Scrolling Shooter mit ISO-Ansicht

    • Konzeptfrage

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    • Scrolling Shooter mit ISO-Ansicht

      Ich plane gerade einen vertikalen scrolling Shooter zu machen. Vom Prinzip per wie die 1942 Demo, allerdings soll die Welt nicht in der Top Down Ansicht sein sondern isometrisch, also etwa die Ansicht von C&C oder Starcraft, aber als Scrolling Shooter. Da ich nichts vergleichbares finden konnte wollte ich mal nachfragen, ob das eurer Ansicht nach zusammen passt oder ob eurer Meinung nach ein vertikaler scrolling Shooter eine Top Down Ansicht haben muss?!
    • Es hat schon einen Grund, dass es nur wenige isometrische TDS' gibt. Das Problem ist nämlich, dass die Kollisionsmasken, Schusslaufbahnen und Bewegungsabläufe für den Spieler deutlich schwieriger nachzuvollziehen sind. Man kann einiges tun, um das auf ein Minimum zu reduzieren (gekachelte Böden, möglichst "flach" designte Gegner, etc.) aber vom Gameplay-Standpunkt ausgehend kommt man an "echtes" Top-Down wohl nicht ran.
      Fragt sich also, ob es das Wert ist, Gameplay für Optik zu opfern. Bei ViewPoint hat es seinerzeit ganz gut funktioniert, weil es ungemein gut aussah. Dir würde ich es nur raten, wenn du tatsächlich überdurchschnittlich gute Grafiken rainbauen kannst. Ansonsten bleib lieber beim Standard. ;)

      MfG Waterman7
    • Isometrisch soll nur der Boden sein, die Flieger, also der Gameplay-Part, soll sein wie gehabt. Bei ViewPoint ist auch der Flug isometrisch. Ich hätte eine isometrische Ansicht der Bäume und Gebäude, würde aber von unten nach oben fliegen.
    • Da hatte ich dich wohl falsch verstanden. Sorry.
      In dem Fall spräche meiner Meinung nach generell eigentlich nichts dagegen. Hauptsache, der Hintegrund ist klar vom eigentlichen Spielgeschehen abgegrenzt. Ob es besser oder schlechter aussieht, muss man halt ausprobieren.

      EDIT: Jamestown wäre wohl ein gutes Beispiel.

      MfG Waterman7
    • Ich hatte das Glück, bei dem Spiel mitarbeiten zu dürfen. Damals habe ich schon die Handlung, einige Grafiken (bei weitem nicht alle kommen von mir, da waren noch ein paar Grafiker beteiligt), Musik Soundeffekte und vieles mehr machen zu dürfen. Programmiert haben es andere. Nun verwende ich einen Teil davon für das neue Spiel, einige Grafiken mache ich dabei neu.
    • @Yamm
      Also, an deinem Video sieht man auch schon wieso man ungern Iso-3D für Shmups benutzt. Jetzt hast Du das Problem, dass der Hintergrund in Schrägansicht ist, die Schiffe aber in platter Draufsicht. Das fühlt sich perspektivisch schlicht falsch an. Wenn Du es richtig machen willst, musst Du sie im gleichen Winkel rendern - und zum Albtraum wird das natürlich in dem Augenblick in dem sich Schiffe drehen sollen - auf einmal brauchst Du spezielle Sprites für alle möglichen Winkel.

      Btw ergibt der Schattenwurf im Moment garkeinen sinn. ^^
    • Dem stimm ich nich "ganz" zu, da mir die uneinheitliche Projezierung nicht wirklich ein Dorn im Auge war. Ich denke nicht, dass dieser Fehler unbedingt das grafische Design zerstoerrt ^^

      Aber wie FALLOUT schon erwaehnte:
      Mir haben die Schatten der Raketen ein Problem bereitet, da der Schatten Tiefe uebermittelt. Waehrend die Objekte/Ziele dicht zusammenstehen und in gleicher Hoehe, wundert mich, dass die Raketen Schatten projezieren, aber dennoch ploetzlich auf ein Objekt "weit_unter" ihnen collidieren. Auch die Schatten der Gegner machen nicht viel Sinn, da man wirklich den Eindruck bekommt, die Gegner und das Spieler Schiff werden unterschiedlich von der Licht-Richtung beeinflusst. So wurde ich das Gefuehl nicht los, dass das Spiel 3 unterschiedliche Lichtquellen hat, die jeweils nur bestimmte Objekte beeinflussen.

      Aber dennoch... Die Grafiken sind passend, sehen nicht unbedingt so aus, als wuerden sie sich staendig wiederholen (auch wenn's so ist)... Nahtlos und ineinander einfliessend, wenn man das so bezeichnen will. Auch die Farben tun den Augen gut ^^
      Das Spielprinzip ist nichts neues und man muss leider sagen, es gibt besser Spiele von vor 15 Jahre zuvor. Aber dieses Problem ist nicht wirklich nennenswert, da ihr dennoch'n gutes Zock hier presentiert.

      Gute Arbeit
    • Ich bin wirklich verwundert, dass die Perspektive stört. Bei ISO Games gibt es 8 Richtungen, die Raumschiffe im Video nutzen vier davon. Lediglich die seitlichen Raumschiffe sind, genau betrachtet, falsch gerendert.

      Der Schattenwurf ist eher als "Kompromiss" zu sehen. Nicht nur am Schattenwurf erkennt man ein wenig das Vorbild: youtube.com/watch?v=pYa2g9_5Ss4

      Der Schattenwurf hat vor allem den Vorteil, dass man Feinde, die von hinten kommen, rechtzeitig erkennen kann. Den Code dafür hat mir der gute Tobi97 zugesteckt und sieht so aus:

      Spoiler anzeigen

      GML-Quellcode

      1. if global.shadow = true{
      2. var xmid, ymid, xx, yy, bdis;
      3. bdis = 1.5; // Abstand zum Boden (1 = auf dem Boden; 4 = Ziemlich weit oben (hat mit dem Schattenwurf zu tun))
      4. xmid = view_xview[0] + view_wview[0]/2; // Mitte der View (x)
      5. ymid = view_yview[0] + view_hview[0]/2; // Mitte der View (y)
      6. xx = xmid + (x-view_xview[0]-view_wview[0]/2)/bdis;
      7. yy = ymid + (y-view_yview[0]-view_hview[0]/2)/bdis;
      8. draw_sprite_ext(sprite_index, image_index, xx, yy, image_xscale*max(8-bdis,.4)/12, image_yscale*max(8-bdis,.4)/12, image_angle, c_black, .4);
      9. draw_self();
      10. }else{
      11. draw_self();
      12. }
      Alles anzeigen


      Für Verbesserungsvorschläge bin ich gerne offen, wenn die aus dem Austausch von Code besteht und nicht extra Sprites gemacht werden müssen (sind jetzt schon viele viele 100 Sprites).
    • Anhand des Schattenwurfs lässt sich nicht bestimmen, woher die Lichtquelle kommt, da er sich unlogisch verschiebt. Wenn man darauf nicht achtet, fällts aber weniger auf.
      Bezüglich der Pespektive: Sicher kann man bei Isometrie mehr als die 4 schrägen Richtungen nutzen, allerdings werden die anderen Richtungen nicht plötzlich zu Topdown.
      Wenn man sich einen Menschen vorstellt, sieht man ja nicht plötzlich nur noch den Kopf und die Schultern von oben, wenn sich dieser nach unten bewegt, sondern auch den Körper.
      Die unterschiedlichen Perpsketiven fallen schon auf, aber so richtig stören tuts dann auch nicht. Denke es ist nicht leicht die Raumschiffe aus einem schrägen Blickwinkel zu pixeln, außer du nutzt 3D-Modelle als Vorlage.