige Weiterentwicklung stattfindet, wünschen tu ich es mir und uns in jedem Fall aber man wird ja wohl noch schreiben dürfen dass man mit dem jetzigen Stand der Entwicklung nicht zufrieden ist ;)

      Wenn sich das bewahrheitet, worauf ich durch diesen Thread gestoßen bin, dann wird GM9 so ziemlich genau das, was sich die meisten von GM8 gewünscht haben:

      gamemakerblog.com/2010/06/15/p…ture-game-maker-features/

      Vor allem interessant: neuer Runner, evtl. neue IDE, Crossplattform-Entwicklung.
      █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
      █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
    • Hallo,

      Chaos Creator schrieb:

      Ah, da hab ich ne Frage: Ich wollt mir den GM auch mit Ukash kaufen, hat bei mir nicht geklappt. Hast du Ukash bei ner Tankstelle oder so geholt? Ich musst den GM dann doch mit PayPal bezahlen, das ging dafür absolut reibungslos.

      Das ist ja seltsam, bei mir klappte das ohne Weiteres. Ich hab mein UKash beim Lottoladen geholt da bekam ich eine Art Kassenbon mit dem Logo von UKash und einer 19 stelligen Nr. drauf, meine E-Mail Adresse und die Nummer tippte ich ein und schon war die 8 Pro freigeschalten, ganz einfach und völlig problemlos.

      Gruß, plong ;)